Liste des inventions et des découvertes japonaises
Voici une liste des inventions et des découvertes japonaises. Bien que les Japonais aient contribué dans un certain nombre de domaines, le pays joue surtout un rôle central dans la révolution numérique depuis les années 1970, avec de nombreuses techniques révolutionnaires et répandues dans les domaines de l'électronique et de la robotique introduites par les entreprises et les entrepreneurs japonais. La culture populaire japonaise, fortement façonnée par ses techniques électroniques, influence également considérablement la jeunesse occidentale.
L'animation japonaise, ou anime, aujourd'hui très populaire chez les enfants japonais et occidentaux, et même les adultes, est apparue au début du XXe siècle.
Le genre mecha dans la science-fiction est apparu au Japon. La première représentation de super robots mechas pilotés de l'intérieur apparaît dans le mangaMazinger Z de Go Nagai en 1972[2].
La première œuvre postcyberpunk dans un format animé/film est Ghost in the Shell: Stand Alone Complex en 2002. Elle est considérée comme la « meilleure œuvre média postcyberpunk et la plus intéressante[3] ».
Mouvement architectural japonais d'après-guerre développé par une grande variété d'architectes japonais comme Kiyonori Kikutake, Kishō Kurokawa ou Fumihiko Maki, le métabolisme vise à fusionner des idées sur les mégastructures de l'architecture avec celles de la croissance biologique organique[10].
Forme de pagode japonaise trouvée principalement dans les temples bouddhistes des écoles Shingon et Tendai du bouddhisme Vajrayana. Cette forme est unique parmi les pagodes car elle comprend un nombre pair d'étages (deux)[11].
Les rafales descendantes, des courants aériens descendants intenses sous un orage, dont l'écrasement en surface produit des vents violents, divergents et turbulents, ont été découvertes par Ted Fujita[12].
Première échelle servant à classer les tornades par ordre de gravité, en fonction des dégâts qu'elles occasionnent, établie par Ted Fujita (en collaboration avec Allen Pearson) en 1971. L'échelle est largement adoptée à travers le monde jusqu'au développement de l'échelle de Fujita améliorée[13].
L'effet Fujiwhara est un phénomène résultant de l'interaction entre deux systèmes cycloniques voisins qui crée l'impression d'un système binaire en rotation. L'effet est décrit pour la première fois par Sakuhei Fujiwhara en 1921[14].
Les courants-jets sont découverts par le météorologue japonais Ōishi Wasaburō en suivant des ballons-plafonds. Cependant, le travail d'Ōishi passe en grande partie inaperçu à l'extérieur du Japon parce qu'il est publié en espéranto[15],[16].
Les micro-rafales sont d'abord découvertes et identifiées comme des rafales descendantes à petite échelle affectant une superficie de 4 km de diamètre ou moins par Ted Fujita en 1974. Elles sont reconnues comme capables de générer des vitesses de vent supérieures à 270 km/h. En outre, Fujita a également découvert les macro-rafales et les a classées comme des rafales descendantes affectant plus de 4 km de diamètre[12].
La porcelaine d'Imari, ou Arita-yaki, est un style de céramique japonaise réalisé dans la ville d'Arita. Jusqu'à la fin du XVIIIe siècle, ces porcelaines sont regroupées et exportées depuis le port d'Imari[17].
Une illustration d'un manuscrit japonais du Xe siècle, Le Conte du coupeur de bambou, représente une machine volante ronde semblable à une soucoupe volante[18].
En 1988, Keiichi Tsuchiya et Daijiro Inada, fondateur et rédacteur en chef du magazine automobile Option(en), organisent la première compétition de drift. En 1996, le magazine Option organise la première compétition à l'extérieur du Japon[21] et la discipline commence à se propager dans d'autres pays.
En 1991, l'entreprise Tamiya commercialise un modèle réduit de Nissan Skyline GT-R[22] qui a fait apparaître un marché des voitures radiocommandées au milieu des années 1990[23],[24].
Le ju-jitsu regroupe différents types d'arts martiaux japonais autant à mains nues qu'armés. Il est apparu chez les samouraïs du Japon féodal comme méthode pour vaincre à mains nues un adversaire armé et protégé par une armure. En raison de l'inefficacité des frappes sur une armure, les méthodes les plus efficaces pour neutraliser un ennemi prennent la forme d'agrippement, d'immobilisation et de jets de l'adversaire. Ces techniques ont été développées à partir du principe de l'utilisation de l'énergie d'un attaquant contre lui, plutôt que de s'y opposer directement[25].
Il apparaît en tant que système de combat commun connu sous le nom de « ti(en) » (ou « te ») parmi la classe pechin du peuple Ryūkyū. Il y a peu de styles formels de « ti » mais plutôt des praticiens ayant leurs propres méthodes. L'un des exemples ayant survécu jusqu'à nos jours est le style de l'école Motobu-ryū(en) transmise de la famille Motobu par Seikichi Uehara[26]. Les plus anciens styles de karaté sont généralement considérés comme étant le Shuri-te, le Naha-te, et le Tomari-te qui tirent leurs noms des trois villes où ils sont apparus[27].
Développé dans les provinces d'Iga et de Kōka. Au cours de l'histoire, de nombreuses écoles différentes (ryū) ont enseigné leur version du ninjustu. L'un de ces exemples est la Togakure-ryū qui se développa après qu'un samouraï vaincu nommé Daisuke Togakure en fuite se réfugia dans la province d'Iga où il entra plus tard en contact avec le moine guerrier Kain Doshi qui lui enseigna une nouvelle vision de la vie et la signification de la survie (ninjutsu)[28].
Au XIVe siècle, quand les trois royaumes d'Okinawa (Chūzan, Hokuzan et Nanzan) devinrent tributaires de la dynastie Ming de Chine, les envoyés impériaux chinois et d'autre Chinois arrivèrent sur l'île, et certains y enseignèrent le Chuan Fa (Kenpō) aux Okinawais. Ceux-ci combinèrent ce style chinois avec leurs arts martiaux existants pour former le Tō-de(唐手, Tū-dī?, « Main des Tang »), parfois appelé Okinawa-te(沖縄手?)[29]. Au XVIIIe siècle, différents types de Te se développent dans trois villages différents Naha, Shuri et Tomari. Les nouveaux styles sont nommés respectivement Naha-te, Shuri-te et Tomari-te. Les pratiquants de ces trois villages en viendront à développer le karaté moderne[30].
La console PlayStation de Sony est inventée par Ken Kutaragi. Les recherches et le développement commencent en 1990 et sont dirigés par Kutaragi, ingénieur chez Sony[31].
Hiroyuki Itō introduit le concept des combats en temps actif dans Final Fantasy IV (1991)[33], système à la frontière entre temps réel et tour par tour[34]. L'entreprise Square Co. dépose un brevet aux États-Unis pour le système Active Time Battle le sous le titre « Système de jeu vidéo, méthode et dispositif de contrôle » qui est validé le . Globalement, ce système est illustré par le remplissage progressif d'une barre affectée à un personnage. Cette barre s'appelle par exemple « Jauge ATB » dans Final Fantasy VII. Lorsque cette jauge est remplie, le personnage associé peut effectuer la (les) action(s) déterminée(s) par le joueur[35]. Le fait que les ennemis peuvent attaquer ou être attaqués à tout moment ajoute de l'intensité au système de combat[34].
Le premier jeu à mettre en scène des combats de poings est le jeu de boxe Heavyweight Champ (1976) de Sega, mais c'est le jeu de combat Karate Champ (1984) de Data East qui popularise le thème des arts martiaux dans les jeux vidéo[36]. La même année, le jeu Kung-Fu Master, inspiré par les films de kung fu hongkongais, pose les bases des combats à la chaîne sur un écran défilant avec des contrôles simples et des ennemis multiples[36],[37]. Il est considéré comme le premier jeu de combat à progression. Le jeu Nekketsu Kōha Kunio-kun, sorti en 1986 au Japon, dévie des thèmes des arts martiaux des jeux précédents et introduit le genre de bagarres de rue. Le jeu Renegade (sorti la même année) ajoute une histoire de vengeance issu de l'enfance qui s'avére plus populaire auprès des joueurs que le principe du sport de combat des autres jeux[38]. Renegade définit la norme des futurs jeux de beat them all car il introduit la possibilité de se déplacer horizontalement et verticalement[39].
Le bullet hell, ou danmaku, est un genre apparaissant au début des années 1990 car les développeurs 2D devaient trouver un moyen de rivaliser avec les jeux 3D qui devenaient de plus en plus populaires à l'époque. Le jeu Batsugun (1993) de Toaplan est considéré comme l'ancêtre du genre bullet hell[40]. La série des Touhou Project est l'une des plus populaires franchises de bullet hell.
Le jeu de boxe en noir et blanc Heavyweight Champ (1976) de Sega est le premier jeu vidéo à mettre en scène des combats de poings[41]. Cependant, Karate Champ (1984) de Data East est considéré comme ayant établi et popularisé le genre de combat à un contre un. Il influence Yie Ar Kung-Fu (1985) de Konami[42]qui reprend les principes de Karate Champ en mettant le joueur en scène contre divers adversaires, chacun avec une apparence et un style de combat uniques[42],[43]. Le jeu Street Fighter (1987) de Capcom introduit l'usage de mouvements spéciaux que ne peuvent être découverts qu'en expérimentant les contrôles de jeu. Street Fighter II (1991) établi les conventions du genre de jeu de combat et, alors que les jeux précédents ne permettaient aux joueurs que d'affronter des adversaires contrôlés par l'ordinateur, Street Fighter II permet pour la première fois aux joueurs de s'affronter entre eux[44].
Le jeu d'arcade Space Panic de 1980 est parfois considéré comme le premier jeu de plates-formes[45]. Il s'agit clairement d'une influence du genre, avec un système de jeu axé sur les échelles d'escalade entre différents étages, un élément commun dans de nombreux jeux de plates-formes postérieurs. Donkey Kong, un jeu d'arcade créé par Nintendo, sorti en juillet 1981, est le premier jeu à permettre de sauter au-dessus des obstacles et des trous, ce qui en fait le premier vrai jeu de plates-formes[46].
Le premier jeu de plates-formes à utiliser un écran défilant est Jump Bug(en) (1981), un petit jeu de plates-formes/tir développé par Alpha Denshi[47]. En août 1982, Taito sort Jungle King[48] qui comporte des sauts défilants et des séquences où le joueur doit sauter au-dessus d'obstacles. Namco fait passer une nouvelle étape aux jeux de plates-formes défilants avec Pac-Land (1984) qui sort plusieurs années après l'apparition du genre et est une évolution des jeux de plate-forme précédents, aspirant à être plus qu'un simple jeu de saut d'obstacles[49]. Il ressemble beaucoup aux jeux postérieurs comme Wonder Boy ou Super Mario Bros. et les a probablement influencé directement. Il avait également un défilement multi-couches horizontal[50],[51].
Dance Aerobics(en) sort en 1987 et permet aux joueurs de créer de la musique en marchant sur le périphérique Power Pad de Nintendo. Il est rétrospectivement considéré comme le premier jeu d'action rythmique[52], bien que PaRappa the Rapper (1996) ait également été considéré comme le premier jeu de rythme et dont le modèle de base constitue la référence des jeux suivants du genre. En 1997, Beatmania de Konami provoque l'apparition d'un marché pour les jeux de rythme au Japon. La division musique de l'entreprise, Bemani, sort plusieurs jeux de musique dans les années suivantes.
Space Invaders est fréquemment cité comme étant le premier jeu du genre[53],[54]. Il place le joueur face à plusieurs ennemis qui descendent du haut de l'écran de plus en plus vite[54]. Comme chez les shoot 'em up suivants, le jeu a lieu dans l'espace car la technique disponible à l'époque ne permettait que de faire un fond noir. Le jeu introduit également l'idée de donner au joueur un nombre limité de « Vies ». Space Invaders est un succès commercial colossal, provoquant une pénurie de pièces de monnaie au Japon[55],[56]. L'année suivante, Galaxian de Namco fait évoluer le genre avec des modèles d'ennemis plus complexes et des graphismes plus riches[53],[57].
Le premier jeu basée sur l'infiltration est 005 (1981) de Sega[58],[59],[60]. Le premier jeu d'infiltration à succès est cependant Metal Gear (1987) de Hideo Kojima, le premier de la série des Metal Gear. Il est suivi par Metal Gear 2: Solid Snake (1990) qui enrichit considérablement le genre, puis par Metal Gear Solid (1998).
Le genre de jeu d'horreur de survie commence avec la sortie de Resident Evil (1996) de Capcom qui invente le terme de survival horror et défini le genre[61],[62]. Le jeu s'inspire d'un précédent jeu d'horreur de Capcom, Sweet Home (1989)[63].
Silent Hill (1999) est reconnu comme s'éloignant des jeux d'horreur de survie inspirés d'éléments de films d'horreur de série B et pour tendre vers un style plus psychologique comme dans les films d'art ou les films d'horreur japonais[64] en raison de l'accent mis sur l'atmosphère dérangeante plutôt que sur une horreur viscérale[65]. Le jeu original Silent Hill est considéré comme l'un des jeux les plus effrayants de tous les temps[66] et Silent Hill 2 (2001), à l'histoire développée, a fait de la série l'une des plus influentes du genre[67]. Project Zero (2001) se distingue par le fait que le joueur explore un manoir et prend des photographies de fantômes afin de les vaincre[68],[69].
Le visual novel (litt. « roman visuel »), est un type de fiction interactive développé au Japon au début des années 1990. Comme son nom le suggère, le visual novel a généralement une interactivité limitée, car la plupart des interactions avec les joueurs sont limitées à un clic sur un texte ou sur les graphiques[70].
Philosophie générique de gestion de processus dérivée principalement du Système de production Toyota (d'où le terme toyotisme également répandu) et identifié comme « au plus juste » seulement dans les années 1990[71],[72].
Biologie, chimie, et science biomédicale
Image tirée de Recueil de chirurgie (Kishitsu geryō zukan) de Hanaoka Seishū.
Hanaoka Seishū est le premier chirurgien au monde à utiliser l'anesthésie générale pendant une opération en 1804, et le premier qui ose opérer des cancers du sein et de l'oropharynx, de retrait de l'os nécrotique et des amputations au Japon[74].
Mutsuo Sugiura(en) est un ingénieur japonais célèbre pour avoir développé une caméra-gastro. Son histoire a fait l'objet du documentaire Project X: Challengers: The Development of a Gastro-camera Wholly Made in Japan. Sugiura sort diplômé de l'université polytechnique de Tokyo en 1938 puis rejoint l'entreprise Olympus Corporation. Alors qu'il travaille pour cette compagnie, il développe l'endoscopie digestive haute en 1950.
Une forme de diastase qui résulte de la croissance, du développement et de la nutrition d'un champignon microscopique distinct connu sous le nom d'Aspergillus oryzae. Takamine Jōkichi développe la méthode utilisée pour l'extraction à la fin du XIXe siècle[76].
Le chimiste japonais Takamine Jōkichi et son assistant Keizo Uenaka découvrent l’épinéphrine en 1900[81],[82]. En 1901, Takamine réussit à isoler et à purifier l'hormone des glandes surrénales des moutons et des bœufs[83].
L'immunoglobuline E est un type d'anticorps seulement présent chez les mammifères. Elle est simultanément découverte en 1966-7 par deux groupes indépendants l'un de l'autre[84] : l'équipe de Kimishige Ishizaka à l'institut de recherche sur l'asthme infantile et à l'hôpital de Denver[85] et par Gunnar Johansson et Hans Bennich à Uppsala, en Suède[86]. Leur article commun est publié en avril 1969[87].
La méthamphétamine est synthétisée pour la première fois à partir de l'épinéphrine au Japon en 1894 par Nagai Nagayoshi[88]. En 1919, le chlorhydrate de méthamphétamine est synthétisé par le pharmacologue Akira Ogata[89].
Les fragments d'Okazaki sont des fragments d'ADN courts et nouvellement synthétisés qui sont formés sur le faisceau de duplication durant la réplication de l'ADN. Ils sont complémentaires de la dernière branche, formant ensemble de courtes sections d'ADN à double brin. Une série d'expériences conduit à la découverte des fragments d'Okazaki. Les expériences sont menées dans les années 1960 par Reiji Okazaki(en), Tsuneko Okazaki, Kiwako Sakabe, et leurs collègues lors de leurs recherches sur la réplication de l'ADN de l'escherichia coli[90]. En 1966, Kiwako Sakabe et Reiji Okazaki démontrent pour la première fois que la réplication de l'ADN est un processus discontinu impliquant des fragments[91]. Les chercheurs ont également étudié les fragments au cours de leurs recherches, y compris durant l'étude de la réplication de l'ADN du bactériophage dans l'escherichia coli[92].
La classe de drogues de statine est d'abord découverte par Akira Endō, biochimiste japonais travaillant pour la société pharmaceutique Sankyo. La mévastatine(en) est le premier membre découvert de la classe des statines[94].
La thiamine est la première des vitamines hydrosolubles à être décrite[95], conduisant à la découverte des éléments essentiels à la survie et à la notion de vitamine. Ce n'est qu'en 1884 que Takaki Kanehiro (1849-1920) attribue la cause du béribéri à un manque d'azote (carence en protéines). En 1910, le scientifique japonais Umetarō Suzuki réussit à extraire un complexe hydrosoluble de microéléments à partir de riz et le nomme acide abérique. Il publie cette découverte dans un journal scientifique japonais[96]. Le biochimiste polonais Kazimierz Funk propose plus tard le nom de « vitamine » (une combinaison d'« amine vitale ») en 1912[97].
L'urushiol, un mélange de catéchols d'alkyle, est découvert par Rikou Majima qui découvre également que l'urushiol est un allergène membre du genre toxicodendron qui a, tout comme le sumac grimpant ou le sumac de l'ouest, des propriétés irritantes pour la peau[98].
Des scientifiques du Japon ont créé un mince film microscopique permettant de protéger chaque dent pour éviter les caries ou pour les rendre plus blanches. Le « patch dentaire » est un matériau résistant et ultra-flexible fabriqué à partir d'hydroxyapatite, le minéral principal de l'émail des dents, ce qui pourrait également signifier une fin des dents sensibles. « Il s'agit de la première feuille d'apatite souple du monde, que nous espérons utiliser pour protéger les dents ou réparer l'émail endommagé »[99].
Au début des années 1970, des chercheurs japonais ont trouvé comment convertir la fécule de maïs en une matière visqueuse et sucrée à forte teneur en fructose[104]. Le sirop de maïs entre sur le marché nord-américain en 1972.
Étudié par Seki Kōwa et publié après sa mort en 1712. Jacques Bernoulli développe de manière indépendante le concept à la même époque, mais son travail est publié un an plus tard[105],[106],[107].
Au Japon, les déterminants sont introduits pendant l'étude de l'élimination des variables dans des systèmes d'équations algébriques d'ordre supérieur. Ils sont utilisés pour donner une représentation abrégée du résultant. Le déterminant en tant que fonction indépendante est étudié pour la première fois par Seki Kōwa en 1683[107],[108].
Énigmes géométriques japonaises de géométrie euclidienne gravées sur des tablettes de bois, apparues durant la période Edo (1603-1867) et fabriquées par des membres de toutes les classes sociales. Le japonologue néerlandais Isaac Titsingh est le premier à introduire les sangaku en Occident à son retour en Europe à la fin des années 1790 après plus de vingt ans passés en Extrême-Orient[112].
Irisawa Shintarō Hiroatsu présente pour la première fois la chaîne de Soddy (chaîne de six sphères, chacune tangente à ses deux voisines et à trois sphères mutuellement tangentes) dans une énigme sangaku en 1822[113]. Frederick Soddy la présentera pour la première fois en 1937.
Jeu mathématique dérivé du sudoku créé par le Japonais Tetsuya Miyamoto. Le jeu consiste à compléter une grille par des chiffres en les trouvant par déduction ou par calcul.
L'airsoft est originaire du Japon, puis s'est exporté à Hong Kong et en Chine à la fin des années 1970. L'inventeur de la première arme airsoft est Tanio Kobayashi.
Sakichi Toyoda est l'inventeur de nombreuses machine à tisser. Son invention la plus célèbre est le métier à tisser automatique dans lequel il intègre le principe de jidoka (« auto-activation »). Il s'agit du métier à tisser Toyoda Type G à grande vitesse et entièrement automatique, qui permet de changer de navette sans interruption, en plus de dizaines d'autres innovations. À l'époque, c'était le métier à tisser le plus avancé du monde, offrant une amélioration spectaculaire de la qualité et une augmentation de la productivité de vingt fois supérieure[116].
La céramique Jōmon (縄文式土器, Jōmon-shiki Doki?) est un type de céramique réalisée durant la période Jōmon (approximativement de 17000 jusqu'en 300 av. J.-C.) de l'histoire du Japon. Le terme « Jōmon » (縄文) signifie « décor de cordes » en japonais du fait des motifs qui sont pressés dans l'argile. Les vases de poterie fabriqués dans le Japon ancien pendant la période de Jōmon sont généralement considérés comme les plus anciens du Japon. Des morceaux de poterie découverts dans une grotte sur la côte nord-ouest de Kyūshū remontent jusqu'à 12 700 av. J.-C. d'après les tests de datation radiométrique[118]. Beaucoup pensent que la poterie de Jōmon a même probablement été créée avant cette date. Cependant, en raison de l'ambiguïté et des sources multiples revendiquant des dates différentes basées sur différentes techniques de datation, il est difficile de dire avec certitude à quelle époque elle aurait vraiment été créée. Certaines sources affirment des découvertes archéologiques datant du 14e millénaire avant notre ère[119].
La surface podotactile originale est développée par Seiichi Miyake en 1965[124]. Le pavage est installé pour la première fois dans une rue de la ville d'Okayama au Japon en 1967. Son utilisation s'est progressivement répandue dans le pays et dans le monde entier.
Seconde fibre textile industrielle créée, après le nylon. Il est développé par Ichiro Sakurada, H. Kawakami et le scientifique coréen Ri Sung-gi au centre de recherche chimique de Takatsuki en 1939 au Japon[125],[126].
L'enregistrement numérique commercial est lancé au Japon par NHK et Nippon Columbia, également appelé Denon, dans les années 1960. Les premiers enregistrements numériques commerciaux sont publiés en 1971[129].
Il existe des différends concernant le véritable créateur du karaoké (signifiant « orchestre vide » en japonais). L'une des histoires est que la machine aurait été inventée par le musicien japonais Daisuke Inoue[130] à Kobe en 1971[131],[132].
L'enregistrement perpendiculaire est démontré à la fin du XIXe siècle par le scientifique danois Valdemar Poulsen, qui est également la première personne à démontrer que le son peut être enregistré magnétiquement. Il n'y eut pas beaucoup de progrès dans ce domaine jusqu'en 1976, lorsque le Dr. Shun-ichi Iwasaki (président de l'Institut de Technologie du Tōhoku au Japon) vérifie les avantages de densité distinctifs dans l'enregistrement perpendiculaire. Puis, en 1978, le Dr. T. Fujiwara lance un programme intensif de recherche et de développement avec Toshiba qui aboutit finalement à la perfection du support de disquette optimisé pour l'enregistrement perpendiculaire et aux premiers dispositifs de stockage magnétique disponibles dans le commerce utilisant la technique[134].
Heitaro Nakajima démissionne de son poste de responsable des laboratoires de recherche technique de NHK et rejoint Sony. Quatre ans plus tôt à la NHK, il avait commencé à travailler sur la numérisation du son et, deux ans après sa démission, développe le premier enregistreur audio numérique[135].
Les premières calculatrices portables apparaissent au Japon en 1970 et sont rapidement commercialisées à travers le monde. Il s'agit notamment de la Mini Calculatrice ICC-0081 de Sanyo, du PocketBron de Canon et de la Compet Micro QT-8B de Sharp. Sharp mit un grand effort sur la réduction de la taille et de la puissance et sort en janvier 1971 la Sharp EL-8, également commercialisée sous le nom de Facet 1111, qui est proche d'être un calculateur de poche. Il pèse environ 500 grammes, a un écran fluorescent sous vide et des batteries rechargeables NiCad. La première calculatrice électronique véritablement de poche est la Busicom LE-120A « HANDY », qui est commercialisée début 1971[137].
Le , Sony dévoile le prototype de la première caméra vidéo, le Sony Mavica. Cette caméra électronique analogique dispose de lentilles interchangeables et d'un viseur SLR. À la photokina en 1986, Nikon révèle à son tour un prototype de caméra analogique analogique SLR, le Nikon SVC, le premier reflex numérique. Le prototype partage plusieurs fonctionnalités avec le N8008[138]
Le chindōgu(珍道具?) est l'artjaponais d'inventer des gadgets « utiles mais inutilisables ». Ces objets sont utiles puisqu'ils répondent à de petits problèmes quotidiens de la vie moderne mais se révèlent dans la pratique inutilisables du fait des nouvelles contraintes qu'ils génèrent ou du ridicule même qu'ils entraînent. Le terme « chindōgu » est inventé par Kenji Kawakami.
Les premières machines (le lecteur de vidéocassette VP-1100 et le magnétoscope VO-1700) à utiliser le premier format de cassette vidéo, U-matic, sont produites par Sony en 1971[145].
Futaba sort le FP-T2F en 1974 qui est le premier à utiliser un volant sur une radiocommande[146]. KO PROPO(en) sort le EX-1 en 1981 qui intègre une roue avec une poignée de pistolet(en) avec sa gâchette agissant comme accélérateur. Cela est devenu l'un des deux types d'émetteurs radiocommandés actuellement en usage[147],[148].
En 1982, Gunpei Yokoi de Nintendo élabore l'idée d'un bloc circulaire, en le réduisant et en modifiant les points en forme de croix pour contrôler les personnages à l'écran dans leur jeu portable Donkey Kong[149]. L'invention s'est révélée très utile pour les jeux suivants de Game and Watch. Ce modèle particulier est finalement breveté. En 1984, la société japonaise Epoch sort une console portable appelée Epoch Game Pocket Computer(en) qui présente également un bloc circulaire directionnel mais ne connait pas de succès en son temps et disparaît rapidement. Initialement destinée à n'être utilisée que pour les jeux de la console portable Game & Watch, Nintendo réalise que l'invention de Gunpei serait également appropriée pour les consoles de salon et fait de la croix directionnelle le contrôle directionnel standard de la NES.
Inventée par Nintendo pour la Wii, la télécommande Wii est la première manette capable de détecter les mouvements. Elle est listée comme l'une des possibles meilleures inventions de 2006 par le Time[150].
DER-01, une actroïde(en) japonaise (androïde destiné à être très visuellement similaire aux humains).
Le premier androïde du monde, DER 01, est développé par un groupe de recherche japonais, The Intelligent Robotics Lab, dirigé par Hiroshi Ishiguro à l'université d'Osaka et Kokoro Co., Ltd. L'actroïde(en) est un robot humanoïde avec une forte ressemblance humaine développé par l'université d'Osaka et fabriqué par Kokoro Company Ltd (la division animatronique de Sanrio). Il est présenté lors de l'exposition internationale de robotique de 2003 à Tokyo. La femme actroïde est le premier exemple d'une machine réelle semblable à celle des machines de fiction appelées androïde ou gynoïde, termes jusqu'ici utilisés uniquement pour des robots qui ne cherchaient pas à ressembler aux humains. Il peut imiter des fonctions humaines telles que le clignotement des yeux, la parole et la respiration. Les modèles Repliee sont des robots interactifs qui disposent de la capacité de reconnaître et de traiter la parole et de répondre en conséquence[151],[152],[153].
Poupées mécaniques ou automates fabriquées au Japon du XVIIe siècle au XIXe siècle. Le mot karakuri signifie « mécanisme » ou « astuce »[154]. Les mouvements de la poupée constituent une forme de divertissement. Il existe trois principaux types de karakuri : Butai karakuri(舞台からくり?, karakuri de scène) utilisés au théâtre, Zashiki karakuri(座敷からくり?, karakuri pour les pièces à tatami), sont petits et réservés à la maison, et Dashi karakuri(山車からくり?, karakuri pour festival), sont utilisés dans les festivals où les poupées servent à exécuter des reconstitutions de mythes et légendes traditionnels.
Inventé par Shigeo Hirose(en), il est capable d'escalader des bâtiments et des pentes montagneuses dans le but d'installer des pitons dans le sol afin d'éviter les glissements de terrain[155].
Le premier prototype d'assistance hybride est inventé par Yoshiyuki Sankai(en), professeur à l'université Tsukuba[156]. Fasciné par les robots, et alors étudiant en troisième année, Sankai s'est efforcé de fabriquer un costume robotique pour « aider les humains ». En 1989, après avoir reçu son doctorat en robotique, il commence le développement du prototype. Il passe trois ans, de 1990 à 1993, à tracer les neurones qui gouvernent le mouvement des jambes. Il lui faut quatre ans à lui et son équipe pour finaliser l'appareil[157].
Après l'invention de Shuji Nakamura de diodes à laser bleu(en) utilisables[159], Sony débute deux projets d'application : l'UDO (Ultra Density Optical) et le DVR Blue (avec Pioneer), un format de disques réinscriptibles qui finira par devenir le disque Blu-ray[160]. L'association du Blu-ray(en) est fondée par le MIT et neuf autres entreprises : cinq japonaises, deux coréennes, une néerlandaise et une française.
Le CD est développé conjointement par Philips (Joop Sinjou) et Sony (Toshitada Doi). Sony sort un disque audio numérique optique en septembre 1976. En septembre 1978, l'entreprise sort un disque audio numérique optique avec un temps de lecture de 150 minutes, et avec des spécifications de fréquence d'échantillonnage de 44,056 Hz, une résolution linéaire 16 bits, un code correcteur entrelacé, qui sont similaires à ceux du CD qu'elle sort en 1982[161].
Le DVD, développé en 1995, est le fruit d'une coopération entre trois entreprises japonaises (Sony, Toshiba et Panasonic) et une néerlandaise (Philips).
L'Horloge Millénaire est une horloge universelle conçue par l'inventeur japonais Hisashige Tanaka en 1851. Elle appartient à la catégorie des horloges japonaises appelées Wadokei[168].
Le premier prototype de montre à quartz du monde, la Seiko Astron, est présentée au public en 1967 au Japon où elle était en développement depuis 1958. Elle est commercialisée en 1969[169].
Spring Drive (déplacement de l'aiguille sans à-coups)
Un mouvement conçu par Yoshikazu Akahane travaillant pour Seiko en 1977 et qui est breveté en 1982. Il présente un véritable balayage continu, plutôt que des battements traditionnels par unité de temps, comme on le voit avec les montres mécaniques traditionnelles et la plupart des montres à quartz[170].
Le premier train à grande vitesse (initialement 12 voitures maximum) est le Tōkaidō Shinkansen au Japon, qui a officiellement ouvert ses portes en octobre 1964, après une construction commencée en avril 1959[172]. Le Shinkansen série 0, construit par Kawasaki Heavy Industries, a atteint la vitesse record de 210 km/h pour un train de passagers sur la ligne Tokyo-Nagoya-Kyoto-Osaka, avec des essais précédents atteignant des vitesses supérieures en 1963 à 256 km/h[172].
Début 1987, Subaru lance la Justy à Tokyo qui dispose d'une transmission électronique à variation continue développée par Fuji Heavy Industries, propriétaire de Subaru[173].
En 2014, Toyota lance le premier véhicule à pile à combustible à hydrogène, la Toyota Mirai[174]. Elle a une autonomie de 502 km et il lui faut environ cinq minutes pour refaire le plein. Le prix de vente initial est d'environ 7 millions de yens (69 000 $).
Une catégorie de petites automobiles, comprenant des voitures particulières, des fourgonnettes et des camionnettes. Elles sont conçues pour bénéficier d'avantages variés et en particulier de taxes et de primes d'assurances réduites, et sont exemptées dans les zones rurales de l'obligation de certifier qu'un stationnement adéquat est disponible pour le véhicule[175],[176].
Le katana date de l'époque de Muromachi (1392-1573) en raison de l'évolution des conditions de combat nécessitant des temps de réponse plus rapides. La katana facilite cela en étant porté avec la lame vers le haut, ce qui permet aux samouraïs de dégainer leur lame et de trancher leur ennemi dans un mouvement unique. Auparavant, l'épée incurvée du samouraï était portée avec la lame vers le bas. La possibilité de dégainer et de trancher en un même mouvement est devenue de plus en plus utile dans la vie quotidienne du samouraï[179].
L'antenne Yagi-Uda est inventée en 1926 par Shintaro Uda de l'université impériale du Tōhoku avec la collaboration de Hidetsugu Yagi. Celui-ci publie la première référence en anglais sur l'antenne dans un article de 1928 sur la recherche sur les ondes courtes au Japon et l'antenne est associée à son nom. Cependant, Yagi a toujours reconnu la contribution principale d'Uda à la conception, et le vrai nom pour l'antenne est, comme ci-dessus, « antenne Yagi-Uda » (ou « réseau Yagi-Uda »)[182].
Des assiettes remplies de nourriture en plastique sont inventées après la capitulation du Japon de 1945. Les Occidentaux voyageant au Japon avaient alors du mal à lire les menus japonais et, pour remédier à cela, les artisans japonais ont commencé à fabriquer des faux plats à base de cire pour que les étrangers puissent facilement commander quelque chose qui leur semblait appétissant[190].
Toilettes avec de nombreuses options comme jet d'eau avec régulation de la pression et de la température, séchoir à air chaud, lunette chauffante se déclenchant par détecteur de présence, options de massage, ajustement des jets d'eau, ouverture automatique de la lunette, ventilation anti-odeur, chasse d'eau automatique après usage, panneau de contrôle sans fil, chauffage et climatisation pour les pièces, chronomètres décomptant le temps d'utilisation, ou encore lunette fluorescente visible dans le noir.
Les textboards, comme les imageboards, sont inventés au Japon. Cependant, contrairement aux imageboards, les textboards sont relativement inconnus en dehors du Japon[191].
Méthode de sécurité au travail pour permettre d'éviter les erreurs en désignant les indicateurs importants et en désignant leur état à voix haute. Faire des gestes et indiquer ces actions à voix haute permet en effet de rester concentré sur sa tâche. Cette méthode a vu le jour au Japon au début du XXe siècle, avec les conducteurs de trains indiquant à voix haute l'état des signaux. Le geste de la main ne fut ajouté que quelques décennies plus tard. Une étude de 1994 du Railway Technical Research Institute montre que cette technique réduit les erreurs de près de 85 % lors d'une tâche simple. Le Japon est un des seuls pays au monde à appliquer ce système, principalement dans le ferroviaire. La non-adoption de ce système en Occident viendrait de la sensation des employés occidentaux de se sentir « stupides » en exécutant les gestes et les appels requis[193].
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