Стан (шаблон проєктування)Стан (англ. state) — шаблон проєктування (належить до шаблонів поведінки), що реалізує скінченний автомат в обʼєктно-орієнтованому програмуванні. Він реалізується шляхом створення для кожного стану скінченного автомата класу-спадкоємця інтерфейсу (або абстрактного класу) та дозволяє об'єктові варіювати свою поведінку залежно від внутрішнього стану. ПризначенняДозволяє об'єктові варіювати свою поведінку залежно від внутрішнього стану. ЗастосовністьСлід використовувати шаблон Стан у випадках, коли:
Структура
Відносини
Переваги та недолікиПереваги
Недоліки
Зв'язок з іншими патернами
РеалізаціяC++Приклад реалізації мовою С++
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;
class Creature
{
private:
struct State
{
virtual string response() = 0;
};
struct Frog : public State
{
string response() { return " Ribbet!"; }
};
struct Prince : public State
{
string response() { return " Darling!"; }
};
State* state;
public:
Creature() : state(new Frog()) {}
void greet()
{
cout << state->response() << endl;
}
void kiss()
{
delete state;
state = new Prince;
}
};
void main()
{
Creature creature;
creature.greet();
creature.kiss();
creature.greet();
}
C#Приклад реалізації мовою C#
namespace StatePattern
{
class Mario
{
abstract class HeroStateBase
{
protected readonly Mario _mario;
public HeroStateBase(Mario mario)
{
_mario = mario;
}
public abstract void HandleInput(string input);
public abstract string Show();
}
#region WalkingState
abstract class WalkingState : HeroStateBase
{
protected WalkingState(Mario mario)
: base(mario) { }
}
class StandingState : WalkingState
{
public StandingState(Mario mario)
: base(mario) { }
public override void HandleInput(string input)
{
if (input == "up")
{
_mario.ChangeState(new JumpingState(_mario));
}
if (input == "down")
{
_mario.ChangeState(new DuckingState(_mario));
}
}
public override string Show()
{
return "Standing";
}
}
class JumpingState : WalkingState
{
private int _time = 3;
public JumpingState(Mario mario)
: base(mario) { }
public override void HandleInput(string input)
{
_time--;
if (_time == 0)
{
_mario.ChangeState(new StandingState(_mario));
}
}
public override string Show()
{
return "Jumping";
}
}
class DuckingState : WalkingState
{
public DuckingState(Mario mario)
: base(mario) { }
public override void HandleInput(string input)
{
if (input != "down")
{
_mario.ChangeState(new StandingState(_mario));
}
}
public override string Show()
{
return "Ducking";
}
}
#endregion
#region AttackingState
abstract class AttackingState : HeroStateBase
{
protected AttackingState(Mario mario)
: base(mario) { }
}
class DisarmedState : AttackingState
{
public DisarmedState(Mario mario)
: base(mario) { }
public override void HandleInput(string input)
{
if (input == "mushroom")
{
_mario.ChangeState(new FireState(_mario));
}
}
public override string Show()
{
return "Disarmed";
}
}
class FireState : AttackingState
{
private int _time = 5;
public FireState(Mario mario)
: base(mario) { }
public override void HandleInput(string input)
{
_time--;
if (input == "attack")
{
System.Console.WriteLine("Throw fire ball");
}
if (_time == 0)
{
_mario.ChangeState(new DisarmedState(_mario));
}
}
public override string Show()
{
return "Fire";
}
}
#endregion
private WalkingState _walkingState;
private AttackingState _equipment;
public Mario()
{
_walkingState = new StandingState(this);
_equipment = new DisarmedState(this);
}
public void HandleInput(string input)
{
// для того щоб не "засмічувати" логіку
// багатьма умовними операторами та змінними
// винисемо її в окремі стани
_walkingState.HandleInput(input);
_equipment.HandleInput(input);
}
public string Show()
{
return _walkingState.Show() + " " + _equipment.Show();
}
private void ChangeState(WalkingState newState)
{
_walkingState = newState;
}
private void ChangeState(AttackingState newState)
{
_equipment = newState;
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
var mario = new Mario();
while (true)
{
var input = System.Console.ReadLine();
mario.HandleInput(input);
var state = mario.Show();
System.Console.WriteLine(state);
}
}
}
}
JavaПриклад реалізації мовою Java
class Car {
private CarState carState;
public Car() {
off();
}
public void on() {
carState = new CarOn();
System.out.println("The car is on!");
}
public void off() {
carState = new CarOff();
System.out.println("The car is off!");
}
public void start() {
carState = new CarMoving();
System.out.println("The car is moving!");
}
public void openWindow() {
carState.openWindow();
}
public void openDoor() {
carState.openDoor();
}
}
abstract class CarState {
abstract public void openWindow();
abstract public void openDoor();
}
class CarOff extends CarState {
public void openWindow() {
System.out.println("Can't open the window! Switch the car on!");
}
public void openDoor() {
System.out.println("The door is being opened ...");
}
}
class CarOn extends CarState {
public void openWindow() {
System.out.println("The window is being opened ...");
}
public void openDoor() {
System.out.println("The door is being opened ...");
}
}
class CarMoving extends CarState {
public void openWindow() {
System.out.println("The window is being opened ...");
}
public void openDoor() {
System.out.println("Can't open the door while moving!");
}
}
class Main {
public static void main(String[] args) {
Car car = new Car();
car.openWindow();
car.openDoor();
car.on();
car.openWindow();
car.openDoor();
car.start();
car.openWindow();
car.openDoor();
}
}
PythonПриклад реалізації мовою Python
class BaseState(object):
def open_window(self):
raise NotImplementedError()
def open_door(self):
raise NotImplementedError()
class CarOff(BaseState):
def open_door(self):
print("Can't open the window. Switch the car on")
def open_window(self):
print("The door is being opened...")
class CarOn(BaseState):
def open_window(self):
print("The window is being opened...")
def open_door(self):
print("The door is being opened...")
class CarMoving(BaseState):
def open_window(self):
print("The window is being opened")
def open_door(self):
print("Can't open the door while moving...")
class Car(object):
_state = None
def __init__(self):
self._state = CarOff()
def off(self):
self._state = CarOff()
print("Car is off")
def on(self):
self._state = CarOn()
print("Car is on")
def start(self):
self._state = CarMoving()
print("Car is moving...")
def open_window(self):
self._state.open_window()
def open_door(self):
self._state.open_door()
if __name__ == '__main__':
car = Car()
car.open_window()
car.open_door()
car.on()
car.open_window()
car.open_door()
car.start()
car.open_door()
car.open_window()
TypeScriptПриклад реалізації мовою TypeScript
class StateMachine<TState, TCommand>
{
private currentState: TState;
private states: Map<TState, State<TState, TCommand>>;
constructor(currentState: TState)
{
this.currentState = currentState;
this.states = new Map<TState, State<TState, TCommand>>();
}
public addState(state: TState): State<TState, TCommand>
{
const newState = new State<TState, TCommand>(state);
this.states.set(state, newState);
return this.states.get(state) as State<TState, TCommand>;
}
public handle(command: TCommand): void
{
const state = this.states.get(this.currentState) as State<TState, TCommand>;
const newState = state.handle(command);
this.currentState = newState;
}
public getCurrentState(): TState
{
return this.currentState;
}
}
class State<TState, TCommand>
{
private state: TState;
private transitionMap: Map<TCommand, TState>;
constructor(state: TState)
{
this.state = state;
this.transitionMap = new Map<TCommand, TState>();
}
public configureTransition(command: TCommand, newState: TState): State<TState, TCommand>
{
this.transitionMap.set(command, newState);
return this;
}
public handle(command: TCommand): TState
{
return this.transitionMap.get(command) as TState;
}
}
enum TvState
{
On = "TvOn",
Off = "TvOff",
}
enum TvCommand
{
TurnOn = "TurnOn Command",
TurnOff= "TurnOff Command",
}
// використання
const tvState = new StateMachine<TvState, TvCommand>(TvState.Off);
tvState
.addState(TvState.Off)
.configureTransition(TvCommand.TurnOn, TvState.On);
tvState
.addState(TvState.On)
.configureTransition(TvCommand.TurnOff, TvState.Off);
console.log(`Current state = ${tvState.getCurrentState()}`);
tvState.handle(TvCommand.TurnOn);
console.log(`Current state = ${tvState.getCurrentState()}`);
tvState.handle(TvCommand.TurnOff);
console.log(`Current state = ${tvState.getCurrentState()}`);
ДжерелаЛітератураАлан Шаллоуей, Джеймс Р. Тротт. Шаблоны проектирования. Новый подход к объектно-ориентированному анализу и проектированию = Design Patterns Explained: A New Perspective on Object-Oriented Design. — М. : «Вильямс», 2002. — 288 с. — ISBN 0-201-71594-5.
|
Index:
pl ar de en es fr it arz nl ja pt ceb sv uk vi war zh ru af ast az bg zh-min-nan bn be ca cs cy da et el eo eu fa gl ko hi hr id he ka la lv lt hu mk ms min no nn ce uz kk ro simple sk sl sr sh fi ta tt th tg azb tr ur zh-yue hy my ace als am an hyw ban bjn map-bms ba be-tarask bcl bpy bar bs br cv nv eml hif fo fy ga gd gu hak ha hsb io ig ilo ia ie os is jv kn ht ku ckb ky mrj lb lij li lmo mai mg ml zh-classical mr xmf mzn cdo mn nap new ne frr oc mhr or as pa pnb ps pms nds crh qu sa sah sco sq scn si sd szl su sw tl shn te bug vec vo wa wuu yi yo diq bat-smg zu lad kbd ang smn ab roa-rup frp arc gn av ay bh bi bo bxr cbk-zam co za dag ary se pdc dv dsb myv ext fur gv gag inh ki glk gan guw xal haw rw kbp pam csb kw km kv koi kg gom ks gcr lo lbe ltg lez nia ln jbo lg mt mi tw mwl mdf mnw nqo fj nah na nds-nl nrm nov om pi pag pap pfl pcd krc kaa ksh rm rue sm sat sc trv stq nso sn cu so srn kab roa-tara tet tpi to chr tum tk tyv udm ug vep fiu-vro vls wo xh zea ty ak bm ch ny ee ff got iu ik kl mad cr pih ami pwn pnt dz rmy rn sg st tn ss ti din chy ts kcg ve
Portal di Ensiklopedia Dunia