2012年E3電子遊戲展中的AAA作品《HALO4》
AAA游戏 (英語:AAA/Triple-A game )也称为3A游戏 ,為電子遊戲產業 中的一個分野,但實際上未有准确的定义,一般认为是指投入高製作費用與高行銷 成本的游戏[ 1] [ 2] [ 3] [ 4] 。其中行銷成本也是巨大的開銷,宣傳費用甚至可能超過製作遊戲本身的花費[ 5] 。因其膨大的計劃規模,AAA遊戲的製作日程也遠較一般游戲更為慢長[ 6] 。
根據inXile娛樂 CEO Brian Fargo的訪談,在2018年以相對AAA遊戲低一階的AA遊戲(Double-A game)來看,其製作費用的上限已攀升達2000萬美元[ 7] ;由上述數字可知,AAA遊戲的製作費用無疑是一筆相對更高的巨額投資。前索尼互動娛樂 CEO Shawn Layden指出,綜觀2020年市場中的多數AAA遊戲,僅估算製作費用約在8000萬至1億5000萬美元的水準,並需耗費長達5年的製作時間方能上市[ 8] 。
在2020年代單就入門等級表現之AAA遊戲的製作費用來說,平均已需投入約6000萬美元來開發,若要求多樣的功能和更華麗的畫面則要再追加預算[ 9] ,遊戲產業整體的成本上升也導致了遊戲售價相應推高[ 10] 。Xbox遊戲工作室 的主管Matt Booty稱,在2020年代因遊戲畫面等指標的門檻抬高,打造AAA遊戲所需的時間已大幅拉長,估計要有約4至6年的開發期才能將作品完成[ 6] 。
起源
1983年伴随着雅达利冲击 事件,整个北美游戏行业进入大萧条 。于是,早期现代主义的电子游戏在80年代出现,游戏公司急需一个崭新而准确的标准术语来区分游戏的优劣。任天堂 等公司第一批创建品質审核机制,若游戏通过这个审核则意味着该游戏的品質有一定保证[ 11] 。 Krome墨尔本工作室 的Alfred Milgrom 则重新诠释高品质的定义——零缺陷[ 12] 。这在当时的游戏业内都是不敢想象的。此时业内对游戏品質的评判多还是通过数字或者文字评论,而没有相关的专有词汇来描述、分类。
于是從90年代開始,在美国的一些游戏產业会议中(如CES 、CGDC 、E3 和其他私人会议),有些企业开始使用AAA一詞來描述自家遊戲作品的規模與水準[ 13] 。这源自於美国的学术评分方式:A为最高,F表示最低。游戏领域AAA有时可视同电影中的“大片 ”[ 14] 。进入千禧年以来,许多发行商尚在游戏发行前,就将之冠上AAA[ 4] [ 15] [ 16] ,并投入巨额的研发與行销预算[ 17] 。
相關概念
III(Triple-I)
相對於有大型發行商跟大量宣傳的作品,独立游戏 (Indie game)類別中,對大手筆開發完成的佳作,也有用來稱讚的用語「III」。[ 18] [ 19]
参考文献
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