Cheskers (ou échecodames) est un jeu de plateau mélangeant les règles et les pions des dames et des échecs qui fut inventé par Solomon Golomb en 1948[1],[2].
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6 | 6 |
5 | 5 |
4 | 4 |
3 | 3 |
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Position de départ
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8 | | 8 |
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Déplacements sans la capture. Les blancs peuvent déplacer le roi sur n'importe laquelle des quatre cases avec un point blanc, ou le chameau sur n'importe laquelle des cases comportant une croix blanche. Les noirs peuvent déplacer le fou sur n'importe quelle case comportant une croix noire (ainsi que la case f4), le pion noir peut se déplacer sur l'une des cases avec un point noir.
Règles
Pions
- Les pions se déplacent comme les pions dans les dames : ils se déplacent, sans manger, d'une case en diagonale vers l'avant, mais mangent en sautant deux cases en diagonale vers l'avant par-dessus un pion ennemi jusqu'à une case vide, supprimant ainsi le pion ennemi. Si la capture est possible, elle est obligatoire.
- Les rois se déplacent comme les dames dans les dames anglaises: c'est le même mouvement qu'un pion dans ce jeu, mais en plus, le roi peut également se déplacer et manger en diagonale vers l'arrière. Si la capture d'un ou plusieurs pions est possible, elle est obligatoire.
- Le fou se déplace et mange exactement comme aux échecs normaux. La capture n'est pas obligatoire.
- Le chameau (Golomb l'appelait "the cook" (le cuisinier en français) ) a une sorte de mouvement de chevalier étendu : il avance d'une case en diagonale et de deux cases en lignes droites. Grâce à ce mouvement, il peut sauter par-dessus d'autres pièces, (comme un chevalier saute), mais le chameau mange en se déplaçant sur la case sur laquelle se trouve le pion ennemi. La capture n'est pas obligatoire.
Lorsqu'un pion atteint la dernière ligne du plateau, le pion peut être promu au rang de roi, de fou ou de chameau.
Position de départ
- Blancs: Rois c1, e1 ; Fou a1 ; Chameau g1 ; Pions a3, b2, c3, d2, e3, f2, g3, h2.
- Noirs : Rois d8, f8, Fou h8 ; Chameau b8; Pions a7, b6, c7, d6, e7, f6, g7, h6.
Les noirs jouent en premier.
Conditions de victoire
Le joueur qui capture tous les rois adverses remporte la partie. De plus, un joueur qui ne peut effectuer aucun déplacement (qui est bloqué) perd la partie.
Références
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