SudokuSudoku ist eine Gattung von Logikrätseln, die aus den lateinischen Quadraten entstand. In der üblichen Version ist es das Ziel, ein 9×9-Gitter mit den Ziffern 1 bis 9 so zu füllen, dass jede Ziffer in jeder Einheit (Spalte, Zeile, Block = 3×3-Unterquadrat) genau einmal vorkommt – und in jedem der 81 Felder exakt eine Ziffer vorkommt. Ausgangspunkt ist ein Gitter, in dem bereits mehrere Ziffern vorgegeben sind. In Zeitungen und Zeitschriften werden heute regelmäßig Sudokurätsel veröffentlicht. Die moderne Form des Sudoku wurde von Howard Garns erfunden. Erstmals im Jahr 1979 unter dem Namen Number Place in einer Rätselzeitschrift in den Vereinigten Staaten veröffentlicht, wurde es erst ab 1984 zunächst in Japan populär, wo es auch seinen heutigen Namen Sudoku erhielt. Das Wort ist ein Akronym aus „Sūji wa dokushin ni kagiru“ (verkürzt: die Zahl, die für sich alleine steht). UrsprungDie frühesten Vorläufer des Sudoku waren die lateinischen Quadrate des Schweizer Mathematikers Leonhard Euler (1707–1783). Anders als Sudokus waren diese jedoch nicht in Blöcke (Unterquadrate) unterteilt. Dieser Annahme widerspricht jedoch die im 8. Jahrhundert durch Abu Abdullah Dschabir ibn Hayyan el-Sufi verschriftlichte islamische Version, das sogenannte „Buduh“.[1] Von 1892 bis zum Ausbruch des Ersten Weltkrieges publizierten die französischen Zeitungen Le Siècle und La France regelmäßig Rätselquadrate unter dem Titel „Carré magique diabolique“. Diese frühen Publikationen setzten sich auf Dauer nicht durch. Ihnen fehlte ebenfalls die Unterteilung in Unterblöcke. Das heutige Sudoku mit Einbeziehung der Blöcke (neben Zeilen und Spalten) wurde erstmals im Jahr 1979 anonym von dem damals 74-jährigen Architekten und freischaffenden „Rätselonkel“ Howard Garns[2] in der Zeitschrift Dell Pencil Puzzles & Word Games (engl. Bleistifträtsel & Wortspiele) als „Number Place“ (engl. Zahlenplatz) veröffentlicht.[3][4] Die ersten Sudokus wurden in den Vereinigten Staaten publiziert, seinen Durchbruch erlebte das Zahlenrätsel jedoch zwischen 1984 und 1986, als die japanische Zeitschrift Nikoli es zunächst unter dem Namen „Sūji wa dokushin ni kagiru“ (deutsch etwa: „Isolieren Sie die Zahlen; die Zahlen dürfen nur einmal vorkommen“) regelmäßig abdruckte. Im Jahr 1986 wurde diese sperrige Bezeichnung vom Herausgeber Maki Kaji unter Beibehaltung der jeweils ersten Kanji-Zeichen zu „Sudoku“ (数独, sūdoku) verkürzt und als Marke registriert.[5] Daher werden noch heute diese Rätsel in manchen japanischen Zeitschriften unter „Number Place“ oder seiner Entsprechung in Katakana abgedruckt; auch die Abkürzung „Nanpure/Nampure“ ist teilweise üblich.[3] Der Neuseeländer Wayne Gould lernte Sudoku auf einer Japanreise kennen und entwickelte in sechs Jahren ein Programm, das neue Rätsel per Knopfdruck erzeugen konnte. Nun bot er sie der Times an. Die Londoner Tageszeitung druckte die ersten Sudoku-Rätsel im November 2004 ab und trug dadurch zu ihrer Verbreitung bei.[6] In Deutschland, Österreich und der Schweiz führte der regelmäßige Abdruck in Tageszeitungen und Fernsehzeitschriften seit Ende 2005 zu einer raschen Verbreitung. Das Prinzip des Rätsels unterliegt nicht dem Urheberrecht. Somit sind keine Gebühren an einen Lizenzgeber zu entrichten. Sudokus können jederzeit frei erstellt und veröffentlicht werden. Seit Ende 2005 sind tragbare elektronische Sudoku-Geräte erhältlich. Des Weiteren gibt es Sudoku als einfaches Brettspiel, interaktiv im Internet sowie als Computerspiel. Das erste Spiel namens Digithunt wurde bereits 1989 von Softdisk unter dem Label Loadstar/Softdisk Publishing, Inc. für den C64 herausgebracht. VariantenIm Folgenden werden Varianten für Sudokus mit ergänzten oder modifizierten Regeln beschrieben. Die Varianten können auch miteinander kombiniert werden. Killer-SudokuEine Variante des Sudoku ist das Killer-Sudoku. Die meist 81 Felder sind in kleine Bereiche gruppiert, welche jeweils mit einer kleinen Zahl versehen sind. Diese gibt die Summe aller Zahlen in diesem Bereich an. Killer-Sudoku trainiert neben dem logischen Denkvermögen somit auch das Kopfrechnen. X-SudokuX-Sudoku (auch Diagonal- oder Magisches Sudoku) ist eine Variante, bei der (zusätzlich zu den Bedingungen des normalen Sudokus) auf jeder der beiden Hauptdiagonalen, die gemeinsam ein „X“ ergeben, jede Zahl nur einmal vorkommen darf. Sudoku- und andere Rätsel-Zeitschriften veröffentlichen regelmäßig X-Sudokus in verschiedenen Größen. Neben der Standardgröße 9×9 kommen auch andere Größen vor, etwa 8×8 (mit 2×4-Blöcken). Bei letzterem verfügen die beiden Diagonalen über kein gemeinsames Schnittfeld. Für X-Sudokus in der Standardgröße 9×9 ist die Bestimmung der Mindestanzahl vorbelegter Felder nicht gelöst. Man kennt eindeutig lösbare X-Sudokus mit 12 Vorbelegungen, doch es ist nicht bekannt, ob es auch welche mit 11 Vorbelegungen gibt.[7] Hyper-SudokuEine weitere Variante ist das Hyper-Sudoku (auch „Fenstersudoku“). Ähnlich wie das X-Sudoku unterscheidet sich auch dieses vom normalen Sudoku durch zusätzliche Einheiten, in denen jede Zahl genau einmal vorkommen darf. Ein Hyper-Sudoku hat vier zusätzliche Blöcke, die mit einem Feld Abstand zum Rand und zueinander über den neun Blöcken des normalen Sudokus liegen. Dadurch ändert sich der Lösungsansatz etwas, da man verstärkt auf die Blöcke und weniger auf die Zeilen und Spalten achten muss. FudschijamaInzwischen gibt es auch Sudokus – meist als Fudschijama bezeichnet – mit 4×4 Blöcken und somit 256 (= 16×16) Feldern, in die je 16 verschiedene Zahlen, Buchstaben oder Symbole verteilt werden, sowie „erweiterte Sudokus“ mit 4×3 Blöcken und 144 (also jeweils 12×12) Feldern und „Mini-Sudokus“ für Einsteiger mit 2×3 Blöcken und 36 (also 6×6) Feldern. Auch andere Blockgrößen, wie z. B. 5×5 (625 Felder) oder gar 6×6 (1296 Felder) sind denkbar, die gelegentlich auch Jumbo-Sudoku heißen. Für Kinder gibt es 4×4-Sudokus (auch Mini-Sudoku genannt) mit einer Zweier-Kantenlänge pro Block, dabei werden also nur 4 Ziffern oder Bildsymbole eingetragen. Allgemein kann ein Sudoku aus a×b Blöcken bestehen, die jeweils b×a Felder enthalten. Das Sudoku enthält insgesamt (a×b)×(a×b) Felder, in die a×b verschiedene Symbole einzutragen sind. Multi-SudokuEin Multi-Sudoku besteht aus mehreren Sudokus, die sich in Teilbereichen überlappen. Charakteristisch hierfür ist, dass die dazugehörigen Sudokus jeweils für sich allein genommen nicht eindeutig lösbar sind, sondern erst die Kombination die Lösung eindeutig macht. Ein Beispiel hierfür ist das „Samurai Sudoku“ oder „Gattai 5“, das Anfang 2006 aufkam. Fünf Standard-Sudokus sind teilweise überlappend X-förmig angeordnet – eines zentral und an jeder Ecke ein weiteres. Dabei teilt sich jedes dieser vier Eck-Sudokus genau einen der vier äußeren Eckblöcke des Zentral-Sudokus, dadurch ergeben sich insgesamt 369 Felder verteilt auf 41 Blöcke. Weitere Variationen setzen acht (Gattai 8), dreizehn (Gattai 13) oder mehr Sudokus zusammen. Diese Varianten werden als Monster-Samurai bezeichnet. Nonomino-SudokuBei dieser Variante (auch bekannt als „Freiform-Sudoku“ oder „Chaos-Sudoku“) sind die Blöcke des Sudokus unregelmäßig geformt, bestehen aber nach wie vor aus neun Feldern (englisch Jigsaw Sudoku oder Nonomino Sudoku), sogenannten Nonominos. Ein Beispiel hierfür sind Sudokus mit treppenförmiger Begrenzung der Blöcke (englisch Stairstep Sudoku). Als Erweiterung dieser Variante kann man „Torus-Sudoku“ verstehen. Hierbei setzen sich die unregelmäßigen Blöcke über den Rand des Sudokus hinaus auf die gegenüberliegende Seite fort. Der Name rührt daher, dass die Blöcke zusammenhängend werden, wenn man das Quadrat rollt und zu einem Torus zusammenklebt. RoxdokuEine weitere Variante ist dreidimensional und besteht in der Grundform aus 3×3×3 Würfeln als Felder. Hier darf nicht nur in Zeilen und Spalten, sondern auch in den Ebenen keine Zahl beziehungsweise Buchstabe doppelt sein. Außerdem ist es auch hier möglich, so wie in der 2D-Version mit 4×4×4 Würfeln oder gar noch mehr zu spielen. Roxdokus werden als Computerspiel angeboten, da hier die Möglichkeit besteht, das gesamte „Spielfeld“ in alle Richtungen zu drehen. Even-Odd-SudokuBei einem Even-Odd-Sudoku ist für einzelne Felder vorgegeben, dass in diese nur gerade (englisch even) oder nur ungerade (englisch odd) Zahlen eingetragen werden dürfen. VergleichssudokuEin Vergleichssudoku (englisch Comparison Sudoku) erschien in Österreich erstmals am 2. August 2006 in der Tageszeitung Der Standard unter LeichtSinn. In einem Vergleichssudoku werden keine Zahlen vorgegeben. Stattdessen sind die Grenzlinien aller Einzelfelder eines jeden Blocks mit einer Ein- beziehungsweise Ausbuchtung zu jedem Nachbarfeld versehen – im Sinne von < (kleiner als) oder > (größer als). Alle üblichen Sudokuregeln gelten auch hier, nur müssen bei dieser Variante alle Zahlen zusätzlich der Kleiner- beziehungsweise Größerregel folgen. Der französische Mathematiker Jean-Paul Delahaye beschreibt diese Sudoku-Variante in Les ancêtres français du sudoku (als Quelle wird die Zeitschrift Puzzler von 1999 genannt).[8] Ähnlich mit der Anordnung der Zahlen operiert ein „Skyline-Sudoku“. Hierbei werden die einzutragenden Zahlen als Hochhäuser der entsprechenden Höhe interpretiert. Zur Vorgabe gehören Zahlen am Rand einer Zeile oder Spalte; diese geben an, wie viele Häuser man beim Blick in die Reihe sieht, wenn man sich vorstellt, dass kleinere Häuser (also Zahlen) von davorstehenden größeren verdeckt werden. Buchstaben-, Silben- und Wörter-SudokuBuchstaben-, Silben- und Wörter-Sudokus werden zum Lesen- und Schreibenlernen in der Grundschule eingesetzt. Durch das wiederholende Lesen und Schreiben der Buchstaben, Silben oder Wörter prägen sich die Schüler Laute, Lautgruppen, Buchstaben, Silben und Wörter ein.[9] Rechen-SudokuRechen-Sudokus werden zum Rechnenlernen in der Grundschule eingesetzt. Erst durch das Ausrechnen der Plus-, Minus-, Mal- und Teilaufgaben in den Kästchen der 4×4-, 6×6- und 9×9-Sudokus erhält man die jeweiligen Sudoku-Startzahlen. Die so errechneten Sudoku-Startzahlen trägt man nach den üblichen Sudoku-Regeln in die leeren Kästchen des Sudoku-Feldes ein.[10] Farben-SudokuBei Farben-Sudokus dürfen zusätzlich zu den bestehenden Regeln in allen Feldern gleicher Farbe keine Zahlen doppelt vorkommen. Rechtschreib-SudokuRechtschreib-Sudokus werden zum Lernen der wichtigsten Rechtschreibregeln in der Grundschule eingesetzt. Durch das wiederholende Schreiben der Wörter mit einer Rechtschreibbesonderheit (zum Beispiel doppelter Konsonant, Auslautverhärtung, ß, ä-e/äu-eu, Dehnungs-h und so weiter) in die 4×4-, 6×6- und 9×9-Felder prägen sich die Schüler die Wörter mit den jeweiligen Rechtschreibbesonderheiten ein. Um die Sudokus richtig zu lösen, müssen die Kinder einen „merk“-würdigen Start-Satz immer wieder lesen, leise vorsprechen und nach den typischen Sudoku-Regeln in die Kästchen schreiben (Dehnungs-h-Startsatz eines 4×4-Sudokus: „Ihrer Uhr fehlen Zahlen.“).[11] Regeln und BegriffeDas Standard-Sudoku besteht aus einem Gitterfeld mit 3×3 Blöcken, die jeweils in 3×3 Felder unterteilt sind, insgesamt 81 Felder in 9 Zeilen und 9 Spalten. In einige dieser Felder sind schon zu Beginn Ziffern der Ziffernmenge , meist , eingetragen („Vorgaben“). Die Aufgabe besteht darin, die leeren Felder des Rätsels so zu füllen, dass in jeder der je neun Zeilen, Spalten und Blöcke jedes Element der Ziffernmenge nur einmal auftritt. Die drei Bereiche (Zeile, Spalte, Block) sind gleichrangige „Einheiten“ oder Gruppen. Während des Lösungsprozesses stehen in jedem Feld noch mehrere den Regeln konforme Lösungsziffern als „Kandidaten“ imaginär zur Verfügung, die man notieren kann und die man schrittweise eliminiert. Da jede Lösungszahl immer drei Einheiten (Zeile, Spalte, Block) zugleich angehört, bewirkt sie in diesen direkte Ausschlüsse („Sperren“). Solche Sperren entstehen zusätzlich durch logische Schlüsse aus besonderen Anordnungen von Kandidaten (siehe unter Lösungsmethoden/globale Paarsuche). Obwohl Sudokus allermeist mit Ziffern arbeiten, sind zur Lösung keinerlei Rechenkenntnisse erforderlich; man könnte ebenso neun andere abstrakte Symbole verwenden. Die Ziffern des gezeigten Beispiels ermöglichen durch ihre feste und bekannte Reihenfolge jedoch ein leichteres Überprüfen der fehlenden Elemente innerhalb einer Einheit. Ein Sudoku mit Buchstaben heißt Mojidoku. Für die Schwierigkeit des Lösens macht es keinen Unterschied, wenn eine Menge ist, die sich sehr leicht einprägen lässt, also etwa , oder aus Buchstaben eines sortierten Abschnitts des Alphabets, bspw. , besteht. Das Überprüfen der fehlenden Elemente innerhalb einer Einheit ist schwieriger, wenn das Einprägen der Ziffernmenge schwieriger ist. Hexadoku nannte die Elektronikzeitschrift elektor ihr monatliches 4×4-Sudoku, bestehend aus den 16 Hexadezimalziffern 0–9 und A–F, beziehungsweise Alphadoku eine 5×5-Sudoku-Variante für die 25 Buchstaben A–Y oder Anumski eine 6×6-Variante, die mit allen 36 alphanumerischen Werten zu befüllen war. LösungsmethodenAnalytisch-systematische BasismethodenZur Lösung von Sudokus sind systematisches Vorgehen, Analyse und logisches Denken gefordert. Leichte Sudokus lassen sich oft im Kopf durch logisches Denken lösen. Für anspruchsvollere Rätsel werden unter Umständen Notizen benötigt, um verschiedene Lösungsmöglichkeiten je Feld (Kandidaten) festzuhalten. Im Folgenden sei als analytisch-systematische Lösung eines Sudokus die Kombination von Methoden verstanden, die nach einer relativ kurzen, übersichtlichen Untersuchung zu einem eindeutigen Ergebnis für eine bisher ungesetzte Position führen. Beispiele für solche Methoden sind: Sichten (Scannen), Durchzählen, weitere Ausschlussverfahren von Kandidaten. Wenn sich alle Positionen auf diese Weise entscheiden lassen, kommt man – im Gegensatz zum Probieren (Hypothesenfalsifikation) – garantiert mit einem einzigen Blatt aus. Durchzählen in Einheiten
Sichten von ZiffernMan wählt zunächst eine Ziffer willkürlich aus und betrachtet anschließend alle bereits mit dieser Ziffer besetzten Felder einzeln nacheinander (Vorgaben und Lösungen). Weitere Felder der jeweiligen Einheit (= Zeile, Spalte oder Block) scheiden per Regel aus. Wenn dadurch in einer beliebigen Einheit alle Felder bis auf eines ausgeschlossen sind, wird die betrachtete Kandidatenziffer im verbliebenen Feld zur Lösung (nach der oben genannten „Methode des versteckten Einers“). Anschließend fährt man mit der nächsten Ziffer gleichartig fort. Trägt man in jedem Feld (vorläufig) die Ziffern ein, die in den jeweiligen Einheiten (Zeile, Spalte oder Block) noch nicht vorkommen, erkennt man nackte Einer daran, dass in einem Feld nur noch eine Ziffer steht. Beim versteckten Einer steht die betreffende Ziffer in einer Einheit genau einmal. Weitere Ausschlussverfahren (Eliminierung)Hierbei handelt es sich um Methoden, die gestatten, die Kandidatenmenge einzelner Felder weiter zu reduzieren. Zweckmäßigerweise beginnt man mit denen, die nur auf eine Einheit angewandt werden. Prinzipiell ist die Reihenfolge ihrer Anwendung vertauschbar.
Globale Paarsuche (GPS)Unter allen veröffentlichten Sudokus haben 75 Prozent einen leichten, mittleren oder schweren Schwierigkeitsgrad. Die GPS-Methode führt bei ihnen zur kompletten Auflösung des Sudokus. Die restlichen 25 Prozent sind sehr schwierig und können nur mit einer Abwandlung dieser Methode und alternativen Strategien gelöst werden. GrundsatzDiese spezielle Methode ist als Kreislauf zu verstehen: Zuerst besondere Kandidaten suchen, dann aus diesen Kandidaten Schlussfolgerungen ziehen und anschließend auf erneute Kandidatensuche gehen. Die globale Paarsuche liefert die wertvollsten Kandidaten. Es wird keine gewöhnliche Kandidatenliste erstellt, weil sie zumeist unübersichtlich ist und die Sicht auf schnelle Schlussfolgerungen verschließt. Die folgenden Konsequenzen beruhen auf einer Sammlung von Logikregeln:
Die Kandidatenmenge reduziert sich schnell und Lösungszahlen werden ermittelt. Die Schritte können beliebig wiederholt werden. Dabei kann nach Belieben zwischen Ziffern und Einheiten sowie zwischen Kandidatensuche und deren Auswertung „gesprungen“ werden – diese Methode ist nicht starr. Weder die Kandidatensuche noch deren Auswertung muss an irgendeiner Stelle vollständig sein. Man kann sich „treiben lassen“ und das Sudoku scheinbar „chaotisch“ lösen. Einzige Bedingung ist die Einhaltung der Kausalkette: Kandidatenpaare sperren Einheiten, gesperrte Einheiten reduzieren die Kandidatenmenge. AnleitungSchritt 1: Verschiedene Lösungszahlen sind im Sudoku vorgegeben. Jede dieser Lösungszahlen belegt 3 Einheiten (Spalte, Zeile, Block). Da in jeder dieser 3 Einheiten diese Lösungszahl nur dieses eine Mal vorkommen darf, sind alle 3 Einheiten für weitere Einträge derselben Zahl „gesperrt“. Betrachte alle Zeilen und Spalten, die durch die Lösungszahlen gesperrt werden. Diese Zeilen und Spalten kreuzen Blöcke, die diese Lösungszahlen noch nicht enthalten. Ermittle alle Kandidaten, die dadurch in diesen Blöcken entstehen (siehe auch „scannen“). Trage aber nur
Gibt es für eine Ziffer 3 oder mehr Kandidaten, lasse sie weg. Die Reihenfolge deiner Suche ist in jedem Fall unwichtig, ebenso die Vollständigkeit. Allerdings: Je schwieriger das Sudoku ist, desto mehr Paare werden benötigt. Schritt 2: Wurden genügend Kandidatenpaare ermittelt, benutze alle logischen Schlüsse, die du aus den Paaren ziehen kannst. Wenn du etwas nicht verstehst, lasse es weg. Allerdings: Je schwieriger das Sudoku ist, desto mehr logische Schlüsse werden benötigt. Logikregel 1 (siehe Logikmuster A – Blau): Ein einfaches Kandidatenpaar sperrt je nach Anordnung 1-2 Einheiten.
Logikregel 2 (siehe Logikmuster A – Grün): Doppelpaare belegen immer genau 2 Felder einer Einheit. Doppelpaare sperren damit je nach Anordnung 1-2 Einheiten UND 2 Felder.
Logikregel 3 (siehe Logikmuster A – Orange): Sind in einer Einheit 7 Lösungszahlen vorhanden, werden damit die fehlenden 2 Ziffern festgelegt. Diese fehlenden 2 Ziffern bilden ein Doppelpaar und sperren je nach Anordnung 1-2 Einheiten UND 2 Felder.
Logikregel 4 (siehe Logikmuster B – Rot): Sind Einheiten mit gleichen Kandidaten paarweise angeordnet, werden 4-6 Einheiten gesperrt. Im Beispiel ist ein Spalten-Paar zu sehen.
Logikregel 5 (siehe Logikmuster B – Gelb): Doppelpaare belegen immer genau 2 Felder einer Einheit. Sind Einheiten mit gleichen Doppelpaaren paarweise angeordnet, werden 4-6 Einheiten gesperrt UND 4 Felder. Im Beispiel ist ein Zeilen-Doppel-Paar zu sehen.
Logikregel 6 (siehe Logikmuster B – Türkis): Triples können aus 3 „verschränkten“ Paaren entstehen. Ein Triple sperrt je nach Anordnung 1-3 Einheiten und 3 Felder.
Schritt 3 (und so weiter): Kandidatenpaare sperren Einheiten. Nachdem du diese Sperren ermittelt hast, beginnst du die „zweite Runde“. Wiederhole deine Suche nach Kandidaten. Durch die gefundenen Sperren wirst du neue Kandidatenpaare finden. Dabei wird es häufig vorkommen, dass du neue Kandidatenpaare findest, die „alte“ Paare kreuzen. Dabei ergibt sich mindestens eine Lösungszahl. Beispiel 1 (Logikmuster C – Grün):
Beispiel 2 (Logikmuster C – Blau):
Beispiel 3 (Logikmuster C – Rosa):
NachtragNur bei sehr schwierigen Sudokus muss diese Methode ergänzt werden. Es empfiehlt sich dann, nicht nur Paare, sondern auch Dreier zu suchen. Sollte dies auch nicht ausreichen oder die Kandidatenliste zu unübersichtlich werden, müssen bekannte andere Lösungsstrategien zu Hilfe genommen werden. Falsifikation einer HypotheseDie Hypothese (oder: Was-wäre-wenn?, Ariadnes Faden, Backtracking) sollte erst dann angewendet werden, wenn alle oben dargestellten Methoden nicht mehr weiterhelfen. Aber auch hier ist es hilfreich, nicht wahllos vorzugehen. Wenn man sich nicht die Mühe machen will, die Hypothese auf einem getrennten Blatt auszuprobieren, kann man die bisherigen, eindeutigen Treffer mit Kugelschreiber und die hypothetischen Ziffern mit Bleistift eintragen, um die Ausgangssituation im Fall einer falschen Hypothese wiederfinden zu können. Für das Ausprobieren scheinen sich vor allem Zellen zu eignen, die nur zwei Kandidaten aufweisen, weil eine fehlerhafte Hypothese automatisch die Alternative als richtig bestätigt (sofern das Sudoku als lösbar angesehen werden darf). Mehrstufige Hypothesenfolgen, die dadurch entstehen, dass beide Alternativen fehlerfrei erscheinen und man eine weitere Hypothese für ein weiteres Feld aufstellen muss, sind nur schwierig zu lösen und zudem mit der Unsicherheit behaftet, dass sich erst im Weiteren herausstellen wird, dass bereits im ersten Schritt eine falsche Variante gewählt wurde. Deshalb empfiehlt es sich, zum Ausgang zurückzukehren und bereits für die erste Alternativprüfung ein völlig anderes Feld heranzuziehen. Das Auffinden einer Lösung auf diesem Weg reicht nicht aus als Beweis für die eindeutige Lösbarkeit. Um diese zu zeigen, müssen alle Alternativen zum gefundenen Lösungsweg als Irrwege nachgewiesen werden. AlgorithmischBacktracking mit Brute ForceAuf dem Computer kann man ein Sudoku mit der Backtracking-Methode lösen. Beginnend mit dem ersten freien Feld, probiert man systematisch, mit der Eins beginnend, ob man zu einer Lösung kommt. Beim ersten Widerspruch geht man zurück (englisch backtrack). Dieser Lösungsweg lässt sich sehr elegant rekursiv formulieren und man ist sicher, dass alle Kombinationsmöglichkeiten abgesucht werden. Da es sich um tausende Wege handeln kann, ist dieser Algorithmus nur für Computerprogramme geeignet. Der Lösungsalgorithmus ist allerdings nicht der Schnellste, da er keinerlei analytische Vorinformationen verwendet und nur durch Ausprobieren vorgeht. Er setzt also mit roher Gewalt (englisch brute force) Ziffern ein und überprüft diese dann. Dennoch erhält man auf gewöhnlichen PCs auch für schwierige 9×9-Sudokus meist zügig die Lösung. Dabei hängt die Programmlaufzeit entscheidend von der Anzahl der vorgegebenen Ziffern ab. Auch die festgelegte Reihenfolge, in der die Felder gefüllt werden, beeinflusst die Programmlaufzeit. Bei größeren Sudokus stößt diese Methode jedoch schnell an ihre Grenzen. Backtracking mit dynamischer ReihenfolgeMan kann die Backtracking mit Brute-Force-Methode dahingehend modifizieren, dass die Bearbeitungsreihenfolge der Felder dynamisch generiert wird. Anstatt das erste freie Feld zu belegen, bestimmt man jenes mit der geringsten Anzahl an Kandidaten und beginnt dort mit dem versuchsweisen Einsetzen. Damit reduziert sich der Aufwand auf ungefähr lineare Laufzeit, da in der Praxis (auch bei schwierigen Sudokus) fast immer ein Feld existiert, für das nur eine Zahl in Frage kommt. Da die Reihenfolge, in der die Felder befüllt werden, aber nicht festgelegt ist, muss bei jedem Schritt der momentane Zustand gespeichert werden, um diesen gegebenenfalls später noch einmal reproduzieren zu können. Logische SucheMan kann auch menschliche Vorgehensweisen algorithmisch umsetzen. Dazu sucht man zum Beispiel in einem ersten Schritt Felder mit nur einem Kandidaten. In einem weiteren Schritt sucht man Ziffern, die in einer Zeile, Spalte oder in einem Block nur in ein Feld passen. Auch möglich ist die Suche nach Paaren oder Tripeln von Kandidaten, die gemeinsam betrachtet werden, um die Kandidatenmengen zu verkleinern. Hierbei werden logische Verknüpfungen zwischen mehreren Feldern gesucht, von denen klar ist, dass bestimmte Zahlen in den Feldern dieser Einheit stehen, wodurch diese Zahlen für die nicht in der Einheit befindlichen Zahlen als Lösungen ausscheiden (Beispiel: {1, 2} {2, 3} {3, 1}; wenn diese Kandidatenmengen zum Beispiel in einer Reihe stehen, ist klar, dass diese Einheit die Zahlen 1, 2 und 3 enthalten muss, wodurch sie aus allen anderen Kandidatenmengen in dieser Reihe ausscheiden). Je schwieriger ein Sudoku lösbar ist, desto mehr unterschiedliche logische Ansätze werden im Programm nötig. Diese sind oft sehr aufwändig in der programmtechnischen Umsetzung. Exact CoverEine mathematische Methode zum Lösen eines Sudoku ist die Behandlung als Problem der exakten Überdeckung (englisch Exact Cover Problem). Aus den vorgegebenen Ziffern lässt sich für jedes Feld eine Menge von Kandidatenziffern bestimmen, die für ein Feld die Schnittmenge aus je drei Mengen ist: Diese sind die Komplemente der jeweils in derselben Zeile, Spalte und im selben Block enthaltenen Ziffern zur Menge aller Ziffern (ohne die Null). In einfachen Fällen hat das Rätsel die Eigenschaft, dass mindestens ein Feld eine einelementige Kandidatenmenge besitzt oder dass ein Element aus einer Kandidatenmenge eines Feldes nicht in den Kandidatenmengen aller anderen Felder derselben Spalte oder Zeile oder desselben Quadrats vorkommt. Dieser Kandidat kann dann fest in das jeweilige Feld eingesetzt werden und die betreffende Ziffer aus den Kandidatenmengen der übrigen Felder in derselben Zeile, Spalte und im selben Quadrat entfernt werden. Dieses Verfahren wird dann solange wiederholt, bis alle Zellen aufgefüllt sind.
Die Kandidatenmenge eines Feldes berechnet sich dann in jedem Iterationsschritt wie folgt: Bei besonders schwierigen Sudokus führt diese Methode allein nicht zur Lösung. In diesen Fällen müssen zum Beispiel Paare oder Tripel gesucht werden. In Lösungsprogrammen wird nach dem Versagen der Exact-Cover-Methode meistens aber nicht mit weiteren logischen Ansätzen gearbeitet, sondern – da es in den meisten Fällen am Ende ökonomischer ist – mit Backtracking mit Brute Force oder mit Backtracking mit dynamischer Reihenfolge. Das heißt, falls in einem Iterationsschritt keine einelementige Kandidatenmenge existiert, kann aus einer der (kleinsten) Kandidatenmengen eine Zahl ausgewählt werden, um eine der mehreren möglichen Lösungen zu erhalten (Versuch-und-Irrtum-Methode). Dazu wird wie beim Backtracking mit dynamischer Reihenfolge eine Sicherheitskopie angelegt. Im Fall des Irrtums kann dann auf die Sicherheitskopie zurückgegriffen werden. Auch kann die Exact-Cover-Methode als Vereinfachungsalgorithmus verwendet werden. Finden sich so keine eindeutigen Ziffern mehr, hat sich das Sudoku oftmals aber so sehr vereinfacht, dass die Lösung mittels Brute-Force-Methode in Sekundenbruchteilen zu einer Lösung führt. Ganzzahlige lineare OptimierungJedes Sudoku kann als ganzzahliges lineares Optimierungsproblem (ILP) modelliert und gelöst werden. Dabei wird für jede Kombination aus Zeile , Spalte und Wert eine binäre Entscheidungsvariable mit folgender Interpretation eingeführt. Falls gilt, steht der Wert in Zeile und Spalte und für nicht. Beispielsweise bedeutet , dass in der zweiten Zeile und vierten Spalte der Wert fünf eingetragen wird. Dass etwa pro Spalte jeder Wert nur ein Mal vorkommen darf, wird über für alle Spalten und Werte modelliert, da eine Summe von Binärvariablen genau dann eins ist, wenn eine der Binärvariablen eins und alle verbleibenden null sind. Die Bedingungen pro Zeile und Box können analog formuliert werden. Es ist nicht zu vergessen, dass in jedes Feld überhaupt ein Wert einzutragen ist, was über erzwungen wird. Das entstehende Optimierungsmodell kann mit gängigen Solvern für gemischt-ganzzahlige Optimierungsprobleme wie CPLEX, Gurobi oder SCIP gelöst werden.[13][14][15] Lösungshilfen: Kandidaten-NotationDie „Uhrzeigerstrichmethode“Da die Sudokus in Zeitungen und Magazinen häufig sehr klein abgedruckt sind, ist die Uhrzeigerstrichmethode hilfreich, die Kandidaten für ein Feld festzuhalten. Man macht im Feld einen kleinen Strich an der Stelle des „Uhrzeigers“ (siehe Bild). Die Fünf stellt eine Ausnahme dar; sie wird als kleiner Punkt in der Mitte dargestellt. So kann man sich mehrere Kandidaten für ein Feld merken. Wenn man keinen Radiergummi zur Hand hat, kann man einen Kandidatenstrich einfach durchstreichen, wenn weitere Überlegungen diesen ausschließen. Diese Methode ist leichter lesbar als das Schreiben von kleinen Zahlen. Punkte für Kandidaten setzenMan kann sehr gut kleine Punkte entsprechend einer Telefontastatur setzen und damit mögliche Kandidaten für ein Feld notieren. Man beginnt mit einem Punkt für die Eins in der linken oberen Ecke, oben in der Mitte kommt der Punkt für eine Zwei, in der rechten oberen Ecke der Punkt für eine Drei, am linken Rand in der Mitte liegt der Punkt für eine Vier und so weiter bis zum Punkt für eine Neun, der dann in der rechten unteren Ecke steht. Unsichere Zahlen markieren„Zahlen trage ich nur mit Bleistift ein, um sie notfalls wieder wegradieren zu können. Eine unsichere Zahl markiere ich mit einem Sternchen, alle nachfolgenden dann mit einem Punkt. Taucht später ein Fehler auf, kann ich alle markierten Zahlen wegradieren und an der Sternchen-Stelle neu ansetzen“, empfiehlt Kerstin Wöge aus Spandau, die erste Sudoku-Meisterin, in der B.Z. vom 29. November 2005. Eine darüber hinausgehende Variante ermöglicht das hintereinandergeschaltete Abarbeiten von Hypothesen mit rekursivem Backtracking: Die erste Auswahl einer unsicheren Ziffer wird z. B. mit einem Dreieck umrandet, alle nachfolgenden erhalten ein kleines Dreieck neben der Ziffer. Wird das Rätsel auf diese Art noch nicht vollständig gelöst und bleibt erneut nur die Wahl einer – weiteren – Hypothese, wird die neue unsichere Ziffer z. B. mit einem Kreis umrandet; alle nachfolgenden erhalten einen kleinen Kreis neben der Ziffer. Läuft man in eine Sackgasse, werden nun nur die zuletzt eingetragenen und mit demselben Symbol versehenen Ziffern ausradiert und die mit dem Kreis umrandete Ziffer durch eine andere Kandidatenziffer ersetzt. Sind auf diese Weise alle Kandidaten für die mit der Kreisumrandung markierten Zellen abgearbeitet, ohne dass eine Lösung erzielt werden konnte, werden nun alle mit einem Dreieck markierten Ziffern ausradiert und die mit dem Dreieck umrandete Ziffer durch einen anderen Kandidaten ersetzt. Mit weiteren Symbolen lassen sich quasi beliebig viele Hypothesen hintereinanderschalten. Einziger Nachteil: Papier hält vielfachem Radieren nicht lange stand! Mögliche Ziffern mit Farbe eintragenMan verwendet für jede mögliche Ziffer, die in einem Feld stehen kann, eine andere Farbe. Dadurch ist auf einen Blick ersichtlich, ob in einer Spalte, einer Zeile oder in einem 3×3 Block eine Farbe und somit eine Ziffer nur noch einmal vorkommt. Auch Zweier- und Dreierkombinationen sind dadurch besser auszumachen. Wenn für eine Ziffer immer die gleiche Farbe verwendet wird, genügt es nach einiger Übung, nur noch Farbpunkte platziert zu setzen. Erstellung neuer SudokusSchwieriger als das Lösen eines Sudoku ist dessen Erstellung.
Algorithmus
Die Mathematik hinter SudokuDie Anzahl der SudokusUm alle denkbaren, vollständig ausgefüllten 9×9-Standard-Sudokus zu erzeugen, könnte man wie folgt vorgehen: Man beginnt mit einem leeren 9×9-Gitter und setzt nun zeilenweise von links nach rechts die Ziffern ein. Für das erste Feld in der ersten Zeile hat man offenbar 9 Möglichkeiten, für das zweite 8, das dritte 7 usw. Insgesamt ergeben sich für die erste Zeile 9! (d. h. 9 Fakultät) Möglichkeiten. Wenn man in den verbleibenden 8 Zeilen ebenso vorgeht, erzeugt man mithin (9!)9 ≈ 1,1 ⋅ 1050 verschiedene 9×9-Gitter. Da allerdings unberücksichtigt blieb, dass jede Ziffer auch in jeder Spalte und in jedem Block nur genau einmal auftreten darf, hat man bei einem solchen Vorgehen (sehr) viele 9×9-Gitter erzeugt, die keine vollständig ausgefüllten 9×9-Standard-Sudokus darstellen. Bertram Felgenhauer und Frazer Jarvis konnten 2005 zeigen, dass es (nur) 6.670.903.752.021.072.936.960 (ca. 6,7 Trilliarden oder 6,7 ⋅ 1021) verschiedene (vollständig ausgefüllte) 9×9-Standard-Sudokus gibt.[16] Allerdings unterscheiden diese sich untereinander nicht unbedingt wesentlich: Wenn man beispielsweise in einem vollständig ausgefüllten Sudoku die Einsen und Zweien vertauscht, so bleibt das Sudoku letztlich dasselbe. Tatsächlich ist es unerheblich, ob man ein Sudoku-Feld mit Ziffern, Symbolen oder Farben ausfüllt. Abbildung 3a etwa gibt das Sudoku aus Abbildung 1 wieder – nur mit Farben anstatt Ziffern. Ein Sudoku lösen heißt in diesem Sinne, die 9×9 Felder des Spielfelds in 9 (Farb-)Mengen von jeweils 9 Feldern zu partitionieren, so dass für die 9 Felder in einer (Farb-)Menge gilt: Keine zwei sind in ein und derselben Reihe, Spalte oder Block enthalten. Auch wenn man beispielsweise die erste und die zweite Zeile vertauscht, vergleiche Abbildung 3b, erhält man ein grundsätzlich identisches Sudoku: Um etwa das ursprüngliche zu lösen, könnte man genauso gut dasjenige mit den vertauschten Zeilen lösen und am Ende die beiden Zeilen wieder zurücktauschen. Entsprechend kann man bestimmte Spalten vertauschen oder die drei oberen Blöcke mit den drei unteren vertauschen oder das Spielfeld drehen oder spiegeln, vergleiche Abbildungen 3cde.
Zählt man nur die Sudokus ohne Vertauschung der Ziffern (also z. B. nur die mit der geordneten Zahlenreihe in der ersten Zeile), so ergeben sich 18.383.222.420.692.992 (ca. 18,4 Billiarden) Sudokus. Zählt man nur die Sudokus, die zusätzlich auch unter Drehungen oder Spiegelungen verschieden sind, so verbleiben nur noch 5.472.730.538 (5,5 Milliarden) verschiedene Sudokus (Ed Russell und Frazer Jarvis 2006).[17] Eindeutige LösbarkeitWenn ein Sudoku-Rätsel nur ein einziges Feld vorgibt, so gibt es offenbar so viele verschiedene Lösungsmöglichkeiten (Vervollständigungen), wie es vollständig ausgefüllte Sudokus gibt, geteilt durch 9. Die in Medien veröffentlichten Sudoku-Rätsel werden mit der Maßgabe erstellt, eindeutig lösbar zu sein:
Die Eigenschaft, eindeutig lösbar zu sein, sichert hierbei, dass für jede freie Zelle nur eine einzige Ziffer möglich ist. Nicht alle Ziffern müssen in der Vorgabe vorkommen; das Fehlen einer einzigen bedingt nicht eine Mehrdeutigkeit, wohl aber das Fehlen zweier Ziffern. Abbildung 4 zeigt ein eindeutig lösbares Sudoku mit nur 17 vorbelegten Feldern.[18] Die Vermutung, dass 17 die minimale Anzahl an vorbelegten Feldern ist, für die ein eindeutig lösbares Rätsel existiert,[4][19] bewies 2011 ein Forschungsteam um Gary McGuire (University College Dublin) mit Hilfe von Computern. Die von ihm programmierte erschöpfende Suche benötigte sieben Millionen Stunden Rechenzeit parallel auf Hunderten von Prozessoren.[20][21] Dieses Forschungsergebnis ist allerdings noch nicht in einer Zeitschrift publiziert und wurde noch nicht von anderen Forschern bestätigt. Auch ein mathematischer Beweis (ohne Verwendung eines Computers), der möglicherweise darüber Aufschluss geben könnte, warum die Grenze bei 17 und nicht z. B. bei 16 liegt, steht noch aus. Umgekehrt gibt es Sudoku-Rätsel mit 77 belegten Feldern (also nur vier freien Feldern), die (trotzdem) nicht eindeutig lösbar sind. Wenn beispielsweise in einem (vollständig ausgefüllten) Sudoku wie in Abbildung 5 die pinkfarbenen Felder zu einer Farbe (bzw. einer Ziffer) gehören und die blauen zu einer anderen, dann entsteht durch Vertauschen der Farben Pink und Blau (nur) in diesen vier Feldern ein anderes (vollständig ausgefülltes) Sudoku. Das Sudoku-Rätsel, in dem alle Felder bis auf diese vier vorbelegt sind, ist mithin nicht eindeutig lösbar.[4] Offensichtlich enthält die Vorbelegung für ein eindeutig lösbares Sudoku-Rätsel mindestens acht verschiedene Farben bzw. Ziffern: Denn verwendet eine Vorbelegung nur (höchstens) sieben Ziffern, so kann man in einer zugehörigen Lösung (einem vollständig ausgefüllten Sudoku) die beiden übrigen Ziffern vertauschen (Herzberg und Murty 2007).[18] Sudoku: ein Logik- oder ein Enumerationsproblem?Die in Medien regelmäßig als Rätsel veröffentlichten Sudokus sind fast immer eindeutig lösbar, weil man bis zum Schluss Schritt für Schritt ohne raten zu müssen mit Hilfe logischer Schlussfolgerungen aus bereits belegten Feldern einem freien Feld endgültig eine Ziffer zuweisen kann, so dass schließlich das vervollständigte 9×9-Gitter die Lösung des Sudoku-Rätsels darstellt. Solche ausschließlich logisch zu lösenden Sudoku-Rätsel sind immer eindeutig lösbar. Bei solchen Sudoku-Rätseln ist es nicht notwendig, (ggf. sogar mehrfach hintereinander) Fallunterscheidungen gemäß dem Prinzip von Versuch und Irrtum vorzunehmen und systematisch die einzelnen Fälle zu überprüfen (Backtracking). Aber die Lösung von Sudokus, die diese Eigenschaften eindeutig lösbar beziehungsweise ausschließlich logisch lösbar nicht tragen, kann schnell sehr aufwendig und mühselig werden. Hier bietet sich der Einsatz automatischer Verfahren wie Graph-Färbungsalgorithmen, Backtracking oder Constraint-Satisfaction-Löser, die Constraint-Propagation-Verfahren nutzen, an. Folglich ist das verallgemeinerte Sudoku-Problem vermutlich nicht effizient lösbar:
Das übliche 9×9-Standard-Sudoku hat in diesem Sinne also die Ordnung 3. Die oben genannten Enumerationsverfahren Graph-Färbungsalgorithmen, Backtracking oder Constraint-Satisfaction-Löser können selbstverständlich auch verallgemeinerte Sudoku-Probleme lösen, doch wächst die Anzahl der im schlechtesten Fall benötigten Rechenschritte (die sogenannte Laufzeit dieser Algorithmen) exponentiell mit N. Takayuki Yato und Takahiro Seta von der Universität von Tokyo bewiesen 2002, dass das verallgemeinerte Sudoku-Problem NP-vollständig ist, d. h., dass es keinen polynomiellen Algorithmus für das verallgemeinerte Sudoku-Problem gibt (außer es ist P=NP).[22] WettbewerbeWeltmeisterschaftVom 10. bis 12. März 2006 wurden in Lucca (Italien) die ersten offiziellen Sudoku-Weltmeisterschaften durchgeführt. Initiator war der Mailänder Verlag Nonzero, Teilnehmer waren 85 Kandidaten aus 22 Nationen. Weltmeisterin wurde die tschechische Wirtschaftswissenschaftlerin Jana Tylova, den zweiten und dritten Platz belegten mit dem Chemiestudenten Thomas Snyder und dem Softwareentwickler Wei-Hwa Huang zwei US-Amerikaner. Auch vier Deutsche nahmen an der Meisterschaft teil: die drei Siegerinnen und Sieger der deutschen Sudoku-Meisterschaft 2005 sowie Kopfrechnen-Weltmeister Gert Mittring, der von RTL ins Rennen geschickt wurde, aber als Drittletzter sehr schlecht abschnitt. Die 2. Weltmeisterschaft fand vom 28. März bis zum 1. April 2007 in Prag statt, Weltmeister wurde der Chemiestudent Thomas Snyder. Die deutschen Teilnehmer wurden auf der deutschen Meisterschaft 2006 in Hamburg ermittelt. Die 3. Weltmeisterschaft fand vom 14. bis 17. April 2008 in Goa (Indien) statt. Im Wettbewerb konnte sich wiederum Thomas Snyder durchsetzen. Die deutsche Mannschaft, bestehend aus Michael Ley, Michael Smid und Kerstin Wöge, belegte im Teamwettbewerb den dritten Platz, hinter der Tschechischen Republik und Japan. Die 4. Sudoku-Weltmeisterschaft fand vom 24. bis 27. April 2009 in Žilina (Slowakei) statt. Weltmeister wurde Jan Mrozowski (Polen), Teamweltmeister die Slowakei. Bester deutscher Teilnehmer war Michael Ley (Platz 26 bei 128 Teilnehmern), das deutsche Team belegte Platz 9.[23] Die 5. Sudoku-Weltmeisterschaft fand vom 29. April bis 2. Mai 2010 in Philadelphia (USA) statt. Jan Mrosowski (Polen) verteidigte seinen Titel, Team Deutschland A mit Michael Smit, Michael Ley und Florian Kirch wurde Teamweltmeister. Florian Kirch belegte den 4. Platz in der Einzelwertung.[24] Die 6. Sudoku-Weltmeisterschaft fand vom 6. bis 19. November 2011 in Eger (Ungarn) statt. Thomas Snyder (USA) holte sich den Titel zurück, Team Deutschland A verteidigte den Team-Titel. Florian Kirch wurde mit Platz 5 bester deutscher Teilnehmer.[25] Die 7. Sudoku-Weltmeisterschaft fand vom 1. bis 3. Oktober 2012 in Kraljevica (Kroatien) statt. Jan Mrosowski (Polen) eroberte wiederum den Titel, Team Japan A wurde wieder Team-Weltmeister. Michael Ley kam auf Platz 13, das Team Deutschland A auf Platz 4.[26] Die in Shanghai geplante Weltmeisterschaft wurde sowohl 2020 als auch 2021 abgesagt.[27] Vom 16. bis zum 19. Oktober 2022 fand eine Weltmeisterschaft in Krakau statt.[28] Vom 15. bis zum 22. Oktober 2023 fand die Weltmeisterschaft in Toronto statt.[29]
Deutsche Meisterschaft2005 wurde von der B.Z. die erste deutsche Sudokumeisterschaft veranstaltet. Erste deutsche Meisterin wurde die Lehramtsstudentin Kerstin Wöge. Der Verein Logic Masters Deutschland e. V., für Deutschland zuständiges Mitglied der World Puzzle Federation, erkannte die Veranstaltung im folgenden Jahr als offizielle deutsche Sudokumeisterschaft an. Er organisierte alle weiteren Meisterschaften. Literatur
WeblinksWiktionary: Sudoku – Bedeutungserklärungen, Wortherkunft, Synonyme, Übersetzungen
Commons: Sudoku – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien
Wikibooks: Sudoku – Lern- und Lehrmaterialien
Einzelnachweise
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