Sonic Team
Sonic Team (яп. ソニックチーム Соникку Ти:му), также известна как Global Entertainment[2] и Sega AM8[3] — разработчик компьютерных игр, принадлежащий японской компании по производству видеоигр Sega в составе ее подразделения исследований и разработок Sega CS № 2. Sonic Team наиболее известна своей серией Sonic the Hedgehog и такими играми, как Nights into Dreams... и Phantasy Star Online. Первоначальная команда, сформированная в 1990 году, состояла из сотрудников отдела потребительского развития Sega, включая программиста Юдзи Наку, художника Наото Осиму и дизайнера уровней Хирокадзу Ясухару. Команда взяла название Sonic Team в 1991 году, выпустив свою первую игру Sonic the Hedgehog для Sega Mega Drive. Это был крупный успех, который способствовал миллионным продажам Mega Drive. Следующие игры серии Соника были разработаны Накой и Ясухарой в Америке в Техническом институте Sega, в то время как Осима работал над Sonic CD в Японии. Нака вернулся в Японию в конце 1994 года, чтобы возглавить CS3, позже переименованную в R&D №8. За это время подразделение приобрело бренд Sonic Team, но разработало игры, в которых нет Соника, такие как Nights into Dreams... (1996) и Burning Rangers (1998). После релиза Sonic Adventure в 1998 году часть сотрудников Sonic Team переехала в США, чтобы сформировать Sonic Team USA и разработать Sonic Adventure 2 (2001). После того, как Sega разделила свои студии на отдельные компании, R&D №8 в 2000 году стала SONICTEAM Ltd., с Накой в качестве генерального директора и Sonic Team USA в качестве дочерней компании. Финансовые проблемы Sega привели к нескольким крупным структурным изменениям в начале нулевых годов; В 2003 году студия United Game Artists была поглощена Sonic Team, а спустя год в 2004 году Sonic Team USA стала Sega Studios USA. В том же году после того, как Sammy Corporation приобрела Sega, Sonic Team была реинкорпорирована, чтобы стать отделом исследований и разработок GE1 в Sega. Нака ушел во время разработки Sonic the Hedgehog (2006), а Sega Studios USA была объединена обратно в Sonic Team в 2008 году. Следующее десятилетие было отмечено играми серии Соника, получившими неодинаковый отклик, и глава студии Такаси Иидзука признал, что Sonic Team отдавала приоритет доставке, а не качеству. История1990: Формирование и Sonic the HedgehogВ 1984 году программист Юдзи Нака был нанят в подразделение Sega по развитию потребителей.[4] Его первым проектом был Girl's Garden, который он и Хироси Кавагути создали в рамках своего учебного процесса.[5] Для своей следующей игры, Phantasy Star (1987) для Master System, Нака создал псевдо-3D анимационные эффекты.[6] Он познакомился с художником Наото Осимой во время работы над игрой.[7] В конце 1980-х - начале 1990-х годов между Sega и Nintendo возникло соперничество связи с выпуском их 16-разрядных игровых консолей: Sega Mega Drive и Super Nintendo Entertainment System.[8][9][10] Sega нуждалась в персонаже-талисмане, который был бы таким же синонимом их бренда, каким Марио был для Nintendo.[8][9][11] Sega хотела создать потрясающее приложение и персонажа, который мог бы понравиться более взрослой аудитории, чем подростки, продемонстрировать возможности Genesis и обеспечить коммерческий успех в Северной Америке.[9] Sega провела внутренний конкурс на разработку дизайна персонажей для талисмана.[11][12] Осима разработал синего ежа по имени Соник,[8] который был вставлен в прототип игры, созданный Накой.[11] Дизайн Соника был доработан, чтобы быть менее агрессивным и привлекать более широкую аудиторию, прежде чем подразделении приступили к разработке своей платформенной игры Sonic the Hedgehog.[11] По словам Осимы, Sega искала игру, которая хорошо продавалась бы как в США, так и в Японии. У Осимы и Наки уже были готовы игра и персонаж, а Осима работал с отделом игрушек и канцелярских принадлежностей Sega над дизайнерскими идеями. Осима сказал, что их прогресс побудил Sega выбрать их предложение, поскольку они были единственной командой, вложившей много времени и усилий. Это вселило в него уверенность, что их предложение будет выбрано.[13] Проект Sonic the Hedgehog начинался только с Накой и Осимой,[13][14] но вырос до участия двух программистов, двух звукорежиссеров и трех дизайнеров.[15] Хирокадзу Ясухара присоединился, чтобы руководить Накой и Осимой и разрабатывать уровни, и стал ведущим дизайнером. Он удовлетворил просьбу Наки о простом дизайне с одной кнопкой, заставив Соника наносить урон прыжками.[16] Sonic the Hedgehog был выпущен в 1991 году и имел большой успех, способствуя миллионным продажам Mega Drive и Genesis.[8] При выпуске игры команда взяла название Sonic Team.[8] На данный момент Нака называл Sonic Team всего лишь "названием команды".[4] 1994-1998: Восстановление и новые интеллектуальные свойстваВскоре после релиза Sonic the Hedgehog. Нака, Ясухара и ряд других японских разработчиков переехали в США, штат Калифорния, чтобы присоединиться к Sega Technical Institute (STI), подразделению разработчиков, основанному Марком Черни, задуманному как элитная студия, сочетающая философию дизайна американских и японских разработчиков.[8][17] Пока Нака и Ясухара разрабатывали Sonic the Hedgehog 2 с него, Осима работал над Sonic CD, приквелом для дополнения Sega CD. Хотя Нака не принимал непосредственного участия в разработке Sonic CD, он обменялся дизайнерскими идеями с Осимой.[18] После релиза Sonic & Knuckles в 1994 году Нака вернулся в Японию, где ему предложили роль продюсера.[8] Он был назначен ответственным за отдел потребительского развития Sega №3, также известный как CS3.[19] Нака воссоединился с Осимой и привел с собой Такаси Иидзуку,[20] который также работал с командой Нака в STI.[9] В середине 1990-х Sonic Team начали работу над новой интеллектуальной собственностью, что привело к созданию Nights into Dreams... (1996) и Burning Rangers (1998) для Sega Saturn.[8] Нака заявил, что с выпуском Nights Sonic Team по-настоящему сформировалась как бренд.[4] Для Saturn было выпущено несколько игр серии Соника.[21] Поскольку Sonic Team была занята Nights into Dreams, она передала разработку последней игры Mega Drive Соника, Sonic 3D Blast (1996), на аутсорсинг британской студии Traveller's Tales.[22] Команда Sonic Team разработала бонусные уровни для порта Saturn,[23][24] выпущенного вместо отмененной STI-игры Sonic X-treme.[25][26] Ясухара переехал в Лондон, чтобы помочь в разработке Sonic R (1997), гоночной игры Sonic Racing, совместно разработанной Sonic Team и Traveller's Tales. Единственной другой игрой Saturn Соника был Sonic Jam (1997), сборник игр Mega Drive, в котором Sonic Team из 3D основого мира экспериментировала с игровым процессом 3D Соника.[27] Saturn потерпел коммерческий провал, который некоторые авторы объяснили отсутствием в нем серьезной игры Соника.[21][28] Sega переключила внимание на Dreamcast, который был запущен в Японии в 1998 году.[8] Команда Sonic Team увидела в Dreamcast возможность вернуться к серии Соника.[8][11] Они начали работать над 3D-игрой Соника для Saturn, но разработка переместилась в Dreamcast, чтобы соответствовать планам Sega.[11] Иидзука руководил проектом; его давно хотел создать ролевую видеоигру Соника и чувствовал, что Dreamcast достаточно мощен, чтобы реализовать его видение. Игра стала Sonic Adventure (1998),[8] бестселлером Dreamcast.[29] Примерно в это же время CS3 был переименован в Sega Research and Development Department №8 (R&D №8).[30] It was sometimes referred to as AM8 or "Sega-AM8",[8][31] Иногда его называли AM8 или "Sega-AM8", поскольку отдел исследований и разработок Sega был назван Sega Entertainment Machine Research and Development (AM), хотя Sonic Team сосредоточилась исключительно на играх для домашних консолей.[32] До 2000 года СМИ называли Sonic Team и R&D №8, и AM8.[33] and AM8.[34] 1999-2003: Реструктуризация Dreamcast, Sonic Team USA и SegaВ 1999 году, вскоре после релиза Sonic Adventure, двенадцать членов Sonic Team переехали в Сан-Франциско, чтобы основать Sonic Team USA, в то время как другие остались в Японии. Вскоре после этого ряд ключевых сотрудников, включая Осиму, покинули Sega, чтобы основать новую студию Artoon. Sonic Team добилась успеха на рынке аркадных игр в этом году с запуском ритм-игры Samba de Amigo, выпущенной для Dreamcast. Они также начали разрабатывать онлайн-игры; в том же году году они выпустили ChuChu Rocket!, головоломку, в которой использовались онлайн-возможности Dreamcast. В 2000 году Sonic Team запустила ролевую игру Phantasy Star Online, которая имела критический и коммерческий успех..[8] В октябре 2000 года Sega начала реструктуризацию своих студий и выделила подразделения программного обеспечения в дочерние компании.[4][8] Когда отделы получили новые названия,[8] Нака посчитал важным сохранить торговую марку Sonic Team, и новым юридическим названием подразделения как компании стало SONICTEAM, Ltd.[8] Нака был назначен генеральным директором, и Sonic Team USA стала дочерней компанией новой студии.[4] Несмотря на ряд хорошо принятых игр, Sega прекратила выпуск Dreamcast в 2001 году[8] и вышла из аппаратного бизнеса.[29] Sega перешла к стороннему разработчику и начала разрабатывать игры для нескольких платформ.[29] С 2000 года Sonic Team в Японии стала выпускать меньше игр, выпустив несколько релизов, таких как игра-головоломка Puyo Pop и экшн Billy Hatcher and the Giant Egg. Изменения в компании и отсутствие консоли Sega повлияли на Sonic Team; по словам Нака в интервью 2006 года, "Наш подход всегда заключался в создании стратегических концепций игр, которые включали аппаратное обеспечение. Нам действительно немного не хватает идеи о том, что мы можем решать эти постоянные проблемы ".[8] Ясухара ушел, чтобы присоединиться к Naughty Dog после того, как Sega прекратила выпуск Dreamcast.[14] Однако оригинальность оставалась важной для Нака; Sonic Team разработала Sonic Heroes вместо Sonic Adventure 3, исследовала жанр цифровых карточных игр с Phantasy Star Online Episode III: C.A.R.D. Revolution и разработала оригинальную игру Billy Hatcher.[35] Нака приписывает устойчивый успех Соника привлекательности персонажа для детей. Целью Нака было привлечь как можно большую аудиторию и понравиться детям.[36] В начале 2003 года президент Sega Хидеки Сато и исполнительный директор Тетсу Камая объявили, что уходят со своих должностей, а Сато заменил Хисао Огучи, глава Hitmaker. В рамках плана реструктуризации Огучи объявил о своем намерении объединить студии Sega в "четыре или пять основных подразделений".[37] Sonic Team была финансово платежеспособна и поглотила United Game Artists, еще одну дочернюю компанию Sega, возглавляемую Тецуей Мидзугути и известную по музыкальным играм Space Channel 5 (1999) и Rez (2001).[8][38] 2004–настоящее время: Реинтеграция и последние годы В 2004 году японская компания Sammy приобрела контрольный пакет акций Sega и сформировала Sega Sammy Holdings.[8] Перед слиянием Sega начала процесс реинтегрирования своих дочерних компаний в основную студию.[39] Sonic Team USA стала Sega Studios USA,[8] в то время как SONICTEAM Ltd. стала подразделением исследований и разработок Sega Global Entertainment №1 (GE1).[40][41] Команда по-прежнему называется Sonic Team. По состоянию на 2005 год высокопоставленные деятели Sega, включая Тосихиро Нагоси и Ю Судзуки, подчинялись Наке; по словам Такаси Юды, он участвовал во всех разработках игр Sega.[42] Нака объявил о своем уходе 8 мая 2006 года и основал новую студию Prope, чтобы сосредоточиться на создании оригинальных игр.[8] Он покинул Sonic Team во время разработки Sonic the Hedgehog (2006), выпущенного в рамках празднования 15-летнего юбилея франшизы Соника. Sonic the Hedgehog подвергся критике из-за своих багов и недостатков дизайна; Sonic Unleashed (2008) получил смешанные отзывы, но продавался хорошо.[11] Обе игры были выпущены для PlayStation 3 и Xbox 360; Sonic Team также разработала серию игр Соника для Wii и Nintendo DS, таких как Sonic and the Secret Rings 2007 года выпуска.[29] К 2010 году Sonic Team стала частью CS Research and Development № 2 (CS2), Sega Studios USA была реинтегрирована в японскую команду, а Иидзука стал главой отдела.[43][44] После серии плохо принятых релизов Соника, Sonic Team переориентировалась на скорость и более традиционную боковую прокрутку в Sonic the Hedgehog 4: Episode I и II, Sonic Generations и Sonic Colours, которые получили лучшие отзывы. В 2015 году Иидзука признал в интервью американского веб-сайта Polygon, что Sonic Team отдавала приоритет доставке игр, а не качеству, и недостаточно участвовала в более поздних играх Соника сторонних производителей, таких как Sonic Boom: Rise of Lyric. Он надеялся, что логотип Sonic Team станет "знаком качества"; он планировал выпускать качественные игры и расширять бренд Соника, сохраняя при этом современный дизайн Соника.[11] Иидзука заявил, что при создании новых вещей во франшизе временами были как хорошие, так и плохие моменты.Ошибка в сносках?: Отсутствует закрывающий тег В 2017 году Sonic Team разработала и выпустила Sonic Forces, а Кристиан Уайтхед курировал разработку Sonic Mania. Forces была ориентирована на широкую аудиторию молодых и взрослых игроков, в то время как Mania была ориентирована на поклонников оригинальных игр Mega Drive.[48] Mania стала лучшей рецензируемой игрой Соника за 15 лет[49] после почти двух десятилетий неоднозначных отзывов о франшизе.[11][50] Sonic Team также внесла свой вклад в перезагрузку Sakura Wars в 2019 году.[51] Sonic Team входит во второе бизнес-подразделение Sega, в котором по состоянию на 2023 год работает более 400 сотрудников.[52] Sonic Team USA / Sega Studios USA
Sonic Team USA, позже Sega Studios USA, была подразделением Sega и Sonic Team, в то время как Sonic Team была дочерней компанией. Она была основана, когда двенадцать членов Sonic Team, включая Такаси Иидзуку, переехали в Сан-Франциско, штат Калифорния, США, в 1999 году,[8] и была дочерней компанией SONICTEAM, Ltd. к 2000 году.[4] Команда работала над разработкой игр, переводом и исследованиями рынка в США,[53] пока они не вернулись в Японию и снова не объединились в Sonic Team в 2008 году.[54] Sonic Team USA перевела Sonic Adventure и протестировала ChuChu Rocket! в Америке[53][55] перед началом работы над Sonic Adventure 2. Они черпали вдохновение в своем местоположении в Сан-Франциско, а также в национальном парке Йосемити и других районах США[55]. Sonic Adventure 2 была выпущена 23 июня 2001 года,[56] и была портирована на GameCube.[57] Следующим проектом Sonic Team USA стали Sonic Heroes (2003), первая игра серии Соника, разработанная для нескольких платформ.[58] Sonic Team USA применила другой подход к Heroes из игр Sonic Adventure, сосредоточившись на игровом процессе, более похожем на игры Mega Drive, к которому могли адаптироваться даже обычные геймеры.[59] После того, как SONICTEAM, Ltd. снова объединилась с Sega в 2004 году, Sonic Team USA была переименована в Sega Studios USA.[8] Их следующим проектом был Shadow the Hedgehog, выпущенный в 2005 году,[60] спин-офф с Шэдоу в главной роли.[61] В отличие от предыдущих игр, Shadow the Hedgehog была ориентирована на игроков постарше и отличалась различными стилями геймплея, включая использование оружия и различные концовки игры.[62] Shadow the Hedgehog был критически оценен за его зрелые темы и дизайн уровней, но имел коммерческий успех,[63][64] было продано не менее 1,59 миллиона единиц.[65][66] Последней игрой Sega Studios USA стала Nights: Journey of Dreams, продолжение Nights into Dreams и первая игра Nights после отмены Air Nights в 2000 году.[67][68] Иидзука посчитал важным сохранить концепцию оригинальной игры при разработке новой механики и выпустил ее на Wii, более ориентированной на семью консоли..[69][70] Journey of Dreams также была разработана с учетом более европейской атмосферы, в отличие от игр Соника, которые были более американскими. Звук и компьютерная графика были завершены Sonic Team в Японии, в то время как Sega Studios в США выполнила остальную часть разработки для выпуска 2007 года.[71][72] Sega Studios USA курировала разработку Sonic Rivals (2006) и Sonic Rivals 2 (2007) компанией Backbone Entertainment.[73] В 2008 году Sega Studios USA объединилась с Sonic Team,[54] сделав Иидзуку главой Sonic Team и вице-президентом по разработке продуктов для Sega.[43][44] В 2016 году Иидзука переехал в Лос-Анджелес, чтобы курировать разработку, с целью превратить тамошние студии в "централизованный центр мирового бренда".[54]
Sonic Team разработала ряд видеоигр, многие из которых стали бестселлерами.[74][75] Студия наиболее известна своей серией платформеров Sonic the Hedgehog, на долю которых приходится большая часть работ Sonic Team; выпуск Sonic the Hedgehog 1991 года считается одним из самых важных моментов в истории видеоигр, поскольку он способствовал росту продаж Mega Drive и вытеснил Nintendo в качестве ведущей компании по производству видеоигр.[76] Sonic Team также разработала широкий спектр других игр, включая экшены, такие как Nights into Dreams, Burning Rangers и Billy Hatcher and the Giant Egg, онлайн-головоломку ChuChu Rocket!, онлайн-ролевую игру Phantasy Star Online и музыкальную игру Samba de Amigo.[8] Phantasy Star Online известна тем, что представила онлайн-РПГ на консолях и стала первой онлайн-РПГ для многих игроков.[77][78] По словам Шона Смита из Retro Gamer, немногие компании могли бы утверждать, что выпустили столько игр AAA за такой длительный период, особенно между 1991 и 2000 годами.[8] Некоторые игры Sonic Team, такие как оригинальные игры Соника для Mega Drive и Nights, считаются одними из лучших видеоигр, когда-либо созданных.[79][80] Иидзука сказал, что Sonic Team были бы открыты для разработки игры три Nights или продолжения Knuckles' Chaotix (1995), если бы Sega заказала им.[81] Sega и Sonic Team подверглись критике за их обращение с Sonic the Hedgehog после начала 3D-эры видеоигр. Эдвин Эванс-Тирлуэлл из Eurogamer описал 3D-игры Соника как "20 с лишним лет медленно накапливающегося дерьма" и написал, что в отличие от главного конкурента Соника, серии от Марио от Nintendo, Соник в 3D никогда не пользовалась "трансцендентным успехом".[82] Золани Стюарт из Kotaku утверждала, что больший акцент на сюжет и персонажа превратил Соника в "плоскую, безжизненную оболочку персонажа, который выплевывает лозунги и, как правило, обладает только одним типом личности, чуваком с радикальным отношением, печальным переработанным образом расплывчатой культурной концепции 90-х".[83] Директор по маркетингу американского подразделения японской корпорацией SEGA Эл Нильсен и разработчик Sonic Mania Кристиан Уайтхед сказали, что большое количество персонажей было проблематичным, и Уайтхед назвал их "дополнениями".[11] В 2015 году генеральный директор Sega Харуки Сатоми признал, что Sega "частично предала" доверие своих поклонников и надеялась сосредоточиться на качестве, а не на количестве.[84] Примечания
СсылкиОшибка в сносках?: Тег <ref> с именем «polygon history», определённый в <references> , не используется в предшествующем тексте. |
Portal di Ensiklopedia Dunia