Bot percakapan atau bot obrol (bahasa Inggris: chatbot, chatterbot) adalah sebuah program komputer yang dirancang untuk mengimak percakapan intelektual dengan satu atau lebih manusia baik secara audio maupun teks.
Pada mulanya, program komputer (bots) ini diuji melalui Turing Test, yaitu dengan merahasiakan identitasnya sebagai mesin sehingga dapat mengelabui orang yang bercakap-cakap dengannya. Jika pengguna tidak dapat mengenal bots sebagai suatu program komputer, maka chatterbot tersebut dikategorikan sebagai artificial intelligence (kecerdasan buatan).
Dewasa ini, chatterbot telah dimanfaatkan untuk tujuan praktis seperti bantuan online, layanan personal, atau akuisisi informasi, dalam hal ini dapat dilihat fungsi program sebagai suatu jenis agen percakapan (atau conversational agent). Yang membedakan chatterbot dengan Natural Language Processing System (Sistem Pengolahan Bahasa Alami) adalah kesederhanaan algoritme yang digunakan.
Meskipun banyak bots yang tampaknya dapat mengartikan dan menanggapi masukan manusia, sebenarnya bots tersebut hanya memindai kata kunci dalam masukan dan membalasnya dengan kata kunci yang paling cocok, atau pola kata-kata yang paling mirip dari pangkalan data tekstual.
Istilah “Chatterbot” sendiri pertama kali dikemukakan oleh Michael Mauldin (pencipta verbot pertama, Julia) pada tahun 1994 untuk menguraikan program percakapan ini.[1]
Latar belakang
Pada tahun 1950, Alan Turing mempublikasikan artikel terkenalnya “Computing Machinery and Intelligence”,[2] yang mengemukakan tes Turing sebagai suatu kriteria kecerdasan. Kriteria ini bergantung pada kemampuan program komputer untuk meniru manusia dalam suatu percakapan tertulis waktu nyata (real-time) dengan manusia sebagai penilai; apakah program komputer tersebut cukup baik sehingga manusia tidak dapat membedakan –berdasarkan isi percakapannya saja- sedang berhadapan dengan program komputer atau manusia nyata. Pengujian ini terkait dengan minat Turing terhadap ELIZA, program yang dipublikasikan oleh Joseph Weizenbaum pada tahun 1966, yang dapat mengelabui pengguna hingga mempercayai bahwa mereka sedang bercakap-cakap dengan manusia nyata.
Kunci metode operasional ELIZA (dicontoh oleh perancang chatterbot hingga kini) melibatkan rekognisi dari isyarat kata-kata atau kalimat pada input, dan output berupa tanggapan yang telah dipersiapkan atau diprogram, yang dapat meneruskan percakapan dengan suatu cara sehingga tampak bermakna (misalnya, menanggapi input yang mengandung kata ‘MOTHER’ dengan ‘TELL ME MORE ABOUT YOUR FAMILY’). Jadi terciptalah suatu ilusi pemahaman dimana pengolahan yang terlibat tidak sampai pada pemaknaan. ELIZA menunjukka ilusi tersebut yang entah bagaimana dinilai “cerdas” oleh manusia. Teknik kunci di sini – yang menjadi karakteristik program chatterbot dibandingkan dengan sistem pemrosesan bahasa alami yang serius adalah produksi respons yang cukup jelas namun tidak spesifik. Penekanan biasanya pada ketidakjelasan daripada menyampaikan informasi asli.
Baru-baru ini, perancang antarmuka (atau interface) telah menghargai kesiapan manusia dalam menafsirkan output komputer sebagai percakapan yang sebenarnya, bahkan ketika program sebenarnya didasarkan pada pencocokan pola sederhana. Hal ini dapat diberdayakan untuk tujuan yang bermanfaat. Banyak orang lebih memilih berkonsultasi pada program yang menyerupai manusia ini, dan hal ini memberikan chatterbot ruang untuk berkembang dalam fungsi-fungsi sistem interaktif dalam memberikan informasi pada pengguna –selama informasinya bersifat langsung dan dapat dikategorikan. Misalnya, sistem bantuan online kini banyak menggunakan teknik chatterbot dalam mengidentifikasi area bantuan yang dibutuhkan pengguna, memberikan kesan “ramah” pada interface daripada sistem menu bantuan formal.
Bots yang nyata mendeskripsikan fenomena ini contohnya Depression 2.0, yaitu chatterbot dengan program komputer berdasar pada model-model teori ilmu psikologi yang dapat memberikan solusi masalah psikologis pada pengguna.
Pengembangan
Sejarah klasik dari chatterbot awal adalah ELIZA (1966) dan PARRY (1972).[3][4][5][6] Program yang baru-baru saja dikembangkan yaitu A.L.I.C.E, Jabberwacky dan D.U.D.E. Pada masanya, ELIZA dan PARRY digunakan untuk menstimulasi percakapan tertulis, namun banyak chatterbot kini mendukung fitur fungsional seperti permainan dan kemampuan pencarian website. Tahun 1984, sebuah buku berjudul The Policeman’s Beard is Half Constructed dipublikasikan. Buku ini diduga ditulis oleh sebuah chatterbot Racter –walaupun program ini dirilis untuk tidak mampu melakukannya.[7][8]
Salah satu penelitian penting di bidang kecerdasan buatan (AI) adalah pemrosesan bahasa alami (atau Natural Language Processing). Biasanya, bidang AI lemah memberdayakan perangkat lunak (atau software) khusus atau bahasa pemrograman yang dibuat secara spesifik dengan fungsi yang lebih sempit. Contohnya, A.L.I.C.E menggunakan bahasa pemrograman yang disebut sebagai AIML yang fungsinya spesifik yaitu sebagai agen percakapan, yang selanjutnya banyak diadopsi oleh pengembang Alicebots lain. Meskipun demikian, A.L.I.C.E masih murni berdasarkan teknik pencocokan pola tanpa kemampuan penalaran –teknik yang sama yang digunakan ELIZA pada tahun 1966. Berbeda dengan AI kuat, yang membutuhkan cita rasa dan kemampuan penalaran logis.
Jabberwacky mempelajari respons baru dan berbasis pada konteks interaksi pengguna waktu nyata (atau real-time), bukan dengan digerakan basis data statis. Beberapa chatterbot terbaru juga mengkombinasikan pembelajaran waktu nyata dengan algoritme evolusioner yang mengoptimalkan kemampuan komunikasi berbasis percakapannya, dengan contoh populernya yaitu Kyle, pemenang Penghargaan Leodis AI 2009. Meskipun, saat ini belum ada tujuan umum percakapan kecerdasan buatan, dan beberapa pengembang perangkat lunak berfokus pada aspek praktis, pengambilan informasi (atau information retrieval).
Pada Musim Gugur Tahun 2022, OpenAI Meluncurkan Chatbot ChatGPT-nya, Yang Didasarkan Pada Modell GPT-3 perusahaan. ChatGPT adalah salah satu chatbot paling canggih yang tersedia saat ini (awal 2023) dan dianggap sebagai tonggak penting dalam pengembangan AI percakapan. Model ini telah dilatih dengan jumlah percakapan manusia yang sangat besar dan karena itu dapat berkomunikasi dengan pengguna secara alami dan manusiawi. ChatGPT-Sering digunakan untuk tujuan layanan pelanggan und mampu menjawab pertanyaan tentang berbagai topik. ChatGPT resmi sering tidak tersiedia karena permintaan yang tinggi, sehingga membuat aplikasi obrolan yang menggunakan API resmi OpenAI populer.
Asisten virtual di lingkungan komersial
Sistem percakapan otomatis kini telah berkembang, dan perusahaan-perusahaan sudah menggunakan sitem-sistem tersebut untuk membantu call center memberikan panduan kontak. Chatterbot pun sudah dimplementasikan melalui jejaring sosial, seperti twitter dan Windows Live Messenger.
Portal online populer seperti eBay dan PayPal juga menggunakan agen virtual multi bahasa untuk memudahkan penggunanya. Misalnya, PayPal menggunakan chatterbot Louise untuk menangani query dalam bahasa Inggris dan chatterbot Lea untuk query dalam bahasa Prancis. Dikembangkan oleh VirtuOz, kedua agen tersebut menangani 400.000 percakapan setiap bulan setelah difungsikan pada September 2008 di situs PayPal. Pada tahun 2017, SnatchBot, sebuah perusahaan Israel, meluncurkan situs web pembuatan chatbot yang menyatakan memiliki kemampuan membangun bot dengan analisis sentimen.[9]
Chatterbot berbahaya
Chatterbot berbahaya sering digunakan untuk mengisi ruang chatting dengan spam dan iklan, atau untuk menarik orang mengungkapkan informasi pribadi, seperti nomor rekening bank. Mereka biasanya ditemukan pada Yahoo Messenger, Windows Live Messenger, AOL Instant Messenger dan protokol instan messaging lain. Ada pula sebuah laporan keberadaan chatterbot dengan iklan pribadi palsu pada website layanan kencan.[10]
Kompetisi
Kompetisi berfokus pada Turing Test atau tujuan yang lebih spesifik. Dua kompetisi tahunannya antara lain, Loebner Prize dan The Chatterbox Challenge.
^Network Working Group 1973—Transcript of a session between Parry and Eliza. (This is not the dialogue from the ICCC, which took place October 24–26, 1972, whereas this session is from September 18, 1972.)
Computer History Museum (2006), "Internet History–1970's", Exhibits, Computer History Museum, diarsipkan dari versi asli tanggal 2008-02-21, diakses tanggal 2008-03-05
Güzeldere, Güven; Franchi, Stefano (1995-07-24), "Constructions of the Mind", Stanford Humanities Review, SEHR, Universitas Stanford, 4 (2), diarsipkan dari versi asli tanggal 2007-07-11, diakses tanggal 2008-03-05Parameter |contribution= akan diabaikan (bantuan)