Epic Games, Inc. adalah pengembang perangkat lunak dan penerbitpermainan video Amerika yang berbasis di Cary, North Carolina. Perusahaan ini didirikan oleh Tim Sweeney (pengembang video) sebagai Potomac Computer Systems pada tahun 1991, awalnya berlokasi di rumah orang tuanya di Potomac, Maryland. Setelah perilisan permainan video komersial pertamanya, ZZT (1991), perusahaan tersebut menjadi Epic MegaGames, Inc. pada awal tahun 1992 dan membawa Mark Rein, yang merupakan wakil presiden perusahaan hingga saat ini. Memindahkan markas mereka ke Cary pada tahun 1999, nama studio disederhanakan menjadi Epic Games.
Epic Games memiliki pengembang permainan video Chair Entertainment dan Psyonix, serta pengembang perangkat lunak berbasis awan Cloudgine, dan mengoperasikan sub-studio eponim di Seattle, Inggris, Berlin, Yokohama, dan Seoul. Sementara Sweeney tetap menjadi pemegang saham mayoritas, Tencent mengakuisisi 48,4% saham yang beredar, setara dengan 40% dari total Epic, di perusahaan pada tahun 2012, sebagai bagian dari kesepakatan yang bertujuan untuk memindahkan Epic ke arah permainan sebagai model layanan. Hingga Agustus 2020, perusahaan memiliki valuasi ekuitas US$17,3 miliar.[5]
Sejarah
Potomac Computer Systems (1991–1992)
Potomac Computer Systems didirikan oleh Tim Sweeney pada tahun 1991.[6] Saat itu, Sweeney sedang belajar teknik mesin dan tinggal di sebuah asrama di Universitas Maryland. Dia sering mengunjungi orang tuanya, yang tinggal di dekat Potomac, Maryland, di mana komputer pribadinya, yang digunakan untuk bekerja dan bersantai, berada.[6] Dari lokasi ini, Sweeney memulai Potomac Computer Systems sebagai bisnis konsultasi komputer, tetapi kemudian menyadari bahwa akan terlalu banyak pekerjaan yang harus dia lakukan untuk menjaga kestabilan bisnis, dan membatalkan ide tersebut.[6]
Setelah menyelesaikan permainannya ZZT pada bulan Oktober 1991, Sweeney memilih untuk menggunakan kembali nama Potomac Computer Systems untuk merilis permainan ke publik.[6] Hanya dengan kesuksesan ZZT yang tidak terduga, sebagian besar disebabkan oleh kemudahan modifikasi permainan menggunakan bahasa pemrograman ZZT-oop kustom Sweeney,[7] yang membuat Sweeney mempertimbangkan untuk mengubah Potomac Computer Systems menjadi perusahaan permainan video.[6]
Epic MegaGames (1992–1999)
Pada awal tahun 1992, Sweeney menemukan dirinya dan perusahaan permainan video barunya berada dalam bisnis di mana studio yang lebih besar, seperti Apogee Software dan id Software, dominan, dan dia harus menemukan nama yang lebih serius untuk karyanya.[6][6] Karena itu, Sweeney datang dengan "Epic MegaGames", nama yang menggabungkan "Epic" dan "Mega" agar terdengar seperti mewakili perusahaan yang cukup besar (seperti Apogee Software), meskipun dia adalah satu-satunya karyawan.
Epic Games (1999–sekarang)
Unreal dan permainan komputer pribadi (1999–2006)
Pada bulan Februari 1999, Epic MegaGames mengumumkan bahwa mereka telah memindahkan markas mereka ke lokasi baru di Cary, Carolina Utara, dan selanjutnya akan dikenal sebagai Epic Games.[8] Rein menjelaskan bahwa “Unreal pertama kali dibuat oleh pengembang yang tersebar di seluruh dunia, akhirnya tim berkumpul untuk menyelesaikan permainan dan saat itulah keajaiban yang sesungguhnya dimulai. Perpindahan ke Carolina Utara memusatkan Epic, membawa semua pengembang berbakat perusahaan di bawah satu atap."[8] Lebih lanjut, Sweeney menyatakan bahwa bagian "Mega" dari nama tersebut dicabut karena tidak ingin lagi berpura-pura menjadi perusahaan besar, seperti maksud awal dari nama tersebut ketika menjadi one-man team.[6] Permainan lanjutannya, Unreal Tournament, mendapatkan pujian kritis pada tahun yang sama,[9] di mana saat itu studio memiliki 13 karyawan.[10]
Gears of War dan konsol permainan (2006–2012)
Sekitar tahun 2006, pasar permainan video komputer pribadi sedang berjuang dengan pelanggaran hak cipta dalam bentuk pembajakan perangkat lunak, dan menjadi sulit untuk membuat permainan pemain tunggal, elemen yang telah menjadi bagian dari model bisnis Epic hingga saat itu. Perusahaan memutuskan untuk mengalihkan fokus ke pengembangan sistem konsol, sebuah langkah yang disebut Sweeney sebagai awal dari iterasi besar ketiga perusahaan, "Epic 3.0".[11] Pada tahun 2006, Epic merilis penembak Xbox 360Gears of War, yang menjadi kesuksesan komersial bagi perusahaan, mendapat sekitar US$100 juta dari anggaran US$12 juta.[12][11] Setahun kemudian, perusahaan merilis Unreal Tournament 3 untuk PC dan mengakuisisi mayoritas saham di People Can Fly.[13][14]
Pada tahun 2008, Epic Games merilis Gears of War 2,[15] menjual lebih dari tiga juta kopi dalam bulan pertama peluncurannya.[16]
Games sebagai layanan dan kepemilikan Tencent (2012–2018)
Ditambah dengan keinginan mereka untuk tidak terikat pada penerbit, Epic Games mengamati bahwa industri video game bergeser ke model game-as-a-service (GaaS). Sweeney menyatakan, "Ada peningkatan kesadaran bahwa model lama tidak berfungsi lagi dan model baru semakin terlihat seperti yang diharapkan."[11] Dalam upaya untuk mendapatkan lebih banyak pengalaman GaaS, mereka membuat kesepakatan dengan Tencent China, yang memiliki beberapa permainan di bawah bendera mereka (termasuk Riot Games 'League of Legends) yang beroperasi dengan sukses sebagai permainan sebagai layanan.[17]
Kesuksesan Fortnite (2018-sekarang)
Pada Juli 2017, Fortnite akhirnya dalam keadaan untuk bermain publik. Epic meluncurkan judul melalui akses awal berbayar, dengan perilisan gratis-untuk-dimainkan penuh diharapkan pada tahun 2018.[18] Mengikuti popularitas PlayerUnknown's Battlegrounds, sebuah permainan battle royale yang dirilis awal tahun 2017, Epic mengembangkan varian Fortnite yang disebut Fortnite Battle Royale, yang dirilis pada September 2017 sebagai gratis-untuk-dimainkan untuk dimainkan di seluruh komputer, konsol, dan platform seluler. Fortnite Battle Royale dengan cepat menarik perhatian, mengumpulkan lebih dari 125 juta pemain pada Mei 2018 dengan perkiraan telah menghasilkan lebih dari US$1 miliar pada Juli 2018 melalui transaksi mikro, termasuk sistem battle pass-nya. Epic Games, yang bernilai sekitar US$825 juta pada saat akuisisi Tencent, diperkirakan bernilai US$4,5 miliar pada Juli 2018 karena Fortnite Battle Royale, dan diperkirakan akan melampaui US $8,5 miliar pada akhir 2018 dengan proyeksi pertumbuhan permainan.[19] Jumlah pemain terus bertambah ketika Epic membuat terobosan baru dengan meyakinkan Sony untuk mengubah pendiriannya pada permainan lintas platform yang memungkinkan pemain di perangkat apa pun untuk bersaing satu sama lain di Fortnite Battle Royale.[20]Fortnite telah menarik hampir 250 juta pemain pada Maret 2019.[21]
Epic adalah pemilik empat mesin permainan yang sukses di industri permainan video. Setiap Unreal Engine memiliki seperangkat fitur lengkap rendering grafis, pemrosesan suara, dan fisika yang dapat disesuaikan secara luas agar sesuai dengan kebutuhan khusus pengembang permainan yang tidak ingin membuat kode mesinnya sendiri dari awal. Empat mesin yang telah dibuat Epic adalah Unreal Engine 1, Unreal Engine 2 (termasuk perilisan 2.5 dan 2.X-nya), Unreal Engine 3, dan Unreal Engine 4. Epic juga telah mengumumkan Unreal Engine 5 yang akan tersedia pada pertengahan tahun 2021. Epic juga memberikan dukungan ke pasar Unreal, etalase digital bagi pembuat untuk menjual aset Unreal kepada pengembang lain.
Epic mengumumkan Epic Games Store-nya sendiri, etalase digital terbuka untuk permainan, pada 4 Desember 2018, yang diluncurkan beberapa hari kemudian dengan presentasi The Game Awards 2018. Berbeda dengan etalase SteamValve, yang mengambil 30% pendapatan (perjanjian bagi hasil 30/70) dari penjualan sebuah permainan, Epic Game Store akan mengambil 12%, serta mendahului 5% untuk permainan yang dikembangkan di Unreal Engine, mengantisipasi bahwa perjanjian bagi hasil yang lebih rendah ini akan menarik pengembang ke sana.[22][23]
Epic Online Services
Epic Online Services adalah SDK gratis berdasarkan kode Fortnite Epic yang memungkinkan pengembang untuk menerapkan fitur permainan lintas platform dalam permainan mereka, termasuk matchmaking, daftar teman, papan peringkat, dan pencapaian, dengan dukungan untuk Windows, macOS, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, iOS, dan sistem Android. Ini pertama kali dirilis untuk semua pada Mei 2020.[24]
Kritik
Sejak investasi parsial oleh perusahaan China Tencent, beberapa konsumen menjadi waspada terhadap keandalan Epic Games dan penggunaan datanya, terutama yang berhubungan dengan Epic Games Store. Kekhawatiran ini terkait dengan masalah ketidakpercayaan yang lebih luas terhadap pemerintah China dan perusahaan China di antara beberapa pemain permainan video Barat. Epic telah menyatakan bahwa Tencent tidak memiliki akses ke data pribadi ini atau memberikan ini kepada pemerintah China.[25]
Pada akhir Maret 2020, tuduhan mulai beredar di media sosial bahwa aplikasi jejaring sosial Epic Games Houseparty menyebabkan layanan lain seperti Netflix dan Spotifydiretas. Namun, Epic dan Life on Air mengklaim ini adalah kampanye kotor terhadap produknya dan menawarkan hadiah US $1 juta bagi siapa pun yang dapat mendukung klaim mereka.[26][27]
^ abIGN Staff (February 3, 1999). "Epic Sets up Shop". IGN. Diarsipkan dari versi asli tanggal July 13, 2017. Diakses tanggal July 13, 2017.Parameter |url-status= yang tidak diketahui akan diabaikan (bantuan)Pemeliharaan CS1: Menggunakan parameter penulis (link)
^"Unreal Tournament". Metacritic. Diarsipkan dari versi asli tanggal September 22, 2017. Diakses tanggal October 17, 2017.Parameter |url-status= yang tidak diketahui akan diabaikan (bantuan)
^"Epic Games". Diarsipkan dari versi asli tanggal January 18, 2018. Diakses tanggal January 17, 2018.Parameter |url-status= yang tidak diketahui akan diabaikan (bantuan)
^Sinclair, Brendan (June 29, 2009). "Epic Games opens Korean shop". GameSpot. Diarsipkan dari versi asli tanggal March 12, 2017. Diakses tanggal March 11, 2017.Parameter |url-status= yang tidak diketahui akan diabaikan (bantuan)
^Ashcraft, Brian (June 30, 2009). "Epic Games In South Korea". Kotaku. Diarsipkan dari versi asli tanggal March 12, 2017. Diakses tanggal March 11, 2017.Parameter |url-status= yang tidak diketahui akan diabaikan (bantuan)
^Benessaieh, Karim (November 3, 2018). "Fortnite atterrit à Montréal". La Presse. Diarsipkan dari versi asli tanggal January 29, 2019. Diakses tanggal January 28, 2019.Parameter |url-status= yang tidak diketahui akan diabaikan (bantuan)
^Batchelor, James (August 5, 2014). "Epic Games opens UK studio". Develop. Diarsipkan dari versi asli tanggal February 23, 2016. Diakses tanggal January 22, 2018.Parameter |url-status= yang tidak diketahui akan diabaikan (bantuan)
^"Quixel joins forces with Epic Games". Quixel. November 12, 2019. Diarsipkan dari versi asli tanggal November 12, 2019. Diakses tanggal November 12, 2019.Parameter |url-status= yang tidak diketahui akan diabaikan (bantuan)
^Kesalahan pengutipan: Tag <ref> tidak sah;
tidak ditemukan teks untuk ref bernama superawesome
Kesalahan pengutipan: Ditemukan tag <ref> untuk kelompok bernama "lower-alpha", tapi tidak ditemukan tag <references group="lower-alpha"/> yang berkaitan