Avant CharlemagneAvant Charlemagne est un jeu de rôle français[1] créé par François Nedelec et paru en 1986 chez Robert Laffont dans la collection Simulations dirigée par Gérard Klein. C'est un des rares jeux de rôle édité par un éditeur généraliste, avec, bien entendu, son prédécesseur Empire Galactique (même auteur, même collection, même éditeur) publié en 1984. Les illustrations intérieures et de couverture sont de François Dermaut et les dessins (cartes, bestiaire fantastique...) de Jackie Paternoster. Le matériel de jeu consiste en un unique livre de 431 pages, en format roman broché. Cette présentation était très inhabituelle dans le monde du jeu de rôle à l'époque, plutôt habitué à des livrets de format albums de bandes dessinées, distinguant les informations destinées aux joueurs, au meneur de jeu, sur le système, sur l'univers, etc. et parfois regroupés en coffret ou en boîte. Elle présentait un avantage économique considérable : le livre (donc le jeu complet) fut mis en vente en 1986 pour la somme de 115 francs ! Outre la présentation en un seul livre (originalité déjà considérable), Avant Charlemagne s'inscrit dans deux tendances du jeu de rôle :
Univers proposéÉpoqueCe jeu se déroule sur une période couvrant le Haut Moyen Âge occidental soit environ entre l'an 450 et l'an 800. L'Europe est à la sortie de l'Antiquité. Elle a été façonnée par la guerre des Gaules, la Pax Romana, les migrations germaniques, les grandes invasions (Francs, Huns, Wisigoths, Vandales…) et la chute de l'Empire romain d'Occident, mais avant les invasions Viking et avant la fondation de l'Empire d'Occident par Charlemagne… EspaceIl a pour cadre un territoire correspondant à l'Empire romain et à ses voisins proches, soit approximativement un espace allant des pays nordiques au Sahara (du Nord au Sud) et de l'océan Atlantique à l'Oural et aux steppes d'Asie centrale (d'Ouest en Est) [4]. La description de la vie quotidienne proposée dans le livre restreint cependant cet espace et concerne essentiellement l'Europe occidentale sur un territoire ayant l'actuelle France comme pivot géographique[5]. PeuplesLes joueurs peuvent incarner des personnages issus de six principaux groupes de peuples de l'époque :
Cette classification, quoique bien explicitée et documentée dans le livre, est bien sûr une simplification à des fins ludiques et elle peut être discutée. Deux points en particulier posent question :
L'auteur François Nedelec invite d'ailleurs les joueurs à affiner et enrichir les possibilités ethniques proposées[6], y compris en fournissant une bibliographie à cet effet[7]. Catégorie ludiqueC'est un jeu historique très documenté et très réaliste au plan de la vie quotidienne et des réalités historiques mais il intègre des incursions dans le domaine du fantastique grâce au biais suivant : les croyances de l'époque sont considérées réelles, comme le monde des fées, le bestiaire fantastique et la sorcellerie. Il rejoint dans cette catégorie un autre des tout premiers jeux de rôle français Légendes. Système de jeuLa création des personnagesElle présente l'originalité de commencer par une sélection de compétences avant de quantifier les caractéristiques alors que les jeux de rôle en vogue à cette époque procédaient dans l'autre sens. La résolution des actions et des situations[8]C'est un système à deux niveaux, destiné à permettre aux débutants de jouer rapidement une première partie mais aussi de pouvoir affiner les procédures de résolution d'actions et les effets produits quand ces mêmes joueurs auront acquis un peu plus de pratique. Ce système est identique à celui de la seconde édition d'Empire galactique. Il se joue avec des dés à six faces (d6). Premier niveau : R.O.L.E. (Règle Optionnelle Limitée à l'Essentiel)Ce système de jeu de rôle générique a été présenté dans le magazine Casus Belli[9] par François Nedelec et Didier Guiserix. Facétieusement sous-titré "Le plus petit jeu de rôle du monde", il présente en deux pages un système de jeu, une feuille de personnage, un scénario d'initiation (avec un plan) et des conseils pour débuter. La création du personnage est réduite au minimum avec deux caractéristiques : "Mental" et "Physique". Une moyenne est prévue pour les situations sollicitant les deux. Le système de jeu propose une règle unique de résolution d'action ou de situation : le jet de dés sous caractéristique. Un résultat inférieur est un succès, un résultat supérieur est un échec. Une table unique de difficulté/résultat permet d'une part d'attribuer un bonus/malus au jet sous caractéristique et d'autre part d'interpréter la marge de succès ou d'échec du résultat. Ce système peut exister par lui-même, dans n'importe quel univers, et il a servi de base au système adopté par les jeux Empire galactique, Mega II et, bien sûr, Avant Charlemagne. Il est considéré comme un développement de la Charte angoumoise (présentée dans le magazine Runes[10]) laquelle est également à la base du système de jeu du jeu de rôle Légendes mais avec un jet de d20 alors que R.O.L.E. utilise deux d6. Second niveau : Jets sous caractéristique, tests de compétence et jets d'évasionLe second niveau du système de jeu affine les mécanismes de simulation. Il distingue :
L'écart entre le résultat du jet de dé et le niveau sollicité de la caractéristique, de la compétence ou de l'évasion permet au Maître de jeu d'interpréter le résultat. Le principe est le suivant : plus l'écart est grand, plus les effets (positifs ou négatifs) du résultat de l'action sont importants. Avant Charlemagne, Cry Havoc et CroisadesAvant Charlemagne est mentionné dans le jeu de guerre stratégique Croisades (lui-même un développement de la série des jeux de guerre tactiques et sub-tactiques Cry Havoc). Il est présenté comme le système de jeu de rôle permettant d'ajouter une dimension individuelle (de jeu de rôle, donc) aux campagnes stratégiques de Croisades[11]. Accueil critiqueAvant Charlemagne fut un échec commercial. Il a souffert de plusieurs critiques et difficultés :
Il faut cependant souligner que de nombreuses critiques retenaient l'intérêt et l'originalité de l'univers proposé[13],[14]. Références
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