Josh Holmes
Josh Holmes é um produtor de jogos eletrônicos e designer de jogos eletrônicos canadense, originalmente de Vancouver, Columbia Britânica. Holmes é conhecido por ter sido um produtor executivo da 343 Industries, estúdio responsável por franquias de grande sucesso sediado em Kirkland, Washington, a unidade da Microsoft Studios formada para coordenar a franquia Halo. Holmes deixou 343 em 2016 para seguir uma carreira no desenvolvimento de jogos indie. BiografiaInício de carreiraHolmes nasceu e cresceu na Colúmbia Britânica e frequentou a Escola Secundária Kitsilano em Vancouver.[1] Josh se voltou para o design de jogos depois de vários anos perseguindo uma carreira como ator de cinema em Los Angeles, incluindo filmar um piloto de televisão.[1][2] EA CanadaHolmes começou no ramo de jogos eletrônicos em 1995 no campus da Electronic Arts em Burnaby, Canadá, como testador de jogos, e um ano depois ele foi contratado para fazer jogos.[1] Enquanto estava lá, ele criou a série Def Jam de jogos de luta, bem como a série NBA Street.[3] Sua paixão por contar histórias foi demonstrada quando ele trabalhou na NBA Street como o designer principal, garantindo que até um jogo de esportes tivesse um enredo.[1] Depois de terminar Def Jam Vendetta, muitas ideias permaneceram para outro jogo, e no processo de desenvolvimento, no início, a jogabilidade se afastaria das lutas encontradas no original e seria moldada pelo combate de outros jogos e gêneros de luta.[4] Propaganda GamesEm 2005, ele co-fundou a Propaganda Games.[5] Enquanto estava lá, ele trabalhou no reboot da série de jogos de tiro em primeira pessoa Turok.[6] A Propaganda Games foi adquirida pela Disney Interactive logo após a abertura.[5] Em 2008, Holmes deixou a Propaganda Games e a Disney Interactive, citando diferenças criativas. 343 IndustriesEle ingressou na 343 Industries em 2009 e foi produtor executivo de Halo Waypoint e Halo: Reach.[7] Holmes afirmou que se sentiu atraído pelo desafio de trabalhar na 343 Industries, porque foi fundada especificamente para se tornar a zeladora da série Halo, com apenas aproximadamente 25 pessoas trabalhando lá quando ele se juntou.[8] O site Halo Waypoint foi um trabalho de amor, afirmou Holmes, e ele e sua equipe ficaram "impressionados" com o número de pessoas acessando o site.[6] Como parte do desenvolvimento de Halo: Reach, Holmes trabalhou com a Bungie, que havia feito os segmentos anteriores de Halo.[9] Um dos aspectos favoritos de Holmes em Reach foi a "sensação melancólica que você teve de estar entendendo os riscos do desafio e as coisas não necessariamente terminariam bem".[10] Ele foi o diretor criativo de Halo 4, e afirmou que, no início do processo de design, a equipe de design estava "no caminho para torná-lo seguro demais", e conquistou confiança ao longo do tempo para fazer alterações na trilogia original.[11] Parte do redesign de Halo que Holmes iniciou foi tornar o jogo mais rápido, fazendo Master Chief e seus inimigos se moverem mais rapidamente e incluir espaços de jogo muito maiores para os personagens explorarem.[12] As mudanças visuais incluíram a reconstrução de todos os personagens "do zero" para otimizar suas performances.[12] Um aspecto do design de Halo 4 que foi preservado foi a apresentação de desafios para os jogadores, mas sem forçá-los sobre eles e fazendo o jogo linear.[13] Holmes trabalhou na introdução de pistas inimigas e comportamentos únicos gradualmente e individualmente, para que os jogadores tivessem que lutar criativa e efetivamente.[13] O modo um jogador foi pensado para ser um campo de treinamento para multijogador e para o sucesso levar à participação contínua na comunidade de fãs de Halo.[14] Holmes descreveu sua estratégia de desenvolvimento como "um jogo de cada vez", mencionando que, apesar de Halo 4 ser a primeira parte de uma trilogia, todo o foco estava na história e na experiência de jogo do título individual.[15] O jogo também foi construído para ter uma ressonância mais profunda quanto mais você souber sobre a história, como se um jogador tivesse jogado os jogos anteriores ou tivesse lido os romances estendidos do universo.[16] Depois de quatro anos projetando Halo 4 e jogando o jogo por milhares de horas, Holmes afirmou que ainda ama o jogo, principalmente devido ao trabalho na história e à liberdade que os jogadores têm de "brincar com o mundo e explorar".[1] Em novembro de 2016, Holmes anunciou que partiria da 343 Industries para seguir uma carreira no desenvolvimento de jogos independentes.[17] Filosofia e influências de designParte do design de Holmes é que a jogabilidade deve ser acessível ao maior número de pessoas possível, incluindo aqueles que são novos em jogos estabelecidos, como Halo. Pensa-se que isso nivele o campo em termos de habilidade para vários jogadores e aumente a satisfação dos jogadores.[14] Trabalhos
Referências
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