Возможно, её необходимо правильно оформить, дополнить или переписать. Пояснение причин и обсуждение — на странице Википедия:К улучшению/9 февраля 2025.
Проверьте соответствие информации приведённым источникам и удалите или исправьте информацию, являющуюся оригинальным исследованием. В случае необходимости подтвердите информацию авторитетными источниками. В противном случае статья может быть выставлена на удаление.(25 мая 2011)
Визуа́льное программи́рование — способ создания программы для ЭВМ путём манипулирования графическими объектами вместо написания её текста. Некоторые авторы представляют визуальное программирование как следующий этап развития языков программирования (следующее поколение). В настоящее время визуальному программированию стали уделять больше внимания, в том числе в связи с развитием мобильных сенсорных устройств (КПК, планшеты). Визуальное программирование может применяться для создания программ с графическим интерфейсом, но не только. Существуют, например, и успешно используются в промышленности, средства графического программирования встроенных приложений для микроконтроллеров.
Есть и среды визуального программирования, позволяющие создавать Веб-приложения для браузеров.
Языки визуального программирования могут быть классифицированы по разным признакам[1]. Например, по сфере основного применения: учебные; используемые в индустрии; исследовательские. По основному моделируемому аспекту: языки описания структуры программной системы; языки описания потока управления; языки описания потоков данных; языки описания поведения (процессов); языки для построения графического интерфейса. Предлагается и такая классификация:
Языки на основе объектов, когда визуальная среда программирования предоставляет графические или символьные элементы, которыми можно манипулировать интерактивным образом в соответствии с некоторыми правилами. Пример: Скретч.
Редакторы форм, позволяющие ставить мышью части пользовательского интерфейса и настраивать их свойства. Примеры: Visual Basic, Delphi и C++ Builder фирмы Borland, MS С#, MS Access, C++ посредством использования wxSmith в составе свободной кроссплатформенной среды разработки Code::Blocks.
Языки схем, основанные на идее «фигур и линий», где фигуры (прямоугольники, овалы и т. п.) рассматриваются как субъекты и соединяются линиями (стрелками, дугами и др.), которые представляют собой отношения. Примеры: редакторы взаимосвязей в реляционных БД, UML.
В ряде работ подход визуального программирования связан с программированием потоков данных (англ.dataflow programming). Некоторые средства визуального программирования поддерживают отладку программ, автоматизированную генерацию и документирование. Языки потоков данных могут позволять автоматическое распараллеливание, что может стать большим достижением программирования.[2]
При этом можно назвать и недостатки визуального программирования. Статья Майка Хэдлоу[3] говорит о фундаментальных ограничениях визуального программирования:
Ограничения визуального интерфейса могут запутывать разработчика даже больше, чем текст.
С повышением сложности программ программист начинает заниматься абстракцией и снижением связности, и уровень программиста во многом определяется тем, насколько удачно это получилось. Визуальные средства редко имеют развитую поддержку данного процесса.
Графические, или визуальные, языки программирования
Список примеров в этой статье не основывается на авторитетных источниках, посвящённых непосредственно предмету статьи.
Добавьте ссылки на источники, предметом рассмотрения которых является тема настоящей статьи (или раздела) в целом, а не отдельные элементы списка. В противном случае список примеров может быть удалён.(29 марта 2015)
App Inventor — среда визуальной разработки android-приложений, требующая от пользователя минимальных знаний программирования.
Sketchware — среда визуальной разработки приложений для Android.
Дракон — графический язык программирования, имеющий корни в программировании ракетно-космической техники («Буран», "Морской старт "). Существуют Дракон-редакторы, включая бесплатные.
Язык последовательных функциональных схем SFC (Sequential Function Chart) — графический язык программирования широко используется для программирования промышленных логических контроллеров PLC.
HiAsm — это язык и среда разработки приложений, которая позволяет создавать приложения, управляя их моделью с помощью интуитивно понятного графического интерфейса HiAsm.
В SFC программа описывается в виде схематической последовательности шагов, объединённых переходами.
Язык CFC (Continuous Flow Chart) — ещё один высокоуровневый язык графического программирования. CFC — это дальнейшее развития языка FBD. CFC был специально создан для проектирования систем управления непрерывными технологическими процессами.
Язык «G» системы LabVIEW — один из самых распространенных языков разработки программ, работающих с некомпьютерным оборудованием.
VisSim — это визуальный язык программирования предназначенный для моделирования динамических систем, а также проектирования, базирующегося на моделях, для встроенных микропроцессоров.
Блокли — это библиотека для создания среды визуального программирования, которая может быть встроена в произвольное веб-приложение.
Verge3D Puzzles — основанный на Блокли фреймворк для программирования интерактивных 3D-приложений, работающих в браузере.
Creative+ — общее название для нескольких событийно-ориентированных языков программирования, созданных в Minecraft.
Визуальные средства разработки
Список примеров в этой статье не основывается на авторитетных источниках, посвящённых непосредственно предмету статьи.
Добавьте ссылки на источники, предметом рассмотрения которых является тема настоящей статьи (или раздела) в целом, а не отдельные элементы списка. В противном случае список примеров может быть удалён.(29 марта 2015)
App Inventor, среда визуальной разработки android-приложений, требующая от пользователя минимальных знаний программирования
↑А.А. Тюгашев. Графические языки программирования и их применение в системах управления реального времени. — Изд-во Самарского научного центра РАН. — Самара, 2009. — 98 с. — ISBN 978-5-93424-454-6.