Charte angoumoiseLa Charte angoumoise est une table utilisée dans les jeux de rôle pour simuler les actions incertaines. Elle fut créée par Stéphane Daudier pour le jeu français Légendes celtiques, mais elle avait été publiée en primeur en juillet 1983 dans un article coécrit avec Guillaume Rohmer pour le numéro 4 du fanzine Runes. L'auteur attribue la Charte angoumoise à un duc d'Angoulême qui, étant privé de son activité favorite à la suite d'un accident, avait inventé un jeu de simulation de chasse au XVIe siècle. Cette anecdote est néanmoins totalement fictive. Initialement prévue pour des scores sur 20 (lancer d'un D20), elle fut ensuite publiée par le journal Casus Belli[1] sous la forme d'un jeu de rôle de deux pages : R.O.L.E. (Règles optionnelles limitées à l'essentiel) pour des scores sur 12 (cumul du lancer de deux D6). Du fait de sa simplicité, elle peut s'adapter à tous les jeux. C'est un système de jeu linéaire. Principe de la Charte angoumoiseDans la plupart des jeux, les caractéristiques et les compétences sont des nombres ; plus le nombre est élevé, plus le personnage est capable de réussir l'action. Un moyen simple de déterminer la réussite consiste à faire un jet sous la caractéristique ou la compétence (que nous dénommerons par la suite capacité de manière générique). Cela correspond à jeter des dés :
La Charte angoumoise fournit des modificateurs permettant de modifier ces jets et d'en apprécier la qualité :
Elle fournit aussi une appréciation du résultat : la marge (différence entre le score à atteindre et le jet) donne un résultat qualitatif. Voici un exemple de table en supposant que les capacités vont environ de 1 à 10 (ou de 2 à 12, par exemple 2d6) ; il s'agit d'un extrait de la table de R.O.L.E. Si les capacités vont jusqu'à environ 20 (1d20, 2d10 ou 3d6), il suffit de multiplier par deux ; si elles vont jusqu'à 100 (1d100), il suffit de multiplier par 10.
Lancer critiqueDans le système de jeu original de Légendes, il existait également la notion de « lancer critique » : lorsque le joueur obtenait 1 avec 1d20, il pouvait relancer le dé et cumuler le cas échéant les marges obtenues. Certains joueurs ont étendu cette notion à l'échec critique : sur un jet de 20, le joueur doit relancer et accumuler si nécessaire ses marges d'échec. ExempleUn personnage a une compétence marcher en silence qui a pour valeur 12. Le maître de jeu retient comme difficulté que le parquet est grinçant. Il estime donc les circonstances « défavorables » et la charte lui indique un malus de -4. Le joueur doit alors faire 12 - 4 = 8 ou moins avec un dé à 20 faces pour réussir l'action.
Notes et références
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