Опыт взаимодействия
Опыт пользователя, восприятие пользователя, опыт взаимодействия (англ. User eXperience, UX) — восприятие и ответные действия пользователя, возникающие в результате использования и/или предстоящего использования продукции, системы или услуги (ISO 9241-210)[1]:2. Опыт пользователя включает все эмоции, убеждения, предпочтения, ощущения, физические и психологические реакции пользователя, поведение и достижения, которые возникают до, во время и после использования системы. Опыт пользователя сочетает образ торговой марки, способ представления, функциональность, производительность системы, интерактивное поведение и вспомогательные возможности интерактивной системы, физическое и психологическое состояние пользователя, являющееся результатом предшествующего опыта, привычек, навыков и индивидуальности[1]. ИсторияРанние разработки в области пользовательского опыта можно проследить до эпохи машин, которая включает в себя 19-й и начало 20-го веков. Вдохновлённые интеллектуальной структурой машинного века, поиски улучшения процессов сборки для повышения эффективности производства и производительности привели к развитию крупных технологических достижений, таких как массовое производство товаров больших объёмов на движущихся сборочных линиях, высокоскоростные печатные машины, большие гидроэлектростанции и радиотехника, и это лишь некоторые из них. Фредерик Уинслоу Тейлор и Генри Форд были в авангарде поиска новых способов сделать человеческий труд более эффективным и продуктивным. Новаторское исследование Тейлора эффективности взаимодействия между работниками и их инструментами является самым ранним примером, который напоминает сегодняшние основы взаимодействия с пользователем. Bell Labs была одним из лидеров перехода между традиционным человеческим фактором и пользовательским опытом». В 1945 году для разработки телефонных систем компанией был нанят психолог Джон Карлин[англ.]. К 1950-м годам Bell Labs уже работала над «пользовательским опытом», в частности над дизайном сенсорной клавиатуры. Таким образом, UX имеет долгую историю, начиная с 1950 года[2]. Термин «пользовательский опыт» стал широко известен благодаря Дональду Норману в середине 1990-х годов[3]. «Пользовательский опыт» был придуман им в 1993 году для своего отдела в Apple Computer[2]. Норман никогда не предполагал, что термин будет применяться только к аффективным аспектам использования. Обзор его более ранней работы[4] предполагает, что «пользовательский опыт» использовался для обозначения перехода к включению аффективных факторов наряду с необходимыми поведенческими проблемами, которые традиционно рассматривались в этой области. Многие специалисты по юзабилити продолжают исследовать и обращать внимание на аффективные факторы, связанные с конечными пользователями, и делали это в течение многих лет, задолго до того, как в середине 1990-х годов был введён термин «пользовательский опыт». В интервью в 2007 году Норман обсуждает широко распространённое использование термина «пользовательский опыт» и его неточное значение как следствие этого. Специалист по юзабилити Якоб Нильсен в 2017 году представил исследование, где показано приблизительное количество UX-специалистов с 1950 по 2050 год[2]:
Нильсен отмечает, что рост «пользовательского опыта» происходит по трём причинам: появляется всё больше и больше UX-специалистов в компаниях, всё больше компаний и всё больше стран занимается UX[2]. Опыт взаимодействия в информационных технологияхДанный термин широко применяется в информационных технологиях (ИТ) для описания субъективного отношения, возникающего у пользователя в процессе использования как информационной системы в целом, так и отдельной её части (веб-сайта, приложения и пр.). Опыт пользователя, в том числе, связан с таким понятием как юзабилити, применяемым при разработке и анализе пользовательских интерфейсов приложений. Пять уровней для проектирования опыта пользователя веб-приложенийПять уровней — это концептуальная модель, предложенная Джессом Гарреттом (англ. Jesse James Garrett) для проектирования опыта пользователя веб-приложений. Модель предлагает основу для обсуждения проблем, связанных с опытом пользователя, а также возможных путей и средств их решения. Разработка приложения начинается с верхнего уровня (стратегии), на котором достаточно абстрактно описывается будущий программный продукт с точки зрения ожиданий как пользователей, так и заказчика. В ходе работы над проектом — то есть продвижения вниз по уровням — решения, связанные с опытом пользователя, становятся конкретнее и обретают более высокую степень детализации. Каждый последующий уровень тесно связан с предыдущим (верхним) и предполагает строгую согласованность решений. Очевидно, что при таком подходе диапазон возможных решений значительно сокращается с переходом на каждый последующий уровень. Впрочем, это не означает, что все решения на конкретном уровне должны быть приняты до перехода на следующий уровень. Между уровнями существует как прямая, так и обратная зависимость — то есть проблемы, с которыми разработчики сталкиваются на нижних уровнях, порой требуют переоценки и изменения решений, принятых на более высоких уровнях. Следует отметить, что процесс разработки и планирования опыта взаимодействия начинается с верхнего уровня (стратегии) и постепенно проходит через все уровни до самого нижнего (поверхности). Краткое описание уровней
Обязанности UX-специалистовUX-специалисты, согласно данным исследования Nielsen Norman Group[англ.] за 2020 год, работают в основном в IT-компаниях, финансовых и страховых структурах, а также консалтинговых агентствах[5]. У UX-дизайнеров часто есть широкий спектр обязанностей: от разработки прототипов до сотрудничества с другими экспертами или проведения качественных тестов юзабилити. Дизайнеры могут иметь профильное образование в сфере дизайна и навыки использования инструментов прототипирования и визуального дизайна. Многие из них обладают навыками фронтенд-разработки. У тех людей, кто выполняет роль только UX-специалиста, может быть меньше обязанностей, чем у дизайнеров, и они будут концентрироваться только на исследованиях UX. Исследователи, как правило, обладают довольно сильными коммуникативными навыками, используемыми как для письма, так и для публичных выступлений, при этом у них меньше шансов обладать навыками кодирования в HTML и CSS[5]. См. такжеПримечания
Литература
|
Portal di Ensiklopedia Dunia