Return of the Obra Dinn
Return of the Obra Dinn (с англ. — «Возвращение „Обра Динн“»[6]) — приключенческая компьютерная игра, разработанная и выпущенная геймдизайнером Лукасом Поупом в 2018 году для Windows и MacOS. Это вторая коммерческая игра Поупа после Papers, Please, вышедшей в 2013 году. Действие игры разворачивается на борту вымышленного корабля-призрака «Обра Динн», вернувшегося в родной порт без экипажа и пассажиров через несколько лет после таинственного исчезновения. Игрок в роли страхового инспектора Британской Ост-Индской компании должен определить судьбу каждого из шестидесяти человек, находившихся на корабле — место и обстоятельства их смерти или исчезновения[7]. Игра использует однобитный монохромный графический стиль, вдохновлённый играми на ранних системах Macintosh[8]. Return of the Obra Dinn получила чрезвычайно высокие оценки критиков и была удостоена нескольких наград игровой индустрии, а также была неоднократно названа одной из лучших игр года и десятилетия . Игровой процессПо сюжету, судно «Обра Динн», нанятое Британской Ост-Индской компанией, пропало в 1803 году в плавании, не достигнув Мыса Доброй Надежды[8]. В 1807 году судно возвращается в порт Фалмута[6], но на борту никого нет — члены экипажа и пассажиры либо погибли, либо пропали без вести. Задача игрока в роли страхового инспектора — осмотреть корабль и установить судьбу всех шестидесяти человек[7]. Действие игры показывается глазами протагониста, подобно шутерам от первого лица, при этом используется монохромный дизеринг, подражающий картинке самых ранних компьютерных игр. Игрок может полностью обследовать «Обра Динн» в поисках улик[8]. В распоряжении игрока есть всего два орудия — журнал, в который вносятся пометки по расследованию, и магический предмет «Memento Mortem» (с лат. — «помни о смерти»), выглядящий как карманные часы[9]. В журнале содержится поимённый список всех присутствовавших на корабле людей с указанием их должностей, групповые портреты этих людей, схема палуб, а также место для заметок по поводу каждой обнаруженной сцены смерти. Найдя очередные останки, игрок получает возможность активировать волшебные часы и переместиться во времени на момент гибели человека, которому они принадлежат. При этом экран темнеет, и слышны только звуки и разговоры, которые сопровождали последние моменты жизни погибшего. После этого перед игроком открывается статичная сцена момента смерти, которую нужно обследовать[10]. На первый осмотр сцены игроку даётся одна минута, в конце которой экран затемняется и происходит переход к интерфейсу журнала[11]. После осмотра игроком вновь найденных сцен смерти, в журнале появляется запись о данном инциденте, где задаются вопросы насчёт личностей участвовавших в этом эпизоде людей, а также способов причинения смерти и личности убийцы, если действовал убийца. Всё это игрок выбирает из выпадающих списков людей и причин смерти[9]. Для каждого из персонажей также показывается уровень сложности от первого до третьего, показывающий, насколько тяжело будет верно определить его судьбу[12]. По мере расследования, игрок продвигается всё дальше и может установить личности людей, участвовавших в ранее виденных событиях, для идентификации которых изначально не хватало данных. При этом для установления конкретных личностей требуется применять дедуктивный метод — например, услышав обращение по имени, игрок может выбрать из списка действующих лиц тех, кто носил это имя, а чтобы сделать окончательный выбор из тёзок, требуется обратить внимание, что, например, персонаж, к которому, судя по всему, обращались, носил форму гардемарина[10]. Игрок может возвращаться к ранее осмотренным сценам и менять прежде выбранные варианты того, что произошло. При этом время на осмотр уже не ограничено и в показанном пространстве появляется дверь выхода. Игра подтверждает правильность выбора на каждые три полностью правильно описанные смерти — чтобы избежать прохождёния путём полного перебора всех доступных вариантов[13]. Кроме того, внутри одних сцен-воспоминаний, можно также находить новые трупы, благодаря которым можно просматривать связанные уже с ними воспоминания[7][14]. СюжетСюжет игры подаётся в нелинейном порядке, игрок сам волен выбирать, в каком порядке разгадывать личности персонажей и обстоятельства их смерти, однако есть порядок, в котором игрок получает доступ к воспоминаниям[9][16]. Сюжет разбит на десять глав, первой из которых становится известна десятая, а последней — и только при правильной разгадке всех смертей из остальных глав — восьмая[17][18]. Каждая глава содержит несколько сцен, в которых происходит минимум одна смерть, причём не всегда смерть человека[19]. По мере просмотра сцен игроку открываются все доступные локации на корабле, палуба за палубой[12]. Игра начинается с того, что инспектор[комм 1] прибывает на лодке к борту судна «Обра Динн». Лодочник отдаёт ему сундук, в котором лежат журнал и волшебные часы «Memento Mortem» — посылку от Генри Эванса, судового врача «Обра Динн», который является одним из немногих выживших из находившихся на борту людей. На верхней палубе главный герой обнаруживает скелет первого помощника капитана и получает доступ одна за одной к сценам последних смертей на корабле — убийству капитаном Робертом Уиттеролом оставшихся в живых членов экипажа, восставших против него, и самоубийству капитана рядом с трупом жены, уложенным в постель в каюте[22][23][24]. Торговое судно «Обра Динн», принадлежащее Британской Ост-Индской компании, в 1802 году выходит из Фалмута и держит курс на Восток. На его борту 51 член экипажа и 9 пассажиров, в том числе представители знати с Формозы с охраной. Ещё до выхода из порта один из матросов погибает от падения плохо закреплённого груза, а через некоторое время двое других умирают от пневмонии, когда корабль проходит неподалёку от Мадейры[25]. В районе Канарских островов один из помощников капитана Эдвард Николс вместе с сообщниками пытается украсть драгоценную раковину из сундука формозских аристократов. Они убивают пассажира, ставшего свидетелем и подставляют формозского охранника Хук-Сен Лау. Капитан организует суд и приговаривает не говорящего по-английски Хук-Сен Лау к расстрелу. После казни Николс с помощниками берёт в плен знатных формозцев, похищает сундук и совершает побег на двух шлюпках, убив часового[26]. Однако в открытом море на лодки с заговорщиками нападают русалки с копьями и шипастыми хвостами и убивают почти всех находящихся на лодках, но один из формозских аристократов Ит-Бен Ся успевает открыть сундук с раковиной, которая поражает русалок магией, но сам погибает от ожогов. Единственный оставшийся в живых Николс обнаруживает на спинах русалок такие же раковины, как в сундуке, затаскивает тела русалок в лодку и возвращается на «Обра Динн» с сундуком, однако при приближении его застреливает второй телохранитель формозцев Чо Тан[26]. Капитан приказывает поднять из вернувшейся лодки на борт тела погибших и оглушённых русалок и запереть последних в лазарете, но во время погрузки и транспортировки русалки убивают нескольких членов экипажа и Чо Тана. Стюард капитана Филип Даль пытается убедить остальных выпустить русалок в море и выбросить раковину, убивает в стычке приставленного охранять лазарет матроса и отправляется капитаном под арест (позже он гибнет при попытке открыть сундук с раковиной, как и Ит-Бен Ся)[25]. Через некоторое время на судно нападают таинственные всадники на паукообразных существах, поднявшиеся на борт из-под воды во время ночной грозы. Они пытаются прорваться к лазарету, чтобы освободить русалок, но команда ценой потери многих жизней отбивает это нападение. После этого несколько членов экипажа решаются на побег на одной из шлюпок, но в ту же ночь на судно нападает кракен. По нему стреляют из пушек, атакуют холодным и огнестрельным оружием, но он не отступает и крушит верхнюю палубу, при этом жена капитана погибает, будучи раздавлена упавшей мачтой[25]. В это время капитан спускается в лазарет и пытает русалок, намереваясь заставить их помогать ему. Двое из них сопротивляются и погибают от его рук, но третья соглашается на сделку и кракен уходит[26]. На судне зреет заговор против капитана, между членами экипажа происходит несколько стычек с новыми жертвами, одновременно с этим судовой врач Генри Эванс вместе с тремя сообщниками сбегает на последней шлюпке. Перед этим он убивает свою ручную обезьянку, затащив её в лазарет на цепочке, после чего ампутирует ей кисть. В итоге в живых на судне остаётся только капитан и трое членов команды, намеревающихся его свергнуть. Он убивает всех заговорщиков, при этом из его слов становится понятно, что он выбросил все раковины за борт и выпустил последнюю русалку, чтобы выполнить свою часть сделки и чтобы корабль вернулся обратно. Оставшись на судне в одиночестве, капитан принимает решение застрелиться[25][26]. Изучив обстоятельства всех доступных смертей (кроме произошедших в лазарете) инспектор может покинуть судно, после чего составляется список со страховыми выплатами за каждую смерть. После этого он отправляет заполненный журнал по указанному в нём адресу Генри Эвансу. Если игрок верно разгадал все увиденные сцены смерти, то в финальной части некоторое время спустя инспектор получает посылку с засушенной лапой обезьяны и с её помощью может увидеть произошедшее в лазарете и составить полную картину событий на судне «Обра Динн»[26]. РазработкаЛукас Поуп был сотрудником Naughty Dog и участвовал в разработке Uncharted и Uncharted 2 во время работы в этой студии. После выпуска второй части и начала работы студии над третьей, Поуп решил уйти в свободное плавание и заняться разработкой игр в одиночку, сконцентрировавшись на меньших и более необычных играх[14]. В 2013 году он выпустил Papers, Please и получил благодаря этому определённую известность. Разработчик признавался, что Papers, Please продавалась достаточно хорошо, чтобы можно было не торопиться с созданием второй крупной игры, к тому же популярность и качественное исполнение первого творения задали планку ожидания от его следующего продукта[14]. Papers, Please представляет собой двумерную игру с пиксельной графикой, поэтому в Return of the Obra Dinn Лукас Поуп решил использовать совершенно другую визуальную технику. Разработчик признавался, что первым решением, сделанным в отношении будущей игры была стилистика — однобитная трёхмерная графика, вдохновлённая играми для ранних компьютеров Macintosh, которыми он увлекался в детстве[27]. Создатель экспериментировал с различными вариантами визуального представления однобитной графики и в итоге выбрал дизеринг. Он рассказывал, что прежде всего ориентировался на то, как игра будет выглядеть в оконном режиме, а не полноэкранном, с оглядкой всё на те же старые игры его детства[27].
Первоначально для игры задумывался древнеегипетский сеттинг, но уже в первые недели разработки Поуп пришёл к выбору торгового судна начала XIX века в качестве места действия[28][29]. Также он сразу выбрал, что в игре будет использоваться вид от первого лица, однако с тем, что будет собой представлять геймплей, создатель определился не сразу[14]. Согласно изначальной идее, игрок должен был попадать в тело погибшего персонажа и видеть минуту жизни того его глазами или даже воспроизводить обстоятельства, приведшие к гибели[комм 2], но Поуп быстро отказался от этой идеи — с одной стороны, это требовало очень много трудов на создание, с другой стороны стало известно о разработке What Remains of Edith Finch со схожей геймплейной идеей[14][27]. Поэтому Поуп пришёл к итоговому варианту показа статичных сцен смерти. В мае 2014 года автор сделал анонс игры, сообщив общие детали и завязку сюжета, а также то, что движком игры станет Unity, добавив, что с подробностями пока не определился и сам[30]. В анонсе он обещал закончить игру в ближайшие полгода[2]. В октябре 2014 года Лукас Поуп выпустил первую публичную демо-версию игры, в которой игрок мог ходить по кораблю и осмотреть первые сцены игры с гибелью последних членов экипажа. При этом демо-версия не содержала большую часть обстановки корабля, волшебные часы назывались «Memento Mortis», а не «Memento Mortem»[комм 3], а вместо книги был свиток с именами персонажей[31][32]. Получив первые отзывы об этой версии, Поуп понял, что восстанавливать причины смерти игрокам будет куда проще, чем соотносить личности людей с их именами. Тогда он принял решение, что раз лицо жертвы является очень важным для понимания игроком происходящего, оно всегда должно быть хорошо различимо: в итоговой версии игры вне зависимости от обстановки лица подсвечиваются сверху вниз, чтобы можно было различать детали[27]. Следующее демо Поуп подготовил к Game Developers Conference 2016 года[33][34]. Как и в демо 2014 года, игроку было доступно только начало игры, однако оно уже приблизилось к финальному варианту — главный герой попадал на судно на лодке, а корабль был более детализован; к тому же в сценах смерти появилась дымка, ограничивающая доступную для исследования территорию подобно туману войны, а также выход при повторном просмотре[33]. Разработчику нравилась эта версия, он получил на неё позитивный отклик и принялся сочинять полноценную историю для всех 60 персонажей[34]. Для выставки PAX Australia, проходившей в ноябре 2016 года, было создано новое демо, включавшее гораздо больше персонажей[11]. В первых демо-версиях игрок изучал лишь пять смертей, к тому же четыре из них были поданы в хронологическом порядке, и интерфейс не давал запутаться в увиденном, но когда перед игроками открылось ещё 13 новых сцен смерти на разных палубах и без упорядочивания по времени, разбираться стало сложнее. Разработчик понял, что стройная картина происходящего есть только в его воображении, и требуется способ, чтобы можно было создать её в голове у каждого игрока[11]. Изначально он пытался сделать интерфейс игры проще, чем он был в Papers, Please, где игрок в роли инспектора-пограничника был вынужден пользоваться множеством штампов и документов, и поэтому когда понял, что список-свиток персонажей не работает, решил придать ему структуру, оформив в виде книги[34]. У него появилась идея дать сгруппировать сцены в главы и дать каждой сцене внутри главы номер, чтобы легко можно было понять их последовательность. Кроме того, в интерфейсе книги оставалось достаточно свободного места, чтобы не беспокоиться о том, как должен размещаться текст при локализации — подобная проблема доставила Поупу достаточно хлопот при локализациях Papers, Please, над оформлением которых он работал сам после выхода оригинальной игры[11]. Также перспективы локализации на различные языки заставили уделять внимание грамматической структуре описываемых причин смерти: Поуп приводил в пример английское слово knifed («зарезанный ножом»), которому сложно подобрать прямой аналог в переводе, а значит, оно плохо подходит для игры[35]. В итоге книга стала представлять собой особый гипертекст со ссылками на действующих лиц, при этом игрок мог делать закладку на какой-либо странице и переходить к содержанию из любого места[34]. Разработчик сравнивал книгу со стеком HyperCard, позволявшим визуально организовывать информацию на Mac OS[11][36]. В остальном автор пытался сделать интерфейс книги как можно более интуитивно понятным — линейное повествование при итоговом заполнении, возможность листать страницы по одной, отдельные разделы с планами судна и портретами персонажей, потому как не хотел, чтобы в игре присутствовали отдельные обучающие уровни или справочные тексты[11]. Несмотря на внешний вид, отсылающий к играм 1980-х, Поуп решил, что не будет в игре использовать midi-синтезаторы, чтобы воспроизводить музыкальное оформление той эпохи, а предпочёл этому оркестровую музыку в стилистике XIX века, когда происходит действие игры[27]. Создатель задумывал, что для каждого из 49 одноминутных флэшбеков он сочинит собственную мелодию, но в итоге ограничился тем, что для каждой из десяти глав была написана пара композиций, которые чередовались между собой в рамках главы[36]. Также на одном из этапов разработки он высказывал сожаления по поводу того, что замахнулся на четырёхпалубное судно, а не трёхпалубное, но всё же не стал заниматься перепланировкой помещений, оставив четыре палубы — главную палубу, батарейную палубу, орлопдек и грузовой трюм[28][29]. Поуп раздумывал над вещами, которые не может совершать игрок, например, над взаимодействиями с окружающими предметами кроме открытия дверей, но решил не усложнять игру. Кроме того он не стал добавлять в игру возможность быстрого перемещения между обнаруженными местами смертей с помощью книги, потому что считал, что это разрушит восприятие пространства и величины судна, и предпочёл, чтобы игрок всё время перемещался по палубам пешком, слушая скрип обуви страхового инспектора о корабельные доски[27]. Кнопку мгновенного возврата из просмотра воспоминания он тоже посчитал разрушающей атмосферу и не стал добавлять в итоговую версию игры[11]. Разработчик говорил, что если бы игрой занималась команда специалистов, а не он в одиночку, то игру можно было бы закончить гораздо быстрее, а не тратить на неё четыре с половиной года, однако плюсом такого способа работы ему виделось то, что в любой момент он мог вырезать разонравившийся элемент из игры без опаски обидеть коллегу, который над этим работал, и без необходимости совещаний[28][29]. ВыпускИгра была выпущена 18 октября 2018 года на Windows и MacOS[37]. Поуп признавался, что не вкладывался специально в рекламу, потому что боялся заставлять людей покупать то, что им может не понравиться; вместо этого он рассчитывал, что игроки будут сами советовать игру друзьям после знакомства с ней[14]. В апреле 2019 года Поуп сообщал, что многие люди спрашивали о версии для Nintendo Switch практически со дня выпуска компьютерной версии, но тогда он не мог сказать ничего определённого. Кроме того, он рассуждал, что в случае выпуска на потоковом сервисе Google Stadia игра потеряет остроту своего внешнего вида, как она теряет, по его мнению, в записях на YouTube[38]. В сентябре 2019 года выход игры на Nintendo Switch был анонсирован в рамках мероприятия Nintendo Direct[39]. Консольная версия игры для Nintendo Switch, Xbox One и Playstation 4 вышла 18 октября 2019 года, ровно через год после выпуска оригинала[40][41]. При этом портированием занимался не сам Поуп, а британская студия Warp Digital[42]. В июле 2020 года американский игровой дистрибьютор Limited Run Games, специализирующийся на продаже физических копий игр, распространяющихся преимущественно через цифровое скачивание, анонсировал издание на физических носителях Return of the Obra Dinn в версиях для Playstation 4 и Nintendo Switch[43][44]. Одновременно с этим компания открыла сбор предзаказов на издание Papers, Please для PS Vita[44]. Кроме стандартного издания, в которое входит только копия Return of the Obra Dinn, издатель предложил также и ограниченное коллекционное издание, в которое дополнительно входят два постера, диск с саундтреком и книга страхового инспектора. Общий тираж коллекционных изданий при этом ограничен 750 копиями для Playstation 4 и 1000 копий для Nintendo Switch[45]. Отзывы и награды
После выхода Return of the Obra Dinn собрала большое количество положительных рецензий — средний балл на Metacritic на основе 35 рецензий критиков составил 89 пунктов из 100, а средний пользовательский рейтинг — 8,1 из 10[46]. Её средний балл оказался в десятке самых высоких за 2018 год[58]. Рецензент Eurogamer Кристиан Донлан сравнил процесс сопоставления лиц персонажей с их именами с игрой в судоку, в которой вместо цифр перебор ограничивают упоминающиеся родственные связи, акценты говорящих, а также форма, которую они носят. Он особо похвалил воссозданную атмосферу жизни на корабле в плавании во всех подробностях с учётом всех необходимых на судне специалистов. По его словам, Лукасу Поупу удалось то, о чём рассуждала Томасина из пьесы Тома Стоппарда «Аркадия» — «разделить вещи, а не смешивать их»[комм 4], поскольку, обращаясь в воспоминания, игрок сначала слышит происходящее в прогрессе, но ничего не видит, а потом может осмотреть в подробностях всего один статичный момент[48]. Джейви Гуолтни из Game Informer положительно отметил, что цели, которые стоят перед игроком, просты и понятны, но при этом достичь их сложно. Однако он поставил игре в вину то, что история кажется всеобъемлющей (англ. overarching), и потому в ней слишком тяжело разобраться игроку, хотя отдельные мелкие эпизоды и поданы, по его мнению, на высоком уровне[49]. Патрик Хэнкок из Destructoid назвал Return of the Obra Dinn первой игрой, в которой действительно можно ощущать себя детективом, при этом описав саму детективную механику как «Cluedo на крэке»[47]. Журналист IGN Том Маркс высоко оценил звуковое оформление, причём не только музыкальное сопровождение, но и озвучку персонажей. Он подчеркнул, что игра не пытается вывести важные для расследования улики на первый план с помощью подсветки объектов (в противоположность он поставил «Ведьмака 3»), заставляя игрока самостоятельно присматриваться к деталям. При этом он посчитал некоторые описания причин смерти запутывающими, например, наличие разных вариантов «утонул» и «выпал за борт»[23]. Обозреватель The Guardian Саймон Паркин посчитал, что Поупу удалось воспроизвести трудоёмкость работы по сбору улик, а также назвал его человеком эпохи Возрождения за то, что он совместил в себе роли программиста, дизайнера, композитора и многих других[59]. Георгий Курган, написавший обзор для портала Игры@Mail.Ru, сравнил процесс расследования с усложнённой игрой в «данетки» и поставил в достоинство игре то, что за внешним сходством геймплея с симуляторами ходьбы скрывается интерактивный детектив, требующий эрудиции и концентрации[53]. Алексей Лихачёв, рецензент StopGame, похвалил то, что автору удалось сделать несколько помогающих в расследовании механик — отметки напротив реплик жертвы в записях диалогов, постепенно проступающую резкость на лицах с групповых портретов в книге, глоссарий с морскими терминами — и при этом не перегрузить ими игру. По его мнению, выпущенный продукт оправдал четыре года ожиданий после анонса[52]. Ефим Гугнин из DTF похвалил эстетику игры за неторопливость и размеренность процесса, однако посчитал сюжет не особо впечатляющим. Он назвал удовольствие, получаемое игроком от очередной правильно разгаданной загадки, гораздо большим, чем в других играх, сравнив игрока с мореплавателем, открывающим новую землю. Однако однообразие расследования, по его словам приводит игрока к фрустрации и выгоранию ещё до конца расследования всех судеб, что может быть частью авторского замысла создать игру о тяготах рутинной работы страхового инспектора[9]. Александр Олбут, написавший рецензию для Riot Pixels, поставил Return of the Obra Dinn сравнительно низкую оценку — 71 %. Он отметил, что играть в неё невероятно интересно и первые 10 часов расследования игрок проведёт в восторге, но раскритиковал сюжет. По его мнению, игре недостаёт морской романтики, а обилие мистики и возможность закончить игру, не раскрыв весь сюжет, он посчитал существенными недостатками, мешающими получать удовольствие от игры до самого финала[13]. Сергей Цилюрик, автор рецензии на портале Канобу, назвал сюжет не стоящим похвал, но за концептуальную, геймплейную и эстетическую уникальность назвал Return of the Obra Dinn одной из наиболее выдающихся игр 2018 года[24]. Return of the Obra Dinn получила премию BAFTA в области игр 2019 года в номинациях «Artistic Achievement» и «Game Design»[60], а также множество других наград и номинаций:
Кроме того, многие издания включили Return of the Obra Dinn в свои списки лучших игр 2018 года: среди них были The Verge[76][77], USGamer[78], GameSpot[79], The Nerdist[англ.][80], The Daily Telegraph[81], The New Yorker[82], «Игромания»[83]. Портал DTF поставил игру на 3 место среди всех вышедших в 2018 году[84]. Бронзу в своём топ-10 за год ей отдал и портал Канобу[85]. Polygon отдал игре второе место в своём списке лучших игр 2018 года[86]. Британский журнал Edge поставил игру на третье место среди всех вышедших на любых платформах игр 2018 года, отдал второе место в номинациях «Лучший визуальный дизайн» и «Лучший аудио-дизайн» и первое место в номинациях «Лучшее повествование» и «Игра года на PC»[56]. В опросе представителей индустрии разработки компьютерных игр и игровых журналистов, устроенном DTF, Return of the Obra Dinn назвали игрой года Александра «Альфина» Голубева, работавшая в тот момент нарративным дизайнером в Ice-Pick Lodge, и редактор Kotaku Джейсон Шрайер[англ.][87]. Некоторые издания впоследствии отмечали заслуги Return of the Obra Dinn в развитии жанра и компьютерных игр в целом. The Escapist отметил игру среди тех, которые повлияли на развитие нарративного дизайна и сторителлинга в 2010-е годы[88]. «Игромания» включила её в десятку лучших нарративных игр десятилетия[89] и в подборку самых ярких игр, созданных разработчиками-одиночками[90]. Когда IGN составила список лучших игр десятилетия по мнению разработчиков компьютерных игр, Return of the Obra Dinn была названа среди прочих студийным директором Creative Assembly Тимом Хитоном[91]. Журналисты Polygon поставили игру на 12 место в сотне лучших среди всех вышедших с 2010 по 2019 годы[92]. Кроме того, критик Том Фрэнсис выделил отдельный поджанр — информационные игры, к которому отнёс Return of the Obra Dinn, Heaven’s Vault[англ.], Outer Wilds и Her Story. Признаком поджанра он посчитал получение ключевой информации как цель и использование только предыдущей информации как средство[12]. ПримечанияКомментарии
Источники
Ссылки
|