Ice-Pick Lodge
Ice-Pick Lodge — российская студия-разработчик компьютерных игр, выделяющаяся подходом к созданию инновационных видеоигр, преподнося их как новый вид современного искусства[1]. Работы студии в 2005[2] и 2007[3] годах получили награды «Самый нестандартный проект» на Конференции разработчиков игр. Считается сообществом игроков и критиков одной из самых оригинальных компаний в российской игровой индустрии[4]. Руководитель студии Николай Дыбовский называет её «художественным объединением», а её членов — «поэтами и художниками от игростроения», подчёркивая её некоммерческие интересы в создании игр[5]. ИдеологияСамих себя разработчики называют «ледорубами»[4]. Название происходит от образа скрытых под ледяной бронёй истинных ценностей, которые обнаружить трудно[1]. Необычность создаваемых игр поражает журналистов, однако «ледорубы» не считают, что источником идей является безумие. Неординарность, по их мнению, происходит из другого взгляда на вещи. В команде она также проявляется в выборе музыки (построк, дарк-кабаре) или арт-хаусного кино[6]. Руководство творческим процессом в команде осуществляется согласно теории концептуального стержня — конфликтной, дисгармоничной архитектуры, в которой заложены возможные пути её разрешения. Такая архитектура достаточно жестка, чтобы избежать разброда в трактовках, но, в то же время, оставляет много простора для частных интерпретаций. После формирования этого стержня специалисты предлагают свои варианты реализации разных сторон (визуальные, звуковые, программные и т. д.) произведения, создают свою концепцию, которая оценивается руководителем с точки зрения адекватности замыслу игры. После этого специалист начинает работать над своей концепцией. Работа происходит в постоянном общении[1]. ИсторияСтудия была основана в 2002 году Николаем Дыбовским как разработчик компьютерных игр. Изначально Дыбовский обращался к издателю («Бука») с дизайн-документом, после отказа переработанным в манифест под названием «Глубокая игра», где были сформулированы тезисы новой команды, отношение к игре-искусству. Затем был взят заём в несколько тысяч долларов и три месяца продолжались поиски программистов и художников (было разослано несколько сотен писем, велись переговоры с несколькими десятками человек). После встречи с Айратом Закировым Дыбовский прекратил поиски; почти всех членов команды собрал Айрат. На заём были сделаны 3D-движок, техническое демо и правильный дизайн-документ. После этого издатель принял предложение команды[1]. Первым проектом стала вышедшая в 2005 году игра «Мор (Утопия)», завоевавшая множество наград в России и за её пределами. Игра была переведена на английский, немецкий, итальянский, болгарский, чешский языки[7]. Студия участвовала в выставке «Game Art», проходившей в Московском музее современного искусства с 2 июля по 3 августа 2008 года[7]. В новом проекте команда намерена уделять больше внимания нетекстовым средствам связи с игроком (музыке, визуальному ряду)[6]. 23 апреля 2019 года была выпущена демоверсия ремейка «Мора»[8]. 6 июля 2020 года студия анонсировала три авторские игры и сценарий Бакалавра: «Помни…» — проект от техдиректора Айрата Закирова, игра рассказывает о главном герое Мише, к которому после долгой разлуки возвращаются друзья детства. «Франц» — проект Николая Дыбовского, вдохновлённый мысленным экспериментом «Китайская комната». «Метасказка» (ранее «Нейросказка») — проект Nemo Soda, игра рассказывает историю об эволюции Вселенной, разросшейся под сводом черепа засыпающего Бога, где мозг — подобие солнечной системы, а планеты — её нейроны[9][10]. 10 июля 2023 Николай Дыбовский поделился в интервью Skillbox, что разработка игры «Франц» уже несколько месяцев закончена, а правки в неё вносятся[11]. 19 октября 2023 года вышла игра Франц[12]. В октябре 2024 года состоялся анонс продолжения «Мора» (Pathologic 3 за пределами СНГ), которое выйдет в 2025 году на Windows, PlayStation 5 и Xbox Series X/S[источник не указан 84 дня]. Компьютерная игра как искусствоНиколай Дыбовский считает, что компьютерная игра может стать искусством. При этом для него «искусство — это некая коммуникация, позволяющая адресату пережить направленный эмоциональный опыт. Это форма, создающая возможность активной духовной деятельности со стороны человека воспринимающего, возможность катарсиса. А для создателя […] это возможность передать адресату комплексное чувство (либо мысль), его глубину и напряжение (то есть, собственно, близость его к истине, к Абсолюту) так же полно и ясно, как переживает его сам создатель»[1]. По его мнению, игру можно признать произведением искусства, если она отвечает следующим требованиям[1]:
Язык для описания компьютерных игр как искусства находится в процессе становления, есть лишь зачатки будущей терминологии. Осмыслить игру на языке филологии невозможно. Язык игры, её набор выразительных средств должен происходить из особенности игры как специфического вида деятельности — возможности игроку формировать игру своими выборами[1]. Разработчик должен создать условия, в которых игрок может реализовать творческую задачу, осознанными действиями привести созданную в игре дисгармонию к гармонии, исполнить её предназначение. Задача разработчика же, в свою очередь, — сконструировать дисгармонию так, чтобы она была предрасположена к решению тем или иным способом[1]. Глубокие игры могут нравиться многим и не обязаны быть искусством для избранных. При этом они совсем не обязательно должны быть «авторскими играми» (по аналогии с авторским кино), хотя всегда имеют автора[1]. Критики отмечали радикальные принципы Ice-Pick Lodge:
Список игр
Примечания
Ссылки
|
Portal di Ensiklopedia Dunia