第一人稱射擊遊戲引擎(First-person shooter engine)是針對第一人稱射擊遊戲(FPS)所設計的遊戲引擎,第一人稱代表玩家是以自我為視角來進行遊戲。
年表
1970、80年代
此時的引擎具有非常廣的特性和需求,大多數的引擎以第一人稱視角呈現並且要玩家射擊某些物體,沒有太大的變化。
- Maze War(1973年)
- Spasim(1974年)
- Battlezone(1980年)
- MIDI Maze(1987年)
- Freescape Engine:
- Driller(1987年)
- Dark Side(1988年)
- Total Eclipse(1988年)
- Castle Master(1990年)
- Castle Master II: The Crypt(1990年)
- The Sphinx Jinx(1991年)
- 3D Construction Kit(1991年)
- 3D Construction Kit II(1992年)
1990年代早期
此時的遊戲多為二維平面上的射擊,透過高度的參數來模擬高度,並且使用Spirte來做為物件。
- Hovertank 3D(1990年)
- Catacomb 3D(1991年)
1990年代後期
這時候的遊戲引擎開始使用3D模型,允許任意形狀的物體和多邊形的物體。
- Id Tech 2引擎(id Tech 2)
- 雷神之錘II(Quake2)
- Heretic II(1998年)
- Sin(1998年)
- Soldier of Fortune(2000年)
- Daikatana(2000年)
- Anachronox(2001年)
- Lithtech 1.0
- Shogo: Mobile Armor Division(1998年)
- Blood II: The Chosen(1998年)
- id Tech 3引擎(id Tech 3)
- 雷神之鎚3(Quake 3)(1999年)
- 重返德軍總部(Return to Castle Wolfenstein)(2001年)
- Soldier of Fortune II: Double Helix(2002年)
- 決勝時刻(Call of duty)(2003年)
2000年代初期
隨著硬體的進步,遊戲引擎開始使用更多的多邊形和更高解析度的材質,同時也嘗試了新的特效,例如雲霧、粒子系統……等。
2000年代中期
這時的引擎開始使用Pixie Shader和Vertex Shader、凸凹紋理映射、高級著色器語言……等功能,並能繪製出整合的室內和室內環境。
2000年代後期
這個時代的遊戲引擎開始步入有如照片般的畫質。
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