Три в рядТри в ряд (англ. match-three или англ. tile-matching) — жанр компьютерных игр. Игры этого жанра характеризуются тем, что их игровой мир состоит из таблицы или сетки элементов, а задачей игрока является манипулирование элементами таким образом, чтобы совпали заданные игрой шаблонные комбинации, и после выполнения условия собранные элементы исчезают. Характерным представителем этого жанра является выпущенная в 2001 году игра Bejeweled, основанная на игре 1994 года «Шарики», а сама история появления элементов жанра прослеживается до «Тетриса» и Chain Shot![англ.], изданных в 1985 году[1]. Начиная с середины 2000-х годов представители жанра «три в ряд» чаще всего относятся к казуальным играм, которые распространяются через цифровую дистрибуцию[2]. ОсобенностиВ сравнении с играми других жанров, для представителей «три в ряд» характерно следующее[2]:
ИсторияГеймдизайнер Джеспер Джул[англ.] исследовал появление и эволюцию игр жанра «три в ряд» в течение двух десятилетий, и опубликовал первые результаты в 2007 году. Им не было найдено игр и игровых механик жанра ранее 1985 года, а первыми прото-играми «три в ряд» стали «Тетрис» и Chain Shot!, выпущенные в этом году. «Тетрис» не удовлетворял всем критериям «три в ряд», но содержал ряд ключевых механик, а его успех породил большое количество подражаний, тем самым простимулировав направление в игровой индустрии. Chain Shot! вышла как некоммерческая игра, и она тоже оказала влияние и совместно с «Тетрисом» определила тенденции развития жанра в последующие 20 лет[2]. Обе игры ставят перед игроком задачу манипуляции элементами с целью выполнения условий некоторых шаблонных комбинаций. Другими словами, игрок должен распознавать и создавать комбинации, и здесь относительно проектирования игры выделяются следующие игровые механики[2]:
Механика бесконечного времени на обдумывание неоднозначна. Например, по словам разработчиков Bejeweled, они решили убрать таймер и позволить игроку неограниченно думать. Когда они показали свою работу издателям, то многие встревожились из-за того, что, по их мнению, такая игра будет простой и не будет требовать от игроков никаких навыков. Исторически такое решение также неоднозначно и не прослеживается. Так, в Chain Shot! время было не ограничено, а в игре 1998 года Collapse использовались те же игровые механики, что и в Chain Shot!, но разработчики добавили туда таймер. Также, можно рассмотреть Bejeweled как смесь игры 1995 года Panel de Pon[англ.] и Collapse, но с введением бесконечного времени на размышления. Этот концепт и его выбор оказываются для геймдизайнера важными в том смысле, что обычно игры должны бросать вызов игроку, но для казуальных игр эта механика изменяется для того, чтобы игра не была сложной и не наказывала за ошибки слишком сильно[2]. Эволюция способов манипулирования объектами игрового мира принесла ряд игровых механик, отличающихся от первых прото-игр жанра. Одним из самых существенных шагов стала механика обмена (когда два элемента меняются местами), появившаяся в Panel de Pon. Ещё одним видным изобретением стала механика выстрела, появившаяся в игре 1989 года Plotting[англ.], но ставшая более популярной с появлением в 2004 году игры Zuma, а далее Luxor и Tumblebugs. Исторически разные игры жанра использовали различные подходы. Так, в Dr. Mario игроки контролировали падающие элементы, в то время как в Yoshi's Cookie игровой процесс следовал принципам Chain Shot![2]. Несмотря на то, что «Тетрис» был чрезвычайно популярен, механика падения и критерий заполнения строки не стал массово копироваться в последующих играх. Внимание переключилось на статические паттерны, основанные на схожих признаках элементов. Это объясняется тем, что в последнем случае игрок больше концентрируется не на падении или физическом движении, а на поиске требуемых комбинаций. В то же время, некоторые игры включали в себя обе механики. Например, в игре 2005 года High Seas одновременно падают новые фигуры, и игрок может перемещать линии элементов. При этом восприятие этой игры оказалось неоднозначным: игроки, знакомые с играми жанра «три в ряд» концентрировались на поиске комбинаций и считали игру продолжением Bejeweled; другие больше обращали внимание на падающие элементы и считали вариацией «Тетриса»[2]. Необходимость совпадения требуемой комбинации для возможности хода оказалось неоднозначным и скорее определялось целью разработки. Если позволяются все ходы, то это создавало игровой процесс с большей интенсивностью. Если такие ходы запрещаются, то игра становится более стратегической[2]. Проектирование игр жанраВо время проектирования игр жанра «три в ряд» обращают внимание на следующие особенности[2]:
Джим Стерн (англ. Jim Stern), объясняя умеренные инновации во время проектирования и развития своей игры жанра «три в ряд» Jewel Quest[англ.], отмечает, что в игру могут добавляться простые концепты, такие как несколько совпадений для удаления элемента, ограничение игрового поля и изменение игровой доски, изменение цели для прохождения уровня. Помимо этого, такие простые концепты могут комбинироваться и разбиваться на множество уровней, позволяя добавить историю в игру и поддерживать разнообразие графикой[2]. Примечания
Литература
|