The Witness (jeu vidéo, 2016)

The Witness

Développeur
Thekla, Inc.
Éditeur
Thekla, Inc.
Réalisateur

Jonathan Blow (conception, programmation, écriture)
Ignacio Castaño, Salvador Bel Murciano, Andrew Smith (programmation)
Luis Antonio, Orsolya Spanyol, Eric A. Anderson (direction artistique)

Goeun Lee (écriture)

Début du projet
Date de sortie

Windows, PlayStation 4

Xbox One

Nvidia Shield

Mac OS

iOS
Genre
Mode de jeu
Plate-forme

Langue

Site web

The Witness est un jeu vidéo indépendant 3D de puzzle conçu par Jonathan Blow, le créateur de Braid, développé et publié par Thekla, Inc.[1] et sorti le [2].

Inspiré par Myst, le jeu propose d'explorer une île remplie de structures naturelles et artificielles. Le joueur progresse en résolvant des puzzles basés sur des interactions avec des labyrinthes, représentés sur des panneaux, ou dissimulés dans l’environnement.

Annoncé en 2009, The Witness a eu un long développement. Jonathan Blow, le concepteur, a commencé à travailler sur le titre en 2008 peu après la sortie de Braid. Le succès commercial de Braid lui a permis d'engager une plus grande équipe de production sans céder son contrôle sur l'œuvre. Afin de créer le langage visuel du jeu, l'équipe a développé son propre moteur de jeu et engagé des artistes, architectes et paysagistes pour concevoir les structures sur l'île. Cela impliquait un processus de développement prolongé, et la sortie du jeu a été repoussée de 2013 à 2016. Blow désirait créer un jeu sur la communication non-verbale, et voulait que les joueurs apprennent par l'observation et ressentent des épiphanies en découvrant les solutions, les conduisant à un sentiment d'implication et d'accomplissement à chaque succès. Le jeu comporte plus de 650 puzzles, cependant le joueur n'a pas à tous les résoudre pour le finir.

Les versions prévues initialement sur PlayStation 3 et Xbox 360 ont été abandonnées alors que le moteur de jeu devenait plus demandeur, et l'équipe opta pour une sortie sur PC et PlayStation 4, suivie de portages sur d'autres plateformes. The Witness a été largement acclamé par la critique, qui louait les énigmes difficiles mais surmontables ainsi que la direction artistique et l'ambiance du titre. Durant sa première semaine de commercialisation, le jeu s'est écoulé à plus de 100 000 copies, soit autant que Braid en un an, recouvrant quasiment l'intégralité des coûts de développement.

Système de jeu

The Witness est un jeu de puzzle et d'aventure à la première personne. Le joueur, incarnant un personnage anonyme, explore une île comportant de nombreuses formations naturelles et constructions. L'île est grossièrement divisée en onze régions, disposées autour d'une montagne qui représente l'objectif ultime du joueur. Les régions se distinguent notamment par leurs végétations, et les puzzles au sein d'une même région sont similaires (par exemple, les solutions d'une région impliquent toutes de la symétrie). On trouve aussi à travers l'île de grandes caisses jaunes abritant des lasers. Ceux-ci peuvent être activés une fois que les puzzles de la région concernée sont résolus. Les lasers projettent alors un rayon lumineux en direction du sommet de la montagne, indiquant qu'une partie du jeu a été complétée. Un certain nombre de lasers doivent être activés pour déverrouiller l'accès à l'intérieur de la montagne, et atteindre le but du jeu. Des puzzles supplémentaires peuvent être découverts si les onze lasers de l'île sont activés[3].

D'autres puzzles facultatifs sont éparpillés sur l'île. Un des groupes de puzzles, accessible après être entré dans la montagne et couramment appelé "The Challenge", est une épreuve en temps limité dans laquelle le joueur doit compléter une douzaine de puzzles générés procéduralement en sept minutes. La séquence est mise en musique avec la Danse d'Anitra et Dans l'antre du roi de la montagne d'Edvard Grieg[4]. Le jeu comporte plus de 650 puzzles, qui selon Jonathan Blow, devraient demander au joueur moyen 80 heures pour les terminer[5]. Blow pensait aussi que l'un de ces puzzles ne pourrait être résolu que par 1% des joueurs[6],[7].

Un exemple de puzzle de The Witness, dans lequel le joueur doit tracer un chemin (ici en jaune) séparant les carrés noirs des carrés blancs. De nombreux puzzles comme celui-ci sont présents sur des panneaux, dispersés dans l'environnement du jeu.

Les puzzles de The Witness se résolvent tous par une même mécanique : en traçant un chemin sur une grille. Pour qu'un chemin soit une solution du puzzle, il doit respecter certaines règles, généralement assez simples. Par exemple, dans une grille comportant des carrés blancs et des carrés noirs, le chemin doit séparer les différents types de carrés. Les règles sont enseignés au joueur au travers du jeu, en le laissant résoudre les puzzles. Ainsi il n'y a aucun texte ou dialogue expliquant directement les règles d'un puzzle. Bien que les règles que doit respecter un chemin puissent différer considérablement à travers le jeu, il existe trois règles générales : les chemins commencent par un nœud (un gros point), se terminent à une extrémité arrondie d'un segment, et ne peuvent pas passer deux fois par un même point. Par conséquent, la plupart des puzzles du jeu peuvent être considérés comme des labyrinthes[8].

Le jeu comporte deux modes d'interaction. Le premier est un mode de marche, permettant au joueur de se déplacer et d'explorer l'île. Le second est un mode de tracé, que le joueur utilise pour résoudre les puzzles. Ce mode se distingue visuellement du premier par une bordure blanche autour de l'écran. En mode de tracé, le personnage est immobilisé et le joueur peut utiliser la souris pour tracer un chemin et résoudre le puzzle, au lieu de déplacer la caméra. Ce mode s'interrompt si le joueur résout le puzzle ou l'annule volontairement. Ce mode s'active quand le joueur clique sur un panneau face à lui, mais il peut également être activé à n'importe quel moment. La majorité des puzzles fournissent un retour immédiat, visuel ou sonore, quand ils sont résolus[9].

La plupart des puzzles sont facilement identifiables, placés sur des panneaux très reconnaissables et à hauteur des yeux. Parfois plusieurs panneaux sont regroupés, notamment lorsque le jeu doit enseigner une nouvelle règle au joueur. La majorité des panneaux sont connectés par des câbles d'alimentation ; résoudre un puzzle allume et débloque ainsi le panneau suivant. La complexité des puzzles augmente à mesure que le joueur s'approche du déverrouillage de la boîte jaune (tourelle) de la région (la taille de la grille peut augmenter, les règles peuvent être affinées ou de nouvelles règles peuvent être ajoutées). Bien que les puzzles au sein d'une même région doivent être résolus dans l'ordre, ce n'est pas le cas des régions elles-mêmes. Cela donne au jeu un sentiment de monde ouvert et permet à un joueur bloqué dans une région d'en visiter une autre[10].

Les règles d'un puzzle peuvent parfois dépendre non des éléments de la grille, mais de son environnement (par exemple, un arbre dont la structure des branches ressemble à la grille d'un puzzle proche). Il y a également un certain nombre de puzzles facultatifs dissimulés dans l'environnement, qui peuvent être résolus en activant spontanément le mode de tracé. Cependant, ces chemins sont généralement répartis sur plusieurs éléments de l'environnement et visibles dans leur ensemble uniquement depuis un certain point de vue, que le joueur doit trouver pour les résoudre.

Des enregistrements audio, parsemés à travers l'île, contiennent des citations éclairées, provenant entre autres de Buddha, B.F. Skinner, et William Kingdon Clifford[3],[11],[12],[13] et lues par Ashley Johnson, Phil LaMarr, Matthew Waterson, et Terra Deva[14]. Le joueur peut également découvrir une petite salle de projection, où l'on peut voir des extraits de la série Connections de l'historien James Burke ou encore la fin du film Nostalghia d'Andreï Tarkovski[15],[13]. On peut aussi trouver plusieurs illusions d'optique reposant sur la perspective, par exemple deux statues humaines très éloignées, mais qui semblent se tenir par la main, vues depuis la bonne position et avec le bon angle[16].

Développement

Conception

Jonathan Blow commença à imaginer The Witness après la sortie de Braid. Voyant le succès du titre en 2008, Blow décida de prendre du temps pour expérimenter et prototyper de nouveaux concepts ludiques, en passant quelques mois sur chaque idée. Le concept qui forma la base de The Witness était un prototype que Blow lui-même considérait comme « très ambitieux et exigeant » (« very ambitious and challenging »)[17]. Il le considérait risqué car cela impliquait le développement d'un moteur de jeu 3D, et craignait un "retour à la case départ", c'est-à-dire sa vie avant Braid, s'il échouait[17]. Malgré le défi, Blow persévéra dans cette idée car c'était son prototype le plus convaincant[17]. Le développement commença fin 2008[18].

Le concept en lui-même est issu d'un précédent titre que Blow avait conçu mais jamais achevé. Selon l'auteur, dans ce titre inachevé il y avait un aspect secondaire du jeu avec un "moment magique" qui le rendait enthousiasmant. Le système de jeu de The Witness devait en extraire la quintessence et la placer au cœur du jeu et de son histoire. Blow comparait cet effet à un spoiler du jeu, et évita donc toute révélation sur cette mécanique ou d'autres aspects du jeu[17],[19]. L'idée du labyrinthe sur un panneau venait d'un autre jeu que Blow avait imaginé vers, mettant en scène des magiciens et où le joueur devrait lancer des sorts via la reconnaissance des mouvements de souris, un concept populaire dans les jeux de l'époque, avec la possibilité de modifier l'effet des sorts par de subtiles modifications des gestes[20].

Un des objectifs de Blow était d'explorer des formes de communication non-verbales que permet le jeu vidéo, ce qui lui semblait importante pour étudier le jeu vidéo en tant qu'art[21]. Le nom The Witness vient de l'idée centrale du jeu de rendre le joueur attentif à son environnement pour qu'il découvre le sens et la solution d'un puzzle sans information verbale, dans une approche similaire à celle de Myst[22]. Blow prête une grande part du design de The Witness à Myst, qui lui a donné envie de devenir développeur de jeux. Un des aspects de Myst que Blow désirait corriger était la tendance à la "chasse au pixel" dans certains puzzles ; le joueur devait cliquer sur différentes parties de la machine sans en connaître l'effet ou la raison. Dans The Witness, Blow a créé un mécanisme unique pour tous les puzzles afin d'éviter cette confusion. Bien que l'interaction soit la même pour tous les labyrinthes, le langage symbolique des puzzles constitue le cœur du jeu[5]. L'île a été divisée pour que toute l'information dont a besoin le joueur pour résoudre un puzzle soit dans sa région, et ainsi "limiter l'ambiguïté qui existait dans les jeux d'aventure"[23]. Chaque puzzle a été conçu avec une signification dans son contexte, et cherche à se démarquer de tous les autres puzzles du jeu[24],[25].

Le jeu repose aussi sur un équilibre entre résolution de puzzle et observation, laissant au joueur la liberté d'explorer le monde, dans une démarche non-linéaire. Deux des premiers puzzles impliquait « des indices dans les objets qui emplissaient ce monde », ce qui mena Blow à reconnaître le besoin de créer un univers pour soutenir ces puzzles. Cela créerait une dichotomie entre exploration et résolution de puzzles, ce qui "semblait très sensé" pour Blow[26]. L'île est un monde ouvert, pour que les joueurs puissent laisser des puzzles sur lesquels ils seraient bloqués pour en essayer d'autres, évitant ainsi de punir le joueur qui n'arrive pas à résoudre un puzzle clé, un problème commun dans les autres jeux d'aventure selon Blow[27],[5]. Il voulait que les puzzles soient clairement presentés en plein air et sans hareng rouge, dans la même démarche que Braid[27]. L'exploration est encouragée au travers de la narration, notamment par les enregistrements audio que le joueur peut trouver sur l'île inhabitée ; Blow a essayé ainsi de créer un "sentiment de solitude dans un beau lieu". Comme ces enregistrements peuvent être trouvés dans n'importe quel ordre, Blow espérait que chaque joueur aurait une vision différente de la narration selon son approche du jeu[17]. Initialement, ces enregistrements devaient être plus centrés sur l'histoire, mais Blow décida de les remplacer par des lectures plus obscures, à l'instar des textes de Braid, pour plutôt laisser la liberté d'interprétation au joueur[20]. L'équipe de Blow a conçu la narration de sorte que les joueurs acquièrent une compréhension plus concrète de l'histoire en résolvant plus de puzzles[27].

De par la nature nébuleuse de l'histoire dans The Witness, Blow a conçu le jeu en évitant de simplement "récompenser le joueur" en le flattant ou en le forçant à réaliser une série d'actions fixes pour atteindre un objectif. Au lieu de ça, le jeu doit donner au joueur le choix d'explorer et d'apprendre, et d'arriver d'eux-mêmes à l'illumination pour résoudre les puzzles[17],[28]. Blow voulait utiliser le plus petit nombre de "succès" requis par chaque console, les voyant comme de simple moyens de récompenser le joueur[17]. Blow était également préoccupé par les autres messages pop-up qui pourraient apparaître sur console ou PC, comme il considérait que The Witness était un jeu "subtil" avec une ambiance calme dont les pop-up détourneraient l'attention du joueur[17].

Blow souhaitait que The Witness soit pour les joueurs "curieux et qui aiment être traités comme des personnes intelligentes"[29]. Il faisait très attention à ne pas "sur-didactiser" ("over-tutorializing") le jeu, relevant que quand une nouvelle idée est introduite, l'expliquer immédiatement pour éviter la confusion "élimine l'épiphanie et le plaisir de la découverte"[28]. Il considérait le jeu comme un "anti-Nintendo", en disant que « dans un jeu Nintendo, il y a un petit personnage qui vous répète des choses évidentes pendant des heures et des heures[30]. » Il ajoute : « On va dans l'autre sens. C'est plutôt comme le premier Legend of Zelda, qui ne vous disait rien[5]. » Blow a conçu les puzzles pour qu'ils soient "aussi simples qu'ils puissent l'être" tout en restant suffisamment exigeants pour que les joueurs aient « régulièrement de petites révélations »[5]. Interrogé sur le fait que certains joueurs pourraient ne pas finir le jeu à cause de sa difficulté, Blow a répondu qu'il préférait faire un jeu que les joueurs aimant le défi puissent apprécier plutôt que « niveler vers le bas pour que plus de gens puissent avoir l'impression d'avoir tout compris[30]. »

Financement et développement

Le jeu est annoncé en [31]. Son développement est retracé sur le blog de ses concepteurs[32]. En , une version de travail est discrètement exposée à la Penny Arcade Expo[33]. Le jeu est également présenté lors de la conférence de présentation de la PlayStation 4 en .

Accueil critique

Récompenses

Année Prix Catégorie Résultat Réf.
2016 Golden Joystick Awards 2016 Best Original Game Nomination [34],[35]
Best Visual Design Nomination
Best Indie Game Nomination
Best Gaming Moment (Unlocking the secret of Psalm 46) Nomination
Game of the Year Nomination
PlayStation Game of the Year Nomination
Global Game Awards 2016 Best Adventure Nomination [36]
Best Indie Nomination
Best Open World Nomination
Best Original Game Nomination
The Game Awards 2016 Best Independent Game Nomination [37],[38]
Giant Bomb's 2016 Game of the Year Awards Best Moment or Sequence Lauréat [39]
Best Game Nomination [40]
Game Developers Choice Awards Best Design Nomination [41]
Innovation Award Nomination
SXSW Gaming Awards 2017 Excellence in Design Nomination [42]
Excellence in Art Nomination
13e British Academy Games Awards Game Design Nomination [43]
Game Innovation Nomination
Best Debut Nomination
Original Property Nomination

Notes et références

  1. prononcé /ˈtɛklɑː/
  2. (en) « PS4/PC The Witness Release Date Announced, Average Play Time Revealed », sur gamespot.com, (consulté le ).
  3. a et b Tina Amini, « Jonathan Blow Thinks Adventure Games Are Bad. So He's Making One. », sur Kotaku, Gawker Media, (consulté le )
  4. Stephan Totilo, « Wrestling With The Witness' Most Difficult, Divisive Puzzle », sur Kotaku, Gawker Media, (consulté le )
  5. a b c d et e Philip Kollar, « The Witness: The creator of Braid talks about his fiendishly difficult new game », sur Polygon, Vox Media, (consulté le )
  6. Justin Massongill, « The Witness: Inside One of 2016's Most Important Games », sur PlayStation Blog, Sony Computer Entertainment America, (consulté le )
  7. James O'Connor, « The Witness contains 600 puzzles, one of which only "1% of players" will probably solve », sur VG247, Videogaming247, (consulté le )
  8. « The Witness », Future, no 290,‎ , p. 106–108
  9. Sam Machkovech, « The Witness review: A haunting, beautiful, coldly logical puzzle allegory », sur Ars Technica, Condé Nast, (consulté le )
  10. Bo Moore, « This Sprawling Puzzle Game May Be Your Next Obsession », sur Wired, Condé Nast, (consulté le )
  11. Christian Donlan, « The Witness – Preview », sur Eurogamer, Gamer Network, (consulté le )
  12. Aaron Riccio, « The Witness – Game Review », sur Slant, (consulté le )
  13. a et b David Roberts, « That 'Eureka' moment: what The Witness is really about », sur GamesRadar, Future US, (consulté le )
  14. Stephany Nunneley, « The Witness cast includes Phil LaMarr and Ashley Johnson, new screenshots released », sur VG247, Videogaming247, (consulté le )
  15. Garreth Martin, « The Unsubtle Subtlety of The Witness », sur Paste, Paste Media Group, (consulté le )
  16. Lucas Sullivan, « Hidden images in The Witness », sur GamesRadar, Future US, (consulté le )
  17. a b c d e f g et h Simon Parkin, « Catching Up With Jonathan Blow », sur Gamasutra, UBM TechWeb, (consulté le )
  18. Jonathan Blow, « In-depth: Concurrent World Editing, On The Cheap », sur Gamasutra, UBM TechWeb, (consulté le )
  19. Leigh Alexander, « The Witness: Modeling epiphany », sur Gamasutra, UBM TechWeb, (consulté le )
  20. a et b Sam Machkovech, « The man and the island: Wandering through Jonathan Blow’s The Witness », sur Ars Technica, Condé Nast, (consulté le )
  21. Christopher Byrd, « ‘The Witness’ review: A daunting, confounding, maddening, and beautiful game », Washington Post,‎ (lire en ligne, consulté le )
  22. Mike Snider, « Bearing witness to 'The Witness' », sur USA Today, (consulté le )
  23. Dave Tach, « The Witness is an adventure-puzzle game about non-verbal communication », sur Polygon, Vox Media, (consulté le )
  24. Emanuel Maiberg, « With 100 Hours of Puzzles, 'The Witness' Is the Kind of Gamble Gaming Needs », sur Vice, Vice Media, (consulté le )
  25. Simon Parkin, « The Prickly Genius of Jonathan Blow », sur The New Yorker, Condé Nast, (consulté le )
  26. Christian Nutt, « Bearing Witness », sur Gamasutra, UBM TechWeb, (consulté le )
  27. a b et c Lexi Pandell, « Q&A: Jonathan Blow on The Witness and the state of indie games », sur Gamasutra, UBM TechWeb, (consulté le )
  28. a et b Evan Narcisse, « Five Years Ago, Jonathan Blow Knew Just What The Witness Would Be », sur Kotaku, Gawker Media, (consulté le )
  29. Brenna Hillier, « Who is The Witness for? We asked Jonathan Blow », sur VG247, Videogaming247, (consulté le )
  30. a et b « Post Script », Future, no 290,‎ , p. 109
  31. (en) Jonathan Blow, « A Web Site for the New Game », braid-game.com, 3 août 2009.
  32. (en) Blog de développement.
  33. (en) « We showed The Witness secretly at PAX… in plain sight. ».
  34. Connor Sheridan, « Overwatch scoops five awards, Firewatch wins Best Indie Game: Here are all the Golden Joystick 2016 winners », sur GamesRadar,
  35. Sam Loveridge, « Golden Joystick Awards 2016 voting now open to the public », sur Digital Spy, (consulté le )
  36. https://www.game-debate.com/awards/2016/nominee/the-witness
  37. Eddie Makuch, « All the 2016 Game Awards Nominees », GameSpot, (consulté le )
  38. Chelsea Stark, « The Game Awards: Here’s the full winners list », (consulté le )
  39. « Giant Bomb's 2016 Game of the Year Awards: Day Four - Giant Bomb »
  40. « Giant Bomb's 2016 Game of the Year Awards: Day Five - Giant Bomb »
  41. Eddie Makuch, « Game of the Year Nominees and More Revealed for Game Developers Choice Awards », GameSpot, (consulté le )
  42. Eddie Makuch, « All The 2017 SXSW Game Award Nominees », GameSpot, (consulté le )
  43. Jordan Erica wbber, « Bafta games awards 2017 : Inside and Uncharted 4 lead the way », The Guardian, (consulté le )

Liens externes

Read other articles:

BeckenhamLe mémorial de la guerreGéographiePays  Royaume-UniNation constitutive AngleterreRégion Londres (d)Comté cérémonial Grand LondresBorough londonien borough londonien de BromleySuperficie 13,22 km2Coordonnées 51° 24′ 28″ N, 0° 01′ 19″ OFonctionnementStatut District de Londres (d)IdentifiantsCode postal BR3Indicatif téléphonique 020modifier - modifier le code - modifier Wikidata Beckenham est une ville et un district du borough de Broml…

Coppa delle nazioni africane 1974Africa Cup of Nations Egypt 1974 Competizione Coppa delle nazioni africane Sport Calcio Edizione 9ª Date dal 1º marzo 1974al 14 marzo 1974 Luogo  Egitto(4 città) Partecipanti 8 (24 alle qualificazioni) Risultati Vincitore Zaire(2º titolo) Secondo Zambia Terzo Egitto Quarto Congo-Brazzaville Statistiche Miglior marcatore Mulamba Ndaye (9) Incontri disputati 17 Gol segnati 54 (3,18 per incontro) Cronologia della competizione 1972 1976 Man…

Sceaux 行政国 フランス地域圏 (Région) イル=ド=フランス地域圏県 (département) オー=ド=セーヌ県郡 (arrondissement) アントニー郡小郡 (canton) 小郡庁所在地INSEEコード 92071郵便番号 92330市長(任期) フィリップ・ローラン(2008年-2014年)自治体間連合 (fr) メトロポール・デュ・グラン・パリ人口動態人口 19,679人(2007年)人口密度 5466人/km2住民の呼称 Scéens地理座標 北緯48度46…

artikel ini perlu dirapikan agar memenuhi standar Wikipedia. Tidak ada alasan yang diberikan. Silakan kembangkan artikel ini semampu Anda. Merapikan artikel dapat dilakukan dengan wikifikasi atau membagi artikel ke paragraf-paragraf. Jika sudah dirapikan, silakan hapus templat ini. (Pelajari cara dan kapan saatnya untuk menghapus pesan templat ini) PLC dan rangkaian masukan/keluaran Kontrol logika terprogram atau kendali logika tertataolah (bahasa Inggris: programmable logic controller atau …

2020年夏季奥林匹克运动会波兰代表團波兰国旗IOC編碼POLNOC波蘭奧林匹克委員會網站olimpijski.pl(英文)(波兰文)2020年夏季奥林匹克运动会(東京)2021年7月23日至8月8日(受2019冠状病毒病疫情影响推迟,但仍保留原定名称)運動員206參賽項目24个大项旗手开幕式:帕维尔·科热尼奥夫斯基(游泳)和马娅·沃什乔夫斯卡(自行车)[1]闭幕式:卡罗利娜·纳亚(皮划艇)[2…

Pour les articles homonymes, voir Pierre Guillaume et Guillaume. Pierre GuillaumePierre Guillaume en 2003.BiographieNaissance 22 décembre 1940Rambervillers (Vosges)Décès 11 juillet 2023 (à 82 ans)Ambernac (Charente)Nom de naissance Pierre Noël Charles GuillaumePseudonymes Pierre Gaspari, Pierre PithouNationalité françaiseFormation Prytanée national militaire de La FlècheActivité ÉditeurAutres informationsA travaillé pour RivarolCondamné pour Négation de la Shoahmodifier - modi…

2º Reggimento trasmissioni alpinoStemma del 2º Reggimento trasmissioni alpino Descrizione generaleAttiva1926 - oggi Nazione Italia Italia Servizio Regio esercito Esercito Italiano TipoTrasmissioni RuoloTruppe da montagna DimensioneReggimento Guarnigione/QGBolzano PatronoSan Gabriele Arcangelo MottoSempre in più vasti spazi Parte di Comando trasmissioni Reparti dipendenti Reparto alla Sede Tipo A Compagnia Comando e Supporto Logistico Battaglione trasmissioni Gardena(Ad ogni costo!) Batta…

Irish peer An Irish Property. Caricature by Spy published in Vanity Fair in 1877. Thomas Taylour, 3rd Marquess of Headfort KP PC (I) (1 November 1822 – 22 July 1894) was an Irish peer, styled Lord Kenlis until 1829 and Earl of Bective from 1829 to 1870. He was High Sheriff of Meath in 1844, of Cavan in 1846, and of Westmorland in 1853. From 1852 to 1853, he was State Steward to the Lord Lieutenant of Ireland. In 1854, Bective succeeded his father-in-law as Member of Parliament for Westmorl…

Species of tree Shagbark hickory Conservation status Least Concern  (IUCN 3.1)[1] Secure  (NatureServe)[2] Scientific classification Kingdom: Plantae Clade: Tracheophytes Clade: Angiosperms Clade: Eudicots Clade: Rosids Order: Fagales Family: Juglandaceae Genus: Carya Section: Carya sect. Carya Species: C. ovata Binomial name Carya ovata(Mill.) K.Koch Natural range of Carya ovata Carya ovata, the shagbark hickory, is a common hickory in the Eastern United States an…

Valley in Moffat County, Colorado, United States 40°31′11.5″N 108°59′36.1″W / 40.519861°N 108.993361°W / 40.519861; -108.993361 Steamboat Rock and Echo Park Echo Park is a remote river bottom surrounded by canyon walls on the Green River, just downstream from the confluence with the Yampa River and across the stream from the dramatic southern end of Steamboat Rock in Dinosaur National Monument.[1][2] Description The valley was first mapped and …

This article uses bare URLs, which are uninformative and vulnerable to link rot. Please consider converting them to full citations to ensure the article remains verifiable and maintains a consistent citation style. Several templates and tools are available to assist in formatting, such as reFill (documentation) and Citation bot (documentation). (August 2022) (Learn how and when to remove this message) The Space Telescope – European Coordinating Facility (ST-ECF) was an institution which provid…

Kalmuk beralih ke halaman ini. Untuk desa di Iran, lihat Kalmak-e Gelal. KalmukХальмгуд Halm'gudJumlah populasi196,000Daerah dengan populasi signifikan Kalmykia (Rusia) Rusia183,372[1][2] Ukraina325[3] Kirgizstan12,000[4]BahasaKalmyk Oirat, RusiaAgamaKebanyakan Buddha TibetanMinoritas Kristen Ortodoks di Rusia[5] Mayoritas Islam Sunni di Kirgizstan Minorias Yudaisme di Belarus[6]Kelompok etnik terkaitMongol, khususnya Oi…

Parliamentary constituency in the United Kingdom, 1918–1983 AbertilleryFormer County constituencyfor the House of Commons1918–1983SeatsoneCreated fromWest MonmouthshireReplaced byBlaenau Gwent and Islwyn Abertillery was a county constituency centred on the town of Abertillery in Monmouthshire. It returned one Member of Parliament (MP) to the House of Commons of the Parliament of the United Kingdom, elected by the first past the post system of election. From 1950 up to (and including) 1970, i…

يفتقر محتوى هذه المقالة إلى الاستشهاد بمصادر. فضلاً، ساهم في تطوير هذه المقالة من خلال إضافة مصادر موثوق بها. أي معلومات غير موثقة يمكن التشكيك بها وإزالتها. (ديسمبر 2018) 1902 في المملكة المتحدةمعلومات عامةالسنة 1902 1901 في المملكة المتحدة 1903 في المملكة المتحدة تعديل - تعديل مصدري -…

Protected area in New South Wales, AustraliaThe Glen Nature ReserveNew South WalesIUCN category Ia (strict nature reserve) Small creek within the nature reserveThe Glen Nature ReserveNearest town or cityGloucesterCoordinates32°10′S 152°02′E / 32.167°S 152.033°E / -32.167; 152.033EstablishedJanuary 1999 (1999-01)[1]Area27.5 km2 (10.6 sq mi)[1]Managing authoritiesNSW National Parks and Wildlife ServiceWebsiteThe Glen Nature R…

Pandemi COVID-19 di BelizePenyakitCOVID-19Galur virusSARS-CoV-2LokasiBelizeKasus pertamaSan Pedro TownTanggal kemunculan23 Maret 2020AsalWuhan, TiongkokKasus terkonfirmasi1.528Kasus sembuh663Kematian19Situs web resmi Pemerintahan Belize Kasus korona-virus di Belize Pandemi COVID-19 di Belize adalah bagian dari pandemi seluruh dunia dari penyakit koronavirus 2019 (COVID-19) yang disebabkan oleh sindrom pernapasan akut berat koronavirus 2 (SARS-CoV-2). Virus tersebut dikonfirmasikan mencapai …

American diplomat (born 1952) Sandy VershbowVershbow in 2006Deputy Secretary General of NATOIn officeFebruary 2012 – October 17, 2016Preceded byClaudio BisognieroSucceeded byRose GottemoellerAssistant Secretary of Defense for International Security AffairsIn officeApril 3, 2009 – February 2012PresidentBarack ObamaPreceded byMary Beth LongSucceeded byDerek CholletUnited States Ambassador to South KoreaIn officeOctober 17, 2005 – September 18, 2008PresidentGeorge W…

الأمير هاملت (بالدنماركية: Hamle)‏    معلومات شخصية مواطنة مملكة الدنمارك  الأب الشبح  [لغات أخرى]‏  تعديل مصدري - تعديل   الأمير هاملت (بالإنجليزية: Prince Hamlet) هو البطل في مسرحية ويليام شكسبير، هاملت (1599-1601)، وأمير الدنمارك، وابن شقيق كلوديوس، وابن هاملت ملك الد…

تتبع موقع داخلي باستخدام الهاتف هي عملية تستخدم لتحديد موقع الهاتف المحمول، سواء كان ثابتًا أو متحركًا. يمكن تحديد الموقع باستخدام العديد من التقنيات، مثل إشارات الراديو متعددة الأطراف بين الكثير من المواقع الخلوية للشبكة والهاتف، أو ببساطة استخدام نظام التموضع العالمي. ل…

  Valdésفالديس (بالإسبانية: Valdés)‏[1]    فالديس (أستورياس) فالديس (أستورياس) موقع فالديس في منطقة أستورياس (إسبانيا) تقسيم إداري البلد  إسبانيا[2] المنطقة أستورياس المسؤولون المقاطعة أستورياس خصائص جغرافية إحداثيات 43°29′05″N 6°28′16″W / 43.48469935°N 6.47123070696°Wþ…