Valve была основана в 1996 году Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном, выходцами из Microsoft. Уже её дебютная игра Half-Life приобрела огромный успех и множество наград, как и её продолжение Half-Life 2. Харрингтон покинул компанию в 2000 году, оставив её в руках Ньюэлла. В 2003 году компания запустила сервис Steam, с годами выросший в крупнейшую в мире площадку по цифровой дистрибуции игр для персональных компьютеров — к 2010-м годам именно Steam, а не разработка игр, стал основным источником дохода для Valve. В 2010-х годах компания также занялась разработкой и выпуском аппаратного обеспечения для игр, такого как шлем виртуальной реальностиValve Index или портативный компьютер Steam Deck.
При относительно небольшом количестве сотрудников — 360 человек в 2016 году — прибыль компании составляет около миллиарда долларов в год. Для Valve характерна плоская организационная структура без начальников и подчинённых — сотрудники равны между собой и собираются в группы по интересам; компания направляет финансирование тем проектам, к которым присоединяется больше сотрудников. Среди этих проектов были и провальные, как игра Artifact или серия компьютеров Steam Machines, однако Valve удавалось окупать их за счёт Steam и других успешных проектов.
После тринадцати лет работы в компании MicrosoftГейб Ньюэлл, совместно с Майком Харрингтоном, в 1996 году основывает компанию Valve Software[4], под попечительством Sierra Studios. Для упрощения была приобретена лицензия движка игры Quake — Quake engine, и на его основе разработан собственный движок GoldSrc, после чего началась полуторагодовая разработка игры Half-Life (HL)[4].
Рабочим названием игры был «Quiver»[5]. Для работы над сценарием был приглашён профессиональный писатель-фантаст Марк Лэйдлоу[6]. Игра стала научно-фантастическим трёхмерным шутером от первого лица[4]. Гейб и Майк хотели создать нечто похожее на DOOM, такое же мрачное творение[4][5]. Игра получила более пятидесяти наград издательств, среди которых титул «Лучшая игра всех времён»[5][7].
Впервые игра была продемонстрирована на выставке E3 в 1997 году и стала настоящим хитом мероприятия. Игру планировали выпустить в 1997 году, однако релиз состоялся 31 октября 1998 года. Игра стала знаковой и принесла известность разработчику.
Далее Valve сосредоточилась на разработке SDK, который вышел в апреле 1999 года. Мин Ли, совместно с разработчиком, скрывающимся под ником «Cliffea», использует его для создания модификации HL — Counter-Strike (CS)[5], многопользовательского шутера, основанного на идее противостояния группировки террористов и специального подразделения полиции. Игра стала одной из ведущих киберспортивных дисциплин[4].
Создание собственного движка и окончание Half-Life
Стиль этой статьи неэнциклопедичен или нарушает нормы литературного русского языка.
Успех игры воодушевил компанию, и она сразу[7] принялась создавать игру не менее масштабную, чем предшественник[5]. Вся разработка держалась под строжайшим секретом[5]. Спустя пять лет разработки на E3 2003 была презентована Half-Life 2[5][7]. Игра была выполнена на новом игровом движке — Source Engine[7], потому графическая часть на тот момент была вне конкуренции[5]. Почти все предметы в игре можно было передвигать и деформировать[5]. Игра заняла первое место на сайте Metacritic.com в списке лучших игр всех времён[8][9].
Новый движок стал отличным подспорьем для создателей модификаций и сулил компании за этот счёт «вечную молодость»[7]. Компания рассчитывала на сообщество: предоставлен SDK, документация и набор утилит[7]. Компания хотела сконцентрировать мододелов на новшествах и геймплее и сделала всё возможное для этого[7]. В игре не были использованы реализованные в движке такие системы, как смена дня и ночи и деформация[7].
Но показать и выпустить игру — разные вещи. Игра не была выпущена в сентябре 2003-го, как обещалось[10]. Напротив, релиз игры отодвигался уже на неопределённое время[10]. Но произошла утечка, и в открытый доступ попала демоверсия HL2[10]. Такая ситуация почти «убила» компанию, но она не сдалась, нашла деньги и выпустила игру 16 ноября 2004 года[10], собрав более 30 наград «Игра года»[11].
По словам основателя, Гейба Ньюэлла, компания решила, что не стоит заставлять ждать фанатов ещё шесть лет, потому и была взята модель создания эпизодов, которая позволяла выпускать не менее качественные игры всего за полтора года[12].
В качестве особой черты для всех этих игр был разработан сервис достижений (аналогичный достижениям на Xbox 360), который работал через сервис Steam и был доступен для внедрения в игры, распространяемые через сервис[16]. Появилась и своя социальная сеть — Steam Community, также на базе Steam. Для этого были реализованы личные профили, возможность добавления в друзья и доработан внутрисервисный чат.
В 2011 году Valve объявила, что выпустит многопользовательскую игру Dota 2, которая станет продолжением модификации DotA для игры Warcraft III: Reign of Chaos и дополнения к ней Warcraft III: The Frozen Throne. В компанию также перешёл работать основной разработчик этой модификации, известный под ником IceFrog.
23 сентября 2013 компания опубликовала операционную систему SteamOS на основе Debian[17][18].
В качестве первого шага помощи сообществу Debian Valve сделала бесплатной возможность загрузки игр компании для всех разработчиков Debian[17].
SteamOS использует пользовательский интерфейс режима Big Picture[18]. Операционная система будет поставляться в мини-компьютере Steam Machines, однако, эта бесплатная ОС будет выпускаться и обособленно для самостоятельных установок[18], что позволит сторонним компаниям создавать собственные устройства для SteamOS[18]. В этой операционной системе есть возможность трансляции на телевизор со стационарного ПК, доступ к Steam Cloud (доступ ко всем купленным играм с любого устройства при использовании единого аккаунта)[18]. Операционная система, помимо игр, способна воспроизводить аудио и видеофайлы[19].
Через клиент Steam официально распространяется и музыка, аудиоплеер встроен непосредственно в клиент[20]. Интерфейс доступен в режиме Steam Overlay[20]. На конец 2014 года предоставлены только базовые возможности воспроизведения, но, например, есть возможность, создания плей-листа[20]. Для воспроизведения доступны как локальные аудиофайлы на машине пользователя, так и купленные в Steam саундтреки из игр[20]. В честь открытия Valve сделала бесплатными музыкальные альбомы игр серий Half-Life и Portal и документальный фильм Free to play[20].
Новым этапом развития стал релиз видеоприставки и контроллера к ней[21].
1 марта 2015 года корпорация Valve на Mobile World Congress представила шлем виртуальной реальности HTC Vive, который был разработан совместно с компанией HTC. Начало продажи — ноябрь 2015[22].
28 июня 2019 года корпорация Valve выпустила новый шлем виртуальной реальности Valve Index.
15 июля 2021 года корпорация Valve представила свой будущий портативныйигровой компьютер — Steam Deck[23]. Продажи в странах Европейского Союза, а также в США и Канаде начались 25 февраля 2022[24].
10 сентября 2015 года Dota 2 была окончательно переведена на движок Source 2 с выходом обновления Dota 2: Reborn. 7 марта 2016 года компания анонсировала игру The Lab из серии Portal: игра будет представлять собой набор экспериментов для очков виртуальной реальности HTC Vive[25].
8 августа 2017 года во время The International 2017 была анонсирована карточная игра по вселенной Dota 2 — Artifact. Никаких подробностей Valve не представила. Известно лишь, что в игре нас ждут различные персонажи Dota 2[26]. Релиз игры состоялся в Steam 28 ноября 2018 года.
21 января 2021 года Гейб Ньюэлл проговорился, что Valve разрабатывают 2 новые одиночные игры. Так же, в интервью был упомянут тайный проект Valve Citadel[27].
27 сентября 2023 года Valve выпустила игру Counter-Strike 2 на движке Source 2 которая является обновлением для игры Counter-Strike:GO (Counter-Strike: Global Offensive) из-за чего саму игру Counter-Strike: Global Offensive убрали из платформы Steam[29].
26 мая 2021 года стало известно, что компания разрабатывает новое игровое портативное устройство под рабочим названием SteamPal[30].
15 июля 2021 года был анонсирован портативный компьютер Steam Deck[31].
25 февраля 2022 года Steam Deck поступил в продажу в странах Европейского Союза, США и в Канаде[24].
Структура
По мнению Ньюэлла, в технологической индустрии неуместна и бесполезна иерархия, нет нужды в формальном менеджменте и карьерном росте[32]. В интервью газете The New York Times Грек Кумер (один из первых сотрудников) сомневался, что Ньюэлл является СЕО, но отмечал, что технически он им, скорее всего, является[32]. В пособии для новичков Valve написано, что Гейб Ньюэлл в наибольшей степени, среди прочих, не является начальником[32].
Плоская иерархическая[33] структура компании предполагает, что сотрудники самостоятельно выбирают, над каким проектом им работать, никто в Valve не имеет права им указывать, чем заниматься[32]. Они образуют рабочие группы, переманивая друг друга из проекта в проект[32]. Между собой группа лишь решает, кто станет текущим лидером, кто станет держать в голове всю информацию о проекте и координировать его[32]. Valve стимулирует частую смену составов групп, чтобы их не поглотила бюрократия, и они оставались на стороне пользователя[32]. Этот подход проявляется, в частности, в том, что столы всех сотрудников снабжены колёсиками: это упрощает постоянные перемещения[32].
Майкл Абраш отмечал, что в первые недели коллеги предполагали, что ему стоит присмотреться к какой-то сфере, после чего он стал думать иначе: думать, что ценное он сделает для компании, чего пока никто не делает[32]. После чего он стал заниматься созданием очков виртуальной реальности[32]. Такая свобода крайне усложняет поиск новых сотрудников[32]. Фактически вся компания нацелена на поиск новобранцев, потенциальных сотрудников регулярно зовут на собеседования[32].
Компанию привлекают люди с богатым опытом, которые «лучше остальных в этом деле»[32]. Например, в компании работал греческий экономист Янис Варуфакис, нанятый за то, что его блог про европейский финансовый кризис понравился Гейбу; бывшая артистка кукольного театра; создатель спецэффектов для фильмов «Властелин колец» и «Кинг-Конг»[32]. В компании ценятся люди, способные упростить или быстро решить проблему, а также понятно объяснить, как именно они это сделали[32].
Такая система может существовать только при полной независимости компании[32]. Независимость от издателей обеспечивает сервис Steam, делающий издателем саму Valve. Компания была основана без инвесторов, и на момент конца 2014 года все её активы находились у сотрудников компании[32]. По словам Ньюэлла, если дела пойдут плохо, компания будет распущена, а не продана[32]. Отсутствие иерархии создаёт проблемы сотрудникам вне корпорации: им приходится выдумывать себе должности, чтобы их воспринимали всерьёз[32].
Аудитория и капитализация
Данные в этой статье приведены по состоянию на начало 2010-х годов.
По данным журнала «Форбс», на момент 2011 года аудитория магазина Steam — 30 миллионов человек[8].
По состоянию на 2011 год на сервис приходится 50—70 % четырёхмиллиардного (в долларах США) рынка онлайн-дистрибуции игр[8].
Финансовые показатели Valve неизвестны, но, по словам основателя — Гейба, — компания «чрезвычайно прибыльна»[8]. В октябре 2011 года пресс-служба корпорации объявила о рекордной для Valve прибыли, на 200 % превысившей прибыль предыдущего года[8]. По данным «Форбс», Valve оценивается различными источниками в промежутке от 2 до 4 млрд долларов США[8]. В 2012 году Майкл Пэчтер в статье в «Нью-Йорк Таймс» оценил корпорацию в 2,5 млрд долларов США[34].
Михаил Хомич на страницах «Коммерсанта» утверждал, что чистая прибыль компании за 2013 год составила порядка 1 млрд долларов США[4].
По традиционному отчёту Valve на 2020 год аудитория Steam составила 120 миллионов человек[35].