旗標 (故事)旗標(英語:flag、日语:フラグ)是在小說、戲劇、漫畫、動畫、模擬遊戲等作品故事中,表示事情將引發以後特定發展或狀況的用語。與伏筆具有相同的含意,但一般用來指較為單純有固定模式的表現。 概要flag的用法源自電腦程式的基礎概念——旗標。在電視遊戲領域、尤其是冒險遊戲等類型中,依玩家(讀者)的選擇,故事將走向分歧路線,得到不同的結果。用來記述這些變化的便是flag。 此方式的遊戲通常依照玩家的選擇(像是往左或往右)來決定情境的岔路。若分歧是由曾經做過的選擇(幫助某人,或打招呼等)來決定的話,在程式設計時必須將「做過的選擇」紀錄下來。該紀錄的動作在程式設計用語稱為「旗標立起」,爾後決定分歧時便以旗標如果立起則進入α場景,若未立起則進入β場景。旗標不僅用在情境的分歧,也運用在埋設伏筆,令登場人物的台詞更細微變化等。 一些熱心的玩家便從登場人物的台詞、行動、演出手法來摸索(在程式內部無法得知的)旗標的狀態,推測爾後的發展以達到結局,並交換關於解析手法的情報。由於這種手法能夠有效率地進行決策樹修剪或標示里程碑,踏破多結局遊戲的所有路線,另外煽動玩家期待感的效果在,遊戲製作者方面也積極採用「容易知道和故事有關聯的」表現方式,因此成為有用的解析手法。選擇旗標成立的選項從而稱為「插旗」、「立flag」(フラグを立てる)。 相同分析手法轉用在沒有故事分歧的小說、漫畫、影像作品等,從具有特徵的表現手法推測故事未來的發展。 在旗標概念傳開之後,亦有蓄意令讀者觀眾以為旗標立起,故事卻朝不同方面展開的作品出現。這種表現出旗標立起,卻不按照模式發展的狀態,依情況與原因被稱為「倒旗」(フラグが倒れる)、「折旗」(フラグを折った)、「毀旗」(フラグ壊し)。 分類由於電影與戲劇經常以登場人物的死亡引發劇情高潮,死亡旗標亦是特別被常用的代表性表現方式。其他類型是否屬於旗標,則視乎集合的歸屬程度及個人認識差異而有出入。
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