Visceral Games — колишній американськийрозробник відеоігор, що базувався в Редвуд-Сіті та належав Electronic Arts. Студія була заснована в 1998 році в Редвуд-Шорс[en] і до 2008-го займалася розробкою переважно ліцензованих ігор за мотивами фільмів та іншої продукції. Студія створила серію Dead Space, а також розробила Battlefield Hardline. В останні роки, коли Visceral працювала над пригодницьким бойовикомProject Ragtag за мотивами «Зоряних війн», чимало ключових співробітників пішли зі своїх посад, у той час як деяких інших було звільнено. Electronic Arts скасувала Ragtag і закрила Visceral Games восени 2017 року.
Історія
EA Redwood Shores (1998—2009)
У 1998 році, Electronic Arts (EA) перебазувалася із Сан-Матео до нової корпоративної штаб-квартири, побудованої в Редвуд-Шорс[en][4]. EA заснувала в цьому місці студію під назвою EA Redwood Shores, яка діяла в рамках спільного підрозділу EA Games[5].
Першою грою Redwood Shores стала Future Cop: LAPD[en], яка була випущена в 1998 році. Подальші проєкти, випущені до 2008 року, були переважно ліцензованими іграми за мотивами фільмів та іншої продукції[5]. За словами дизайнерів Бена Ваната й Райта Багвелла, EA не прагнула створювати оригінальну інтелектуальну власність у той час, тоді як студія просувала ідею розробки продовження System Shock, а Глен Скофілд[en], віцепрезидент і генеральний директор Redwood Shores[2][3], намагався умовити керівників EA дозволити їм зайнятися цим проєктом. Попри те, що вони мали напрацювання ігрового процесу та ідеї для System Shock, усе змінилося після випуску Resident Evil 4 від Capcom у 2005 році, яка отримала високі оцінки критиків і здобула комерційний успіх. За словами Ваната й Багвелла, Resident Evil 4 не тільки змінила їхні ідеї щодо гри System Shock, а й допомогла Скофілда переконати керівництво EA дозволити їм розробити нову гру, яка пізніше отримала назву Dead Space[6].
Visceral Games (2009—2017)
Dead Space була випущена в жовтні 2008 року та отримала визнання критиків[7][8]. Наступного року було зроблено ребрендинг EA Redwood Shores, унаслідок чого студія змінила назву і стала Visceral Games[5]. Водночас вона була виведена з EA Games і стала самостійним підрозділом під керуванням EA, а також першою «жанровою» студією компанії, що зосередилася на розробці бойовиківвід третьої особи на зразок Dead Space[9]. Також було відкрито два допоміжних підрозділи: Visceral Montreal в Монреалі, Канада, де розташовувалася EA Montreal[en], і Visceral Melbourne в Мельбурні, Австралія[10].
Після випуску Dante's Inferno у 2010 році, яка отримала неоднозначні відгуки, студія повернулася до серії Dead Space і розробила другу частину, яка була випущена у 2011 році[5]. Dead Space 2 також отримала схвальні відгуки критиків, але у 2017 році з'ясувалося, що EA вважала гру фінансовим провалом; після закриття Visceral, колишній дизайнер рівнів Зак Вілсон підрахував, що при витратах на розробку приблизно 47 млн $ і еквівалентному маркетинговому бюджеті, ЕА не окупила витрати, маючи 4 млн проданих копій гри[5][14].
Visceral продовжила роботу над наступною грою, Dead Space 3, яку вони хотіли зробити на зразок першої частини, але, за словами Ваната, EA висловила побоювання з цього приводу і, серед інших великих змін, попросила команду додати кооперативний режим[15]. Ванат заявив, що чинився тиск, щоби зробити гру швидше й залучити ширшу аудиторію — підхід, який розходився з корінням серії в жанрі жахів. Попри те, що гра отримала загалом схвальні відгуки після випуску в лютому 2013 року[16], її продажі були набагато гірше, ніж Dead Space 2[6]. У липні 2013 року, виконавчий віцепрезидент EA Патрік Содерлунд[en] сказав, що, хоча вони все ще цінують серію Dead Space, Visceral не працюватиме над четвертою грою, а натомість буде розробляти два нових проєкти[17].
Visceral також розробила Army of Two: The Devil's Cartel[en] спільно з Visceral Montreal, яка була випущена в березні 2013 року, після чого монреальський підрозділ було розформовано[18]. Згодом, більша частина співробітників Visceral почала розробку Battlefield Hardline, яка була одним із двох нових проєктів студії; іншим проєктом, яким займалася решта команда, була гра під кодовою назвою Jamaica, що передбачала піратську оповідь у відкритому світі[19][20].
У квітні 2013 року Disney повідомила про закриття і розформування підрозділу LucasArts, який до цього займався розробкою ігор за мотивами «Зоряних війн»[21][22]. Колишні керівники LucasArts звернулися до Visceral з пропозицією найняти їхніх ключових співробітників і продовжити розробку Star Wars 1313, однак та відмовилася, запропонувавши натомість місця в команді розробників Jamaica[23]. У травні, після укладення угоди між Disney та EA щодо розробки ігор[24][25], EA скасувала Jamaica на користь нової гри за мотивами «Зоряних війн», яка отримала кодову назву Yuma[20]. У 2014 році уся команда Visceral Games була змушена зайнятися Battlefield Hardline через численні проблем у її розробці. Внаслідок цього, робота над Yuma була практично зупинена[26], а в підсумку гру скасували на користь Project Ragtag під керівництвом креативного директораЕмі Генніг[19][27], яка приєдналася до Visceral у квітні[28].
В останні кілька років існування Visceral чимало її розробників пішли зі своїх посад, включно з аніматорами, художниками та програмістами. Ще під час розробки Hardline, працівники були незадоволені тим, що їм доводиться займатися шутером від першої особи, тоді як Visceral спеціалізувалася на шутерах від третьої особи[26]. У квітні 2015 року, через кілька тижнів після випуску Hardline, генеральний директор Visceral Стів Папуцис пішов зі своєї посади; його місце зайняв старший продюсер Скотт Пробст[29], який заявив про те, що структура студії буде спрощена. Метою реструктуризації було мінімізування рівнів менеджменту і збільшення можливостей креативного відділу[27]. На тлі цього, EA звільнила невелику кількість співробітників Visceral Games[30]. Пізніше EA долучила до розробки Motive Studios та EA Vancouver через нестачу персоналу у Visceral[31][32].
У жовтні 2017 року EA повідомила про ліквідацію Visceral Games і перезапуск Project Ragtag студіями EA Worldwide на чолі з EA Vancouver[33]. Останнім співробітникам студії, яких залишалося 70 осіб, були надані місця в інших проєктах і командах[1]. Закриття Visceral призвело до падіння акцій EA майже на три відсотки[34] і було сприйнято ігровою спільнотою як ознаку згасання інтересу видавців до створення однокористувацьких ігор та перехід до моделі «ігри як сервіс[en]»[35][36][37]. Патрік Содерлунд заявив, що їхнє рішення ґрунтувалося на відгуках тестувальників щодо Ragtag і тенденціях ігрового ринку[38]; він зазначив, що скасування було «креативним рішенням»[39]. Блейк Йоргенсен, фінансовий директор EA, сказав, що гра мала надто лінійний сюжет і це, на їхню думку, не цікавило споживачів, тоді як закриття Visceral насамперед було мірою економії[40]. За визнанням одного з колишніх співробітників Visceral, закриття студії було «вбивством із милосердя»[27].