博物馆文创博物馆文创是指博物馆的文化创意开发团队,根据馆藏的文物及艺术品,进行衍生产品的创造、创新和创意开发。 文创产业起源文化创意产业由英国政府发展成为国家主轴,其他国家也依据不同的政治环境发展出自己的模式。 1998年,英国政府出台《英国创意产业路径文件》,首次提出“创意产业”的概念,并积极推动创意产业发展。[1] 2003年,中华民国行政院提出的官方文件《挑战2008:国家发展重点计划》首次在台湾提出“文化创意产业”的概念。[2] 联合国教科文组织对创意产业的解释是“包含出版、音乐、电影、工艺品与设计在内的文化产业在未来将持续稳定增长,并将在文化领域发挥决定性作用。”[3] 而现代博物馆作为一个社会服务机构,与创造和创新密切相关,博物馆的功能不仅是保存与维护,还要以有创意的方式把它展示给访客,成为一个活跃的对话平台。[4] 意义博物馆不仅是保存文物的公共机构,也是以“教育”为核心要素的服务机构,作用在于展示人类文明、促进文化交流、满足公众的精神需求,以及提高公众的文化素质等方面。访客通过浏览学习历史与科技知识,同时感受文化的熏陶。但文化知识的传播不仅是止于博物馆之内,也存在于相关文创产品的消费和分流过程。对文物和艺术品进行创意开发,就是对文物价值的重新发掘,以及对文化的二次传播。[5] 传播教育是教育的一个重要方式,文物在商品化的过程中,其间蕴含的文化从集中走向分散、从精深走向普及,往往比隔离教育、灌输教育和压迫教育更为有效。此外,优秀的文创产品本身就带有教育的功能,具有精神、情感、活力、知识和审美的提升作用。[6] 文化商店通常是博物馆的“最后一个展厅”,约在1950年代已经在欧美博物馆兴起,在中国大陆、台湾则是较晚近才受到重视。[7] 商店里面的纪念品承载着博物馆的文化和理念,并因其通俗、实用和可流通性,为访客带来的消费满足感,激发访客的兴趣和热情;[8][9] 同时,它也增加访客接触博物文化的紧密度,进一步拓展博物馆的教育功能。此外,通过创造经营性收入,也能让博物馆实现自我的良性循环,确保博物馆的可持续性。[10][11] 产品依据与分类文物是承载着历史文化信息的实物,具有“物质本体”和“信息载体”的双重属性。博物馆藏品的文物本体绝对不能进入市场运作,但文物上承载的信息,则可以通过研究来获得。文物信息记载了文物的各项特质,包括了生产的年代、工艺、造型、纹饰、背景等相关内容,它们可以从文物复制到其他载体。文物信息具有稳定和可复制的特点,记录下来的信息不会轻易发生改变,批量复制也不会影响到文物本体的安全。依据这些历史文化信息,可以将其转化为博物馆的各种文化商品,这些信息及其存储复制技术,从操作层面为文创产品的创意、复制等问题提供了解决的基础和保障。 根据国际博物馆协会的专业伦理规章,任何在博物馆进行的商品交易行为,都要符合教育的使命、维持产品的品质,并且遵守国家的法律规定。 典藏复制品典藏复制品是将博物馆典藏的的文化资源,根据原物的造型、色彩、材质、尺寸、比例进行完整复制的产品。[7] 衍生产品衍生产品是利用博物馆本身收藏的文化资源,加上创意设计、生活美学和流行元素,衍生出来的纪念产品。[7] 通常是保持原物的造型特质,但采用不同材质、规格制作的产品;或者,是汲取原物的表现特征,与其他的功能产品相结合,形成新的文创产品,例如:书签、U盘、团扇、杯子、文具、雨伞、服饰等。 通常情况,文物与艺术品对于大众而言十分遥远,前者因为所有权限制,后者因为价格昂贵,因此大众只能停留在欣赏的距离。衍生产品让文物与艺术品得以进入大众的日常生活,也在实现创意设计转化和销售的过程,发掘文物与艺术品的潜在价值,让博物馆的教育功能广泛推动,并增强博物馆的品牌影响度。[10] 具有区域文化特征的纪念品这类文创产品的设计灵感,不局限于博物馆本身收藏的文化资源,而是扩大到整体的区域文化,比如:丝绸之路文化、草原文化、古都文化、长江文化、运河文化、茶马古道文化等。区域内的博物馆可以独自(或联合)开发相关的文创产品,而不拘泥于自身的收藏品是否完全对应;一些民间艺术发达的地区,也可以开发非本馆藏品特征之外,具有本区域显著文化特色的文创产品。 出版品出版品是展示博物馆宣传和研究成果的出版物,包括各种类型的杂志、图书、印刷品、光碟、影音多媒体等,这些产品具有明显和积极的宣传与教育目的。[7] 数字应用产品数字应用产品是基于移动终端、互联网平台的产品,如:数位典藏、app 等。纽约大都会艺术博物馆、美国自然历史博物馆、法国卢浮宫、英国大英博物馆、纽约现代艺术博物馆、西班牙普拉多博物馆、荷兰古根海姆博物馆等世界著名博物馆,在进入互联网时代后相继推出实用的 App,一方面可以为访客做出详细的导航,一方面借助互联网的传播影响力,扩大自己的品牌价值。这类应用可以有完整的展览、活动清单与参观路线;同时,还有用来发布活动、优惠预告的会员专区。它也可以是一本电子百科全书,配备收藏品的图片、背景资料与分布地图以便浏览。 除了专业的导航应用,一些博物馆也开发游戏互动的应用,这类游戏应用兼具知识、创作与趣味性,比如:纽约大都会艺术博物馆的《Faking It》,玩家要在两张照片中寻找出伪造的一张,通过超过40组照片的猜谜游戏,玩家得以了解为何这些珍贵的历史照片会被修改;又如纽约现代艺术博物馆专为小朋友设计的《MoMA Art Lab》,孩童可以用绘图板创作属于自己的画作,同时解构名家的作品。 在亚洲范围,日本国立文化财机构推出的官方App《e-Museum》集合了东京国立博物馆、京都国立博物馆、奈良国立博物馆、九州国立博物馆四大日本收藏质量最高、代表日本历史文化和博物收藏顶峰的约千件国宝。 开发模式、问题及消费特征近年博物馆文创的开发案例有北京故宫博物院、北京自然博物馆、四川博物院、台北故宫博物院等,故宫博物院的主题以宫廷生活为主、自然博物馆以生物标本为基础元素、四川博物院以蜀锦产品居多。[12] 开发模式博物馆文创的开发模式,包括:[7]
问题博物馆文创存在的问题,包括:
消费特征博物馆与一般文创商店相比起来,在历史、文化和艺术类别上有典型的地域与风格差异,即时性购买构成其消费的主要特征。价格区间和携带便利度也是消费者考虑的重点,具有经典、美观、时尚、趣味和生活实用的产品会更受欢迎。 博物馆文创产业发展要素现代博物馆具有管理、研究、典藏、展示和教育等几大项工作,博物馆文创产业的发展要素着重于顾客服务、学习创新、业务运作和财务管理等方面。[13]
参见参考文献
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