《地下城守护者 》(英语:Dungeon Keeper ) 是牛蛙制作 开发、艺电 发行的一款战略游戏 ,于1997年6月发行,适用于MS-DOS 和Windows 95 。在《地下城守护者》中,玩家建造和管理一个地牢 ,保护它免遭偷走财宝、杀死怪物并最终将造成玩家失败的“英雄 ”角色的入侵。游戏的最终目标是在范围内摧毁英雄势力和/或敌对的地牢守护者,从而征服世界。地下城守护者使用创新科技 的SoundFont 技术增强氛围。支持使用调制解调器或本地网络进行最多四名玩家的多人游戏。
地下城守护者花费了两年开发时间,并发布了一个扩展包、一个Direct3D 版本和一个关卡编辑器。在开发途中,Molyneux决定在游戏完成时离开牛蛙,这使其成功的动力。世嘉土星 和索尼PlayStation 版本曾被开发,但后被取消。游戏受到了赞誉,评论者称赞它的独特性和深度。地下城守护者于2011年在gog.com 上重新发布,及2016年在Origin 上重新发布。粉丝制作的遊戲模組 KeeperFX也已被发布,其修复了不少错误并添加了一些特性。地下城守护者的续作地下城守护者2 在1999年发布。
游戏玩法
玩家将建立和管理一个地下城,招募和饲养仆从以运转地下城、防范和进攻敌人。[ 2] [ 3] 游戏的控制手段主要是一只手,玩家可以用它抓起生物或物品,携带它们移动,然后放下它们。用手也可以“拍打”生物和物品,以及与它们互动。[ 4] 地下城守护者的的游戏玩法表现了一种黑色幽默 。[ 5]
“地牢之心”是守护者与世界的纽带,当它被摧毁,玩家即为失败。伴随着地牢之心的存在,玩家会定期得到少量小恶魔 (imps),它们是地下城中通用的基本劳动力:可以挖掘周边土壤以建成隧道,占领敌方的房间与门,挖掘金子 和宝石矿 ,设置陷阱,以及在绝望或受到威胁时反击敌人。Imps的拼写是Create Imp(创造小鬼)的省略。[ 6] “拍击”生物能暂时迫使它们更快地工作,但也将削减一些生命值与幸福度。[ 7] 黄金主要靠挖掘Gold Seams取得,而Gem Seams能提供无限量供应,虽然这需要更长时间来积累。建造房间、释放法术或训练生物需要使用黄金。[ 8] [ 9] [ 10] 要命令小恶魔挖掘一块墙/土,玩家只需标记该图块。[ 11]
在小恶魔开工后,玩家需要设置基本的基础设施 :怪物巢穴、孵化场(里面生成小鸡 ,供怪物食用)和储金库。在地下城连通“入口”后,怪物会不断抵达。其中包括龙、术士、收割者,以及吸血鬼、骷髅兵等不死生物。[ 12] 随着游戏进行,玩家会沿着科技树不断解锁新的房间和法术。[ 13] 房间只能建立在已占领的地块上。玩家的颜色是红色,所以地砖会呈现为红色。其他守护者则有不同的颜色,英雄的地块是白色,无归属的生物和房间为彩色。[ 14] 玩家可以在工厂内生产陷阱和门。陷阱包括闪电陷阱和巨石陷阱,后者可立即杀死与之接触的生物。与房间一样,它们只能建立在属于玩家的地块上。陷阱并不是立即建成,它们将是设置为蓝图,然后被放置。[ 15] [ 16] 玩家可以在神庙将生物献祭给黑暗神灵。神灵会根据献祭的内容不同而给予玩家奖励或者惩罚,也可能对牺牲无动于衷。[ 17] [ 18]
游戏中的地下城有一个充实的生态学 :某些生物是天敌关系。例如苍蝇与蜘蛛互相发现后会开始争斗。[ 19] 当一个生物生气时,常见的行为包括破坏地下城或者背弃玩家。[ 20] 各种生物的数据都有所不同;有些擅长某些任务,而有些拒绝执行某些任务。进入地下城的生物取决于玩家所拥有的房间及其面积,大多数生物的进入存在着先决条件。[ 21] 生物留在地下城中需要定期领取薪水,每当发薪日到来时,生物会到储金室中自行领取工资。[ 22] 获得生物的其他方法包括监禁和折磨,说服它们从敌方守护者叛逃,以及在神庙献祭某些生物。[ 23] 通过“入口”进入地下城的怪物经验最低,通常需通过训练室的训练获得经验。训练生物可增加其属性(如命中率)和能力(如可施展的法术)。[ 24] 法术例如闪电、增加装甲等。[ 25] [ 26] 生物很容易与属于另一个守护者的英雄或生物展开战斗。每个生物都有展示其经验等级、健康等级的标值,以及在受伤时即时变化[ 27] 玩家的一个能力可以进入某个怪物的第一人称视角 来观察地下城和操控它进行攻击和使用能力,玩家的其他能力包括加速生物、治疗伤病等。[ 28] [ 29]
游戏的“世界地图”在一开始就可用,玩家将逐渐前往一个虚构的、田园般的国家的二十个地区,并摧毁它。玩家进入的每个地区都是一个关卡,已经被征服的地区则被洗劫、扭曲和恶变。[ 30] 每个关卡的目标都十分明显:消灭英雄势力或其他的地下城守护者。[ 31] 前几个关卡是游戏的教程,将教授玩家游戏的基础知识和操作方法。部分关卡中隐藏有某些特殊物品,这些物品各有效果,例如增加玩家生物的级别,展开整个地图等动作,或者让玩家接下来可以进入一个具有特殊任务的隐藏关卡,并将在完成后得到奖励。[ 32]
英雄会在不同的时间点出现,有时他们可以像小恶魔一样挖掘墙壁。[ 33] 地下城可以通过加强墙壁来防止边界被敌人破坏。英雄包括巨人、巫师、武士 和战士等。[ 34] 大多数关卡中都有一个作为领主的装甲骑士需要被击败。[ 35] [ 36] 在最终关卡中,最强英雄Avatar(类似Ultima VIII 中的Avatar)[ 37] [ 38] 将作为领主,并且在被击败后复活。必须再次击败他与他庞大的军队才能取得游戏的胜利。[ 39] [ 40]
支持通过调制解调器 或局域网 (LAN)完成最多4名玩家的多人游戏。[ 41] 游戏自带的二十多个多人关卡[ 42] 也可以单人关卡游玩。
开发
《地下城守护者》由牛蛙制作 在彼得·莫利纽兹 领导下开发,他撰写了游戏设计、测试台,并且是电脑玩家和助手。[ 43] 在接受采访时Molyneux解释道,他在交通拥堵的等待时想到了《地下城守护者》这个想法,并陷入痴迷,以致交通开始恢复时都没有注意到。[ 44] 开发由主导程序员Simon Carter开始于1994年11月,并用了两年半的时间来开发。[ 45] 游戏使用的引擎曾用于魔毯 ,并且首个版本只是在地图上移动及进入第三人称 视角。然后Molyneux开发了一个包含功能的2D原型,并使其成为最终的游戏。该原型专注于建造地下城,包括宝藏室、孵化场、训练室和地牢之心。游戏角色由艺术家马克·希利(Mark Healey)设计。[ 46]
导航系统被证明难以开发,因为计算机的计算能力不足。人工智能被认为在导航与其他方面至关重要。据联合设计师乔尼·巴恩斯(Jonty Barnes)介绍,团队希望生物具有复杂性,但不带来太高计算成本。Healey想出了拍打生物使它们更快工作的想法,Barnes认为这是一个“伟大的游戏决定”。有大量时间花费在了用户界面上,并且也考虑过没有用户界面的想法。卡特表示,团队尝试让声音显得大气和工业化,使玩家有一种力量感。使用他人的3D声音程序被证明很麻烦,所以他和同事托尼·考克斯自己写了一个。[ 47] 地下城守护者使用了在魔毯 中使用过的灯光算法 ,这提供了火球照明走廊的效果。[ 48]
关卡编辑器的开发始于1995年5月。第一人称视角在1995年9月开发,并给生物加上阴影,这在当时被认为是不可能的。在这段时间,Barnes离开项目及在东英吉利亚大学 完成学位,并在1996年7月返回。 1995年11月,Barrie Parker开始编写关卡,以及开发脚本语言的内容。[ 49] 牛蛙尝试获得1995年圣诞节的版本:游戏原定于1995年11月发行,Molyneux截至9月仍相信它将在圣诞节准备就绪。[ 50] 他解释说,这大部分已经完成,但是要确保它是“绝对精彩”的。然后开发团队意识到,游戏应该着重于玩家创造的一个有生命的世界。
1996年2月,Molyneux决定全面专注于该项目。据卡特说,这些生物是用位图 制成,截至1996年4月,有大约90兆字节在屏幕上显示的图形数据。[ 51] 1996年7月,亚历克斯·彼得斯加入这个项目,并将游戏移植到Windows 95。地下城守护者于1996年9月在欧洲电脑贸易展 ,并计划在同年12月发布。但它没能赶上截止日期,发布被推迟到1997年3月。但这个日期也被错过,因为1997年4月才开始最终测试,最终地下城守护者于6月完工。地下城守护者由艺电 在1997年6月面向Windows 95和MS-DOS 发行。世嘉土星 和索尼PlayStation 版本曾被开发并将于1997年发布,但后已取消。[ 52] 一个互联网版本曾经开发,最多可支持250名玩家。[ 53]
Carter编写和管理了约80万行代码。[ 54] Richard Ridings 提供了很多游戏的声音。[ 55] [ 56] 音乐由Russell Shaw 编撰,根据Healey的说法,这在开发后期完成。地下城守护者的前景激励了artist 和前牛蛙员工Gary Carr从The Bitmap Brothers 返回(他之前因与Molyneux在主题公园 上的分歧而离开了牛蛙),不过他被分配到杏林也瘋狂 。[ 57] Healey制作了90%的图形部分。[ 58] 大多数生物来自团队的想法,尽管Molyneux参与了小恶魔(Imps)[需要解释 ] 。一位艺术家提出了“最后成为游戏吉祥物”(Horned Reaper)的想法。根据Molyneux评估,每个字符需要1024字节的内存[來源請求] [需要解释 ] 。游戏最后部分的开发主要在最后几个月:团队从头开始重新进入开发周期,因为他们感觉就像在玩終極動員令 。[ 59] 在重新设计之前,不同于让小恶魔挖掘到入口、黄金和招募怪物,游戏是让玩家自己挖掘黄金,并使用黄金和魔法值 来创造怪物。[來源請求]
Molyneux对生物的寻路代码留下了深刻印象:他表示它是最大的代码段,并且玩家可以反复更改地图,生物仍然能找到抵达目的地的路线。[ 60] Molyneux也很喜欢游戏能适应玩家的需求,可以选择首选的方法和策略,并表示他喜欢的部分是玩家如何挖掘而不是建设,这代表着玩家能大幅度地参与游戏中的建设。[ 61] Molyneux表示他为地下城守护者的概念感到自豪,但也说道,做原创就是需要时间。[ 62] 他也喜欢人们无法以任何特定方式描述地下城守护者。Molyneux不喜欢这个用户界面,认为团队过多制作了控制面板、这提醒玩家在玩一个游戏。这也是接下来的电子游戏《善與惡 》的用户界面没有没有功能性面板 、按钮 或圖示 的关键原因。[ 63]
地下城守护者是Molyneux与1997年8月离开牛蛙转至Lionhead Studios 前的最后一个项目,并且在完成后,他表示他想做“有史以来最酷的游戏 ”。由于对1995年出售给艺电后的公司会议和其他管理责任感到失望,Molyneux在1996年7月决定离开牛蛙。他打算一旦地下城守护者完成就离开[ 64] ,他的离开也是他想使这个游戏更好的一个原因。由于Molyneux的决定,艺电要求他离开办公室,但Molyneux希望继续开发,于是团队进驻到他的家。
SoundFont支持
游戏使用SoundFonts提供额外的环境声效。使用此特性必须有Sound Blaster AWE32 或AWE64 。[ 65] 玩家可以加载一个SoundFont和使用它作为环境声效。可以自定义SoundFonts来创建个性化的地牢。[ 66] 游戏具有三个SoundFonts,其中一个在游戏启动时加载,并且Creative提供样本的Dungeon Keeper SoundFonts供下载。[ 67]
发售后版本
资料片 《更深的地下城》(The Deeper Dungeons)于1997年11月30日发布。[ 68] 它为单人游戏和多人游戏提供了15个新关卡,并为敌人准备了一个改进的人工智能 。[ 69] 英雄Avatar也在最后一关再次出现。[ 70] 一个Direct3D版本带来了改进的图形和3D加速 支持,并为游戏发布了一个关卡编辑器。这些附加组件以及更深的地下城和一个基于地下层守护者的主題包 随该游戏捆绑,在1998年12月31日重新发布为地下城守护者黄金版(Dungeon Keeper Gold Edition)。[ 71] [ 72] Dungeon Keeper还有一个由粉丝制作的模组,其名为KeeperFX。此模组改善了游戏在高版本Windows 上的兼容性,修复若干bug,并添加了如TCP/IP 多玩家支持等功能。[ 73] [ 74] 游戏的续作《Dungeon Keeper 2 》于1999年发行,[ 75] 该系列由Mythic Entertainment 重新启动,并于2014年1月30日发布了面向iOS 和Android 的重制(也称为Dungeon Keeper )。[ 76]
Dungeon Keeper在日本的发行名称是Dungeon Keeper Premium[ a] ,归属于EA Best Selection品牌[ 77] ,并于2011年6月在gog.com 上数字发行。[ 78] 该游戏在2014年2月曾限免兑换几天。[ 79] 2016年10月,Dungeon Keeper允许在Origin 上通过其“On The House”计划免费兑换。[ 80] [ 81]
反响
地下城守护者受到了各方好评,其游戏性和独特性是最受重视的方面。電腦遊戲世界 的Chris Lombardi赞扬了其多人模式,称其“尤为丰富和微妙”。他的结论是,地下城守护者是“多年以来最独特的游戏,时尚、多面、与地狱坑一样深”。Game Revolution 的评论人员同意Lombardi的观点,认为“地下城守护者是一个革命性、可敬的游戏”,并且赞扬了其令人惊叹的图形和令人印象深刻的声效体验。Gamezilla的Chris McDonald称游戏为“经典”,并得出结论:“任何一个渴望即时地下城生活的玩家,以及想杀死修士、仙女乃至上帝的疯子,都将欣喜若狂地爱上《地下城守护者》”。PC Gamer 英国的詹姆斯·弗林(James Flynn)赞扬牛蛙对细节的关注,称之为“惊人”,并将“地下城守护者”描述为“令人惊叹的成就”,也重申了其他人的观点。
在一次2001年的评审中,PC Zone 像Gamezilla一样称该游戏为“经典”,但也批评其重复性的游戏玩法。GameSpot 的Trent Ward说:“这是一个丰富的战略游戏,既直观又具有挑战性、创新及细节”,并认为该游戏是“本年度迄今发布的最好的游戏之一”。Gamezilla和PC Zone的想法得到了Edge 杂志审稿人的回应,他将该游戏概述为“杰作”。另一名电脑与电子游戏 的审稿人同意这个观点。他将地下城守护者描述为“极其棒!”,并赞扬了其灵活性和细节。Jeuxvideo.com 的评审员赞赏其重玩性和音效。Computer Games Strategy Plus 的Robert Mayer赞美其幽默、声音和3D视角,并喜欢组合在一起的元素[需要解释 ] ,但批评了其人工智能。Next Generation 的评审员赞美其幽默感,描述其为牛蛙典型的“黑暗与前卫”的配乐,进一步来说,它将中世纪的主题与吉他的声音和游戏的上瘾相结合。唯一的批评是“偶尔弱”的人工智能。
地下城守护者是软件与信息产业协会 第十三届年度软件奖中的1997年Codie奖 最佳策略游戏的决赛入围者。[ 82] 1997年,地下城守护者在PC Gamer的百名游戏列表中排名第四位,[ 83] 并在六月被冠名为本月游戏。
影响
许多对有类似元素的电子游戏的评论都提到了《地下城守护者》在设计上的影响力,及作为比较的标准。这包括:
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脚注
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外部链接