Shadowrun
Shadowrun
Jeu de rôle
Shadowrun est un jeu de rôle américain, originellement édité par FASA Corporation en 1989. Les joueurs incarnent des shadowrunners, des mercenaires évoluant dans un univers mélangeant principalement cyberpunk et fantasy, où mégacorporations toute-puissantes et matrice informatique omniprésente côtoient magie, elfes et dragons. Les histoires empruntent également occasionnellement aux genres polar, roman noir, thriller, conspirationnisme, ésoterisme et horreur. Le titre est le nom donné dans l'univers aux activités des personnages-joueurs : des courses de l'ombre, des sortes de raids effectués principalement contre des mégacorporations pour le compte d'autres mégacorporations. Ces shadowruns s'effectuent en équipe, chaque membre ayant une spécialité (combat, magie, hacking, négociation, conduite, etc). En 2020, le jeu de rôle en est à sa sixième édition, éditée par Catalyst Game Labs (en) sous licence Topps. Une des caractéristiques de Shadowrun est que l'univers de jeu évolue à la même vitesse que le nôtre, passant de 2050 en 1989 à 2080 en 2020. Cet univers est reconnu comme un des plus riches de ceux proposés en jeu de rôle, bien que le système de règle plutôt complexe rebute certains joueurs[source insuffisante]. La franchise créée par le jeu de rôle compte aujourd'hui plusieurs jeux vidéo, jeux de plateau, jeux de cartes, jeux de figurines, romans et nouvelles. InspirationL'univers de Shadowrun, tout comme celui du jeu de rôle Cyberpunk (dont la première édition est parue en 1988, un an avant celle de Shadowrun), est fortement inspiré du roman fondateur du cyberpunk, Neuromancien de William Gibson, paru en 1984 : il lui a emprunté en particulier le nom et le concept de « matrice » pour désigner le réseau informatique mondial et sa visualisation sous forme de réalité virtuelle[1],[2],[3]. Cet auteur a cependant déclaré n'avoir jamais été crédité ni consulté[4],[5]. Historique du jeu et des éditeursLa première édition du jeu est publiée en 1989 par FASA. L'année suivante un premier roman Shadowrun (Never Deal with a Dragon par Robert N. Charrette (en)) est édité et Hexagonal traduit et édite en français le jeu de rôle. Une seconde édition du jeu est publiée en 1992. Descartes Éditeur reprend la licence française en 1993. Cette même année, Beam Software développe le jeu de rôle informatique, édité par Data East pour Super Nintendo, puis l'année suivante pour SEGA[6]. Une version en jeu de cartes à jouer et à collectionner est publiée par FASA en 1997. En 1998, la troisième édition sort, traduite en français en 2000, toujours par Descartes Éditeur. En 2001, FASA ferme ses opérations d'édition et vend la licence à WizKids (en), qui confie la suite de l'édition du jeu de rôle papier à FanPro LLC, société américaine créée pour l'occasion par FanPro (éditeur et traducteur de Shadowrun en Allemagne, pays où le jeu est très populaire) en se basant sur l'équipe d'auteurs de l'époque. Wizkids publie en 2003, un jeu de figurines à jouer et à collectionner nommé Shadowrun Duels. Un nouveau roman est publié par Wizkids et ROC en 2005, intitulé Born to Run (par Stephen Kenson). La même année, FanPro sort la quatrième édition de Shadowrun. Cette version ne sera pas traduite en français par Descartes Éditeur qui a été rachetée par Asmodée mais par Ombres Portées, un collectif de traducteurs souhaitant perpétuer la publication de versions françaises de Shadowrun. Black Book Éditions reprend la licence Shadowrun et publie la traduction d'Ombres Portées en 2006. Cette même année, Microsoft, qui avait racheté la branche jeu vidéo de FASA, annonce la sortie de Shadowrun pour Windows et Xbox360 pour . L’éditeur américain FanPro annonce en 2007 qu’il ne s’occupera plus du jeu de rôles Shadowrun, qui sera repris par InMediaRes Productions (en) (via Catalyst Game Labs (en)). L’équipe d'auteurs et de créateurs du jeu reste cependant la même. Catalyst Game Labs annonce[7] pour 2013, « l’année Shadowrun », la cinquième édition du jeu de rôle Shadowrun, ainsi que d'autres jeux dérivés : Shadowrun: Crossfire (jeu de cartes) et Shadowrun: Sprawl Gangers[8] (jeu de figurines qui ne verra jamais le jour). Des campagnes de financement participatif sur Kickstarter atteignent leurs objectifs : le jeu vidéo Shadowrun Returns lève 1 836 447 $ (400 000 $ demandés)[9] et le MMORPG Shadowrun Online (en) lève 558 863 $ (500 000 $ demandés)[10]. Shadowrun Returns sort en 2013, publié par Harebrained Schemes. Catalyst Game Labs (en) sort la cinquième édition de Shadowrun qui sera traduite un an plus tard en français par Black Book Éditions. Un nouveau projet de jeu de rôle est lancé en 2016 : Shadowrun Anarchy, une version utilisant des règles plus légères et faciles à assimiler (rules-light and easy-to-learn mindset) et favorisant la narration (narrative-focused game experience)[11]. Catalyst Game Labs (en)annonce[12] la sortie de la sixième édition de Shadowrun en 2019, traduite en français en 2020, toujours par BBE[13]. Description de l'universShadowrun se passe dans un univers futuriste uchronique et cyberpunk. Il s'agit d'une projection futuriste du monde des années 1990 et non d'un univers totalement imaginaire. L'action de la première édition se déroulait en 2050, mais la trame temporelle a évolué au fil des suppléments et des éditions, et la 6e se déroule ainsi en 2080. L'univers est d'ailleurs doté d'un historique fouillé alliant économie et politique expliquant la succession d’événements qui ont eu lieu entre 1990 et 2080. La grande originalité de ce jeu de rôle repose sur un Éveil de la magie survenu dans une société cyberpunk — donc axée sur la technologie. Cela signifie que la trame magique (endormie depuis des millénaires et dont nos légendes sont de lointains souvenirs) s'est réveillée sur Terre et que des enfants normaux ont muté en elfes, nains, orks, trolls et autres créatures jusque-là imaginaires. Par ailleurs, certains monstres de légendes comme les dragons sont réapparus et certaines personnes et/ou créatures apprennent à utiliser la magie dans leur quotidien. Le monde de 2080 est dominé par les mégacorporations, multinationales ayant acquis le droit d'entretenir leurs propres forces armées ainsi que l'extraterritorialité et qui dictent leur politique à la plupart des pays. La technologie a grandement évolué depuis plusieurs décennies et les implants cybernétiques ou biotechnologiques sont désormais courants. Le monde virtuel de la matrice, qui a remplacé l'internet, procure quant à lui une immersion sensorielle totale à ses utilisateurs et la quasi-totalité de la population mondiale l'utilise quotidiennement. Dans ce monde où se côtoient continuellement technologie et magie, les joueurs interprètent un shadowrunner (coureur des ombres), c'est-à-dire un mercenaire qui essaie de survivre en gagnant de l'argent lors de missions illégales plus ou moins difficiles qui lui sont confiées généralement par des mégacorporations voulant entraver le développement d'autres mégacorporations, mais aussi par des gouvernements, des organisations (légales ou criminelles) ou même par de riches particuliers. Ainsi, les shadowrunners font « le sale boulot » pour des employeurs dont ils ignorent tout en espérant être payés en retour. Une équipe de shadowrunners est généralement composée de quatre à six individus aux domaines de compétences bien définis et complémentaires pour pouvoir faire face à tous types de situations. Ainsi, le samouraï des rues, axé sur le combat, possède plusieurs implants qui améliorent notamment ses capacités physiques, le magicien est capable de jeter des sorts, d'invoquer des esprits et de voir dans l'espace astral, l'adepte utilise une forme de magie spécialisée qui agit sur son propre corps et est souvent un maître du combat au corps à corps ou de l'infiltration, le hacker est spécialisé dans les intrusions matricielles, le rigger possède des implants qui lui permettent de contrôler des véhicules et des drones, et le face est un personnage charismatique spécialisé dans les interactions sociales. Le samouraï des rues, avec son sabre dans le dos, est emblématique de Shadowrun. Il incarne un code de l'honneur désuet dans un monde très individualiste et opportuniste. Système de jeuLe jeu propose aux joueurs d'effectuer des missions (shadowruns) en équipe, où chacun apporte une compétence différente. La répartition des rôles est celle utilisée notamment dans l'Agence tous risques, avec un face (spécialiste en négociation), un spécialiste de l'équipement (et aussi chauffeur du véhicule commun customisé), etc. Des rôles spécifiques à l'univers apparaissent : mage et shaman (spécialistes en magie), decker et technomancien (spécialistes en informatique), adepte et samouraï des rues (spécialistes en combat). Chaque mission rapporte aux joueurs des nuyens (la monnaie mondiale dans le 6e Monde) et du karma, leur permettant d'acquérir respectivement de nouveaux équipements et de nouvelles compétences, afin de pouvoir réaliser des missions de plus en plus difficiles. Cette dualité de récompense rappelle la dualité des personnages, mercenaires à la solde des mégacorpos, mais aussi néo-anarchistes profitant de la moindre occasion pour nuire à l'ordre établi. Le système est basé sur le D6 et utilise tellement de dés que les joueurs parlent souvent de "brouette de dés". RécompensesLe jeu a remporté plusieurs récompenses aux Origins Awards : meilleur jeu de rôle de science-fiction en 1990, ainsi que meilleures règles et meilleure présentation graphique en 1992. En 2006, il a remporté le prix du meilleur produit et des meilleures règles aux Ennie Awards remis lors de la Gen Con[14]. Matériel éditéCe jeu de rôle possède un grand nombre de suppléments, et en particulier certains décrivent le monde de 2050 à 2080 et plus (dans l'Amérique du Nord morcelée par les mouvements séparatistes et la résurgence des Américains d'origine en pouvoir étatique, dans l'Europe…). Certains de ces suppléments permettent également d'approfondir un aspect du jeu ou de l'univers, comme la magie, la matrice informatique, l'équipement, les corporations, etc. Enfin, d'autres sont des scénarios officiels, isolés ou se suivant en campagne.
Version françaiseOmbres Portées est un collectif français de joueurs du jeu de rôle Shadowrun formé en 2005 pour assurer la traduction française officielle de Shadowrun quatrième édition, publiée en par Black Book Éditions. Le collectif se composait de : Ghislain « Namergon » Bonnotte, Jérémie Bouillon, Anthony « Skarn Ka » Bruno et Thomas Moreau[15]. À partir de la 5e édition, les livres sont traduits directement par Black Book Éditions, qui a intégré dans ses rangs certains des anciens membres d'Ombres Portées. Outre la correction de nombreuses erreurs de l'édition américaine, les ouvrages français comportent souvent des passages inédits pour améliorer et augmenter l'original. Certains suppléments sont mêmes entièrement inédits aux États-Unis, comme SOX, supplément écrit en collaboration avec l'équipe allemande de traduction, également très active. Par contre, certains suppléments, tant américains qu'allemands, n'ont jamais été traduits en français. Le collectif Ombres Portées se reforme avec de nouveau membres en novembre 2019 sous le nom de [./Https://shadowrun-jdr.fr/ Ombres Portées 2.0.] OP2.0 à le même objectif, promouvoir Shadowrun auprès de la communauté francophone. Shadowrun VintageShadowrun Vintage est une gamme de l'édition française de Shadowrun 4e édition qui avait entrepris de traduire des suppléments jusque là inédits en France. Ces ouvrages regroupent plusieurs suppléments à la fois, sur un même thème, en adaptant les règles à la 4e édition.
Cette gamme réédita également quelques romans, dont la première édition française par Fleuve Noir fut vivement critiquée pour sa qualité, et surtout pour ses coupes par rapport à l'original afin de respecter le format de la collection. Shadowrun HeritageShadowrun Heritage[16] est une gamme de l'édition française de Shadowrun éditée en pdf only par Black Book Editions. Il s'agit d'une suite à la gamme Vintage initiée à l'origine par Ombres Portées.
Cette gamme regroupe des ouvrages des anciennes éditions jamais traduites proposées par la nouvelle équipe de Ombres Portées (OP2.0). Shadowrun Héritage propose les statistiques pour Shadowrun 5ème édition, Shadowrun 6ème édition et Anarchy. Version allemandeLa communauté de joueurs de Shadowrun étant très active en Allemagne, l'éditeur allemand actuel, Pegasus Spiele, traduit la plupart des ouvrages américains, en les améliorant et en les augmentant (à l'instar de la version française). Il publie également des travaux originaux. Shadowrun MissionsLes Shadowrun Missions, ou campagne vivante, sont des séries de scénarios divisées en saisons, chaque saison se concentrant sur une ville. Ces scénarios sont destinés à être joués dans des conventions ou en boutiques (ils sont alors disponibles gratuitement). Ils sont aussi téléchargeables (version payante) pour ceux qui ne peuvent aller en boutique ou en convention.
Seule la saison 3 fut entièrement traduite en français. Produits dérivésRomans
From the StreetFrom the Street est la série bimensuelle de fictions originales par les auteurs de Shadowrun.
Street TalesStreet Tales compte des histoires moins importantes. La série compile des fictions pour les livres d'univers, catalogues et exempliers distribués dans les conventions.
Jeux de figurines
Figurines et maquettesRal Partha (en) vend des figurines Shadowrun à une échelle de 25 mm pour le jeu de rôle. Jeux de sociétéJeu de cartes à collectionner
Jeux de cartes
Jeu de plateau
Jeux vidéoPlusieurs jeux vidéo ont été inspirés de l'univers de Shadowrun. Chacun ayant respecté la thématique à des niveaux variables.
EarthdawnEarthdawn est un jeu de rôle médiéval-fantastique qui se situe dans un lointain passé du monde de Shadowrun. Ainsi, on retrouve dans ce jeu certains personnages du monde de Shadowrun (des elfes et des dragons principalement) ainsi que certains autres éléments qui ont été repris à l'occasion dans des suppléments Shadowrun. Les deux licences ont été depuis séparées, et donc Earthdawn ne constitue plus officiellement le passé de Shadowrun dans l'univers canon, même si de nombreux fans continuent à considérer que si. FilmsMême s'il n'est pas officiellement affilié à la franchise, le film Netflix Bright s'inspire fortement de l'univers de Shadowrun. Un clip publicitaire intitulé A Night's Work fut commandé par FASA en 1990[27]. Voir aussiBibliographie
Articles connexesLiens externes
Notes et références
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