Джош Соєр
Джош Соєр (англ. Joshua Eric Sawyer) — американський дизайнер відеоігор, відомий своєю роботою над Icewind Dale II, Neverwinter Nights 2 і Fallout: New Vegas. БіографіяРання кар'єра і робота в Black Isle Studios Народився у Вісконсині, Джош навчався в Університеті Лоуренса та здобув ступінь бакалавра з історії мистецтв.[1] Після переїзду до Каліфорнії, працював в Interplay як вебдизайнер Planescape: Torment (1999). Наступними проєктами Соєра стала серія Icewind Dale (2000), над якою він працював дизайнером та згодом вже провідним дизайнером для Icewind Dale II (2002). Потім брав участь у розробці Baldur's Gate: Dark Alliance (2001), Lionheart: Legacy of the Crusader (2003) і Baldur's Gate: Dark Alliance II (2004). Соєр також працював над Baldur's Gate III: The Black Hound (робоча назва Project Jefferson) і Fallout 3 (тоді відомою як Van Buren).[2] Однак обидві гри були скасовані у 2003 році після ліквідації Black Isle Studios.[3] Робота в Obsidian Entertainment Під час розробки Gauntlet: Seven Sorrows (2005) Джош залишив Midway, заради Obsidian Entertainment.[4] Цей перехід возз’єднав його з колишніми колегами з Black Isle Фергусом Уркхартом, Крісом Авеллоном, Крісом Паркером, Крісом Джонсом і Дарреном Монаханом. Він одразу почав роботу над Neverwinter Nights 2 (2006) як головний дизайнер і згодом брав участь у дизайні Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer.[5] Він також працював директором проєкту та провідним дизайнером рольової гри у всесвіті Aliens.[6] Sega, видавець гри, згодом скасували проєкт, що призвело до масових звільнень в Obsidian.[7][8] За словами генерального директора Obsidian Фергуса Уркхарта, гра під назвою Aliens: Crucible[9] «виглядала і відчувалася так, ніби вона була готова до випуску».[10][11] Він брав участь у проєктуванні рукопашного бою в Alpha Protocol (2010) і був головним дизайнером Falllout: New Vegas (2010). У грудні 2011 року Соєр випустив офіційний мод для New Vegas, спочатку розроблений для власного використання, що додавав до гри велику кількість дрібних налаштувань, починаючи від перебалансування карми певних персонажів і закінчуючи уповільненням швидкості підвищення рівня персонажа.[12] У листопаді 2012 року цей мод було оновлено до версії 5.1.[13] У 2012 році, коли Obsidian був на межі фінансової катастрофи після скасування видавцем іншого проєкту, Соєр запропонував компанії повернутися до свого коріння, створивши ізометричну рольову гру в стилі тих, що вони створювали в Black Isle. Стверджуючи, що серед шанувальників існує ринок для такого типу ігор, Соєр запропонував звернутися до платформи Kickstarter, щоб отримати фінансування для розробки без видавця. Йому вдалося переконати керівництво компанії, і в результаті гра, Pillars of Eternity (2015), була успішно профінансована на Kickstarter у 1,1 мільйона доларів за 27 годин. Зрештою було зібрано майже 4 мільйони доларів, встановивши на той час рекорд Kickstarter.[14][15][16] Пізніше Соєр виступив режисером і дизайнером наступної частини франшизи Pillars of Eternity II: Deadfire (2018).[17] Після випуску Deadfire, Соєр працював над Pentiment (2022), відносно невеликого проєкту з лише 13-ма особами у команді, як директор і сценарист.[18] Проєкти
ПосиланняПримітки
|