MMORTSMMORTS (англ. massively multiplayer online real-time strategy, массовая многопользовательская онлайновая стратегия в реальном времени), также онлайновая стратегия[1] — разновидность массовых многопользовательских онлайн-игр, сочетающая геймплей стратегии в реальном времени с большим количеством игроков, подключенных через Интернет. ОписаниеКирилл Орешкин из журнала «Лучшие компьютерные игры» считает онлайновые стратегии близким родственником глобальных и выводит четыре признака жанра[2]:
Со временем игры жанра также обрели популярность на мобильных платформах. Большинство игр жанра распространяется по модели free-to-play[3]. В онлайновые стратегии может одновременно играть сотни или тысячи игроков[1]. Игровой процесс осуществляется в реальном времени, которое не останавливается, когда игрок покидает игру. Это играет важную роль в боевой системе: игроки, планирующие нападение, могут следить за активностью других игроков и изучать их расписание, чтобы подобрать наилучший момент для атаки[2]. В некоторых играх жанра присутствует внутриигровой рынок, на котором игроки могут обмениваться ресурсами. Механика рынка зависит от игры: так, в OGame игроки не могут торговать напрямую, но могут пересылать друг другу ресурсы, благодаря чему торговля расцветала на внутриигровом форуме; в «Травиане» и «Сфере Судьбы» присутствовал меновой рынок, на котором игроки могут обменивать одни ресурсы на другие; в Variable World были введены деньги, а торговля осуществляется через биржу с динамическими ценами, благодаря чему был введён отдельный класс игроков — торговцы[2]. В некоторых играх жанра присутствует дерево исследований[2]. Как и в других массовых многопользовательских онлайн-играх, в MMORTS присутствуют игровые кланы, которые традиционно называются «альянсами»[2]. Техническая информацияВ отличие от MMORPG, в которых игроки, как правило, управляют одним аватаром, в MMORTS каждый игрок может управлять десятками юнитов одновременно, расположенными в разных частях карты. Это вызывает сложности как для сервера, которому нужно просчитывать значительно больший объём данных, так и для клиента, скорость интернета которого ограниченна, и требует введения особых оптимизаций[4]. Одной из основных оптимизаций является сегментация карты игры. Игроки получают информацию только о тех регионах, в которых находятся их юниты, что снижает объём обрабатываемых и передаваемых данных. Кроме того, в случае, если игра использует кластер серверов, разные регионы могут просчитываться на разных физических машинах[4]. Другая важная оптимизация — компоновка юнитов в отряды. Поскольку в стратегиях реального времени игроки часто перемещают юнитов большими группами, серверу не обязательно передавать информацию о позиции каждого юнита по отдельности[4]. Примечания
Ссылки
|