プロゲーマー
プロゲーマー(professional gamer)とは、コンピューターゲームの大会などに出場して賞金を得る者[1]、eスポーツのトーナメントに出場している者のこと[2]。 eスポーツという用語が誕生してからは、eスポーツプレイヤー(eSports player)、eスポーツアスリート(eSports athlete)と呼称されることもある。広義ではゲーム全般に使われるが、プロフェッショナルスポーツに分類されるジャンルや、囲碁、将棋、チェス、麻雀の選手は一般的にプロゲーマーとは呼ばれない。 概要プロゲーマーはゲーム会社などがスポンサーとなって生活基盤を保証した上で活動したり、海外の大会への遠征費や機材(ビデオカード、ヘッドセット、マウス、マウスパッドなど)の提供を受けて活動したりする者もいる。 1990年代にFPSを確立したDoomやQuakeの大会で優勝して賞金を獲得していた方鏞欽が史上初のプロゲーマーとされている[3]。 プロゲーマーとして得る金銭だけで生活している人もいる。2017年のDota 2の公式世界大会「The International 2017」では、賞金総額が26億円以上に上った[4]。これは、賞金総額に観戦チケットやゲーム内課金アイテムの収益の一部が上乗せされるためで、AUTOMATONの山口は、「大会賞金総額のクラウドファンディングは、e-Sportsの世界では珍しいことではない」としている[5]。同様の施策を導入した2016年の「League of Legends」の世界大会では、賞金総額が4億円以上に上っていることを公表している。また、ライブストリーミング配信では、HALOの元プロゲーマーNinjaのTwitch配信で、月額56万ドルの収入があると推定されている[6]。日本のプロゲーミングチームでも、SCARZがStreamer部門を設立するなど[7]、プロゲーマーのゲーム配信は増加している。日本のプロゲーミングチームでは、「DetonatioN Gaming」のチーム「DetonatioN Focus Me」で日本初のフルタイム給料制を採用した[8]。 国内プロゲーマー市場が小さい日本では、プロゲーマーではなくハイスコアラー・TASさん、大会賞金ではなくイベントの出演、ゲーム雑誌や攻略本への執筆、攻略ビデオのプレイヤー、YouTuber活動などを収入源としたり、別の職業のかたわら、副業として行っていることが多く、就職を理由として練習時間がとれなくなったり、離職により経済基盤を失うことなどによって活動そのものを辞めてしまうケースも多い。 歴史1980年代頃、プロゲーマーとは意味合いが異なるもののファミコン名人が存在した。 日本ではアーケードゲームの対戦型格闘ゲームの人気が高く、数名のトッププレイヤーが全国大会の開催やインターネットによって著名になった。しかし、アーケードゲームのあるゲームセンターでは風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(風営法)や、各地の条例(青少年保護育成条例など)による法的規制の影響を強く受け、賞金や金品をかけた大会の開催がほぼ不可能なため、プロゲーマー業界は長らく成り立たなかった[注釈 1]。 2005年1月10日に「PSYMIN(才民)」が『カウンターストライク』チームの「4dimensioN(4dN)」をスポンサードすることを発表。同時期2005年4月18日に「AggressiveGene(AXG-GAMING)」というチームも大阪Internet Cafe NEXTAGEを拠点とし、8月1日にSoftTrading社からスポンサーを受け『カウンターストライク』チームでは2つ目のプロゲーマーが誕生した。ただし両方のチームは解散してしまっている。プロチームでは無いが、個人的にプロゲーマーとして活動している人としては、『Halo』で好成績を収め活動を開始した「Teppei "SIGUMA" Terabe」[9](blogの更新もなく消息不明であった。2015年5月元プロゲーマーとしてニコニコ動画にプレイ動画をアップロードしていることからプロゲーマーとしては活動していない様子)、古くは『Team Fortress Classic』『Team Fortress2』の強豪クラン「Last Dinosaur」で活躍し、その後舞台を『Quake4』に移し、世界大会に自費で出場した「Naonobu "uNleashed^" Tahara」(プレーヤーとしての活動は停止)、元々4dimensioNメンバーであり、『カウンターストライク1.6』で世界を体験後、ゲームを『Warcraft3』に移しても世界大会の切符をつかんだ「Senzaki"ENZA"Toshikazu」(2009年2月16日に引退発表、現在)もあげられる[10]。 ハイスコアラーの中野龍三が2006年ごろからプロゲーマーを名乗り活動を開始し、専門チャンネルMONDO21の番組『シューティングゲーム攻略軍団参上!』に出演した。 World Cyber Games2008ではバーチャファイター5ライブアリーナ部門にて「板橋ザンギエフ」が、プロゲーミングという要素が世間に認知されたあと、初めて日本人として優勝を達成(プロゲーミング要素が認知される前である2002年に「HALEN」、2005年に「活忍犬」が優勝したことはある)。2009年度には同部門において「ふ〜ど」が優勝し、この部門での強さ、層の厚さを見せる活躍をしている。また、2010年には梅原大吾がアメリカの周辺機器メーカーMad Catzとスポンサー契約を結び、日本で初めてスポンサー契約を交わした[11][12]。ときど(谷口一)も、格闘ゲームを中心に「東大卒プロゲーマー」と称して活動している。 2016年には、日本で初めてのe-sportsの教育機関(東京アニメ・声優&eスポーツ専門学校)が誕生した。 音楽ゲームにおいては2017年2月12日開催のThe 6th KONAMI Arcade Championshipにてハイスコアラーの「DOLCE.」がコナミとプロゲーマー契約をしたことが発表された。コナミにおいてプロゲーマー契約は初である[13]。 2018年2月1日、一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU)発足に伴い[14]、同月10日開催『闘会議2018』(幕張メッセ)にて国内プロゲーマー15名にプロライセンスが発行された[15]。 2010年代後半の時点で、日本国内にも複数のプロゲーミングチームができ、代表的なチームとしては、「DaToNator」や、「SunSister」、「DetonatioN Gaming」、「SCARZ」などがある[8][16]。これらのチームにはスポンサーがつき、ナショナルクライアントと呼ばれる有名企業がスポンサーについたこともある[17]。日本の選手でも海外のプロゲーミングチームと契約する場合があり、ストリートファイターVの世界大会EVO2017での優勝経験があるときど選手は、ECHO FOXとスポンサーシップ契約を結んだ[18]。 競技種目→「コンピュータゲームのジャンル」も参照
ゲームの分類にはいくつかの方法があり、ゲームシステム(ゲームデザインや操作性)やプラットフォーム(アーケード・コンシューマー・PC・モバイル)で大別される。2018年2月に「日本eスポーツ連合」が発足した際、プロライセンスを発行したゲームタイトルのジャンルは、FPS、対戦格闘ゲーム、スポーツゲーム、パズルゲーム、アクションRPGであった[19]。日本経済新聞が2019年11月24日に公開した記事「図解でわかるeスポーツ」では、競技タイトルを「スポーツ」「格闘」「RTS」「MOBA」「シューティング」「トレーディングカード」「パズル」の7つに分類している[20]。
プロライセンス制度をめぐる問題
このスキーム(手法)を適用すれば、プロライセンスを発行した選手に対して「奮闘賞」「ブービー賞」など特殊な順位を含むすべての設定した賞に対し賞金、賞品を授与できる。
このスキームを適用すれば、プロ、アマ問わず観客を魅了することができたが入賞できなかった選手に対して「奮闘賞」などを贈呈できる。しかし、「ブービー賞」など観客を魅了させたわけではない賞に対して賞金を出すことはできない。
ビデオゲーム以外のゲームビデオゲーム以外の競技にもプロ制度がある。将棋、囲碁、麻雀、トレーディングカードゲームなどのボードゲームやスポーツ競技などである。
その他ゲームをプレイすることによって金銭を得る方法は多種多様に存在するが、これらは通常プロゲーマーと呼ばれることはほとんどない。
日本のゲーム実況者、ゲームストリーマーのもこうは、日本では「ゲームは下手でもYouTubeで伸びている人の方が収入は多い」という実態を踏まえ、国内においてはゲームの実力と収入は必ずしも比例しないとことを指摘している[27]。一方、加藤純一は2019年のもこうとともに受けた取材で「ゲーム実況で食べてる人の中で、下手くそなのって俺ともこうくらいじゃない??他の人たちはある程度上手いじゃん」と話していた[28]。 DeepMindやOpenAIのようにAIとの対戦でプロゲーマーが話題になることもある。 脚注注釈出典
関連項目
|
Portal di Ensiklopedia Dunia