Dear Esther
Dear Esther é um jogo eletrônico de exploração em primeira pessoa desenvolvido pela The Chinese Room para Microsoft Windows, Mac OS X e Linux. A sua primeira versão foi lançada em 2008 no formato de uma modificação gratuita para jogar feita através do motor de jogo Source. Posteriormente, o jogo foi totalmente redesenhado para um lançamento comercial em 2012. Diferente dos modelos presentes nos jogos tradicionais, Dear Esther não possui quebra-cabeças ou tarefas para serem feitas. O único objetivo do jogador é explorar uma ilha sem nome nas Hébridas, enquanto escuta um homem cheio de problemas ler uma série de cartas para a sua esposa falecida. Os detalhes misteriosos de sua morte são revelados à medida que o jogador explora a ilha. Dear Esther foi lançado para as plataformas PlayStation 4 e Xbox One em 20 de setembro de 2016 e re-lançado para computadores em 14 de fevereiro de 2017 sob o título Dear Esther: Landmark Edition.[1][2][3] Um sucessor espiritual do jogo, intitulado Everybody's Gone to the Rapture, foi lançado para o PlayStation 4 em agosto de 2015 e para o Microsoft Windows em abril de 2016. Jogabilidade e enredoA "jogabilidade" em Dear Esther é simples e resumida, uma vez que o único objetivo do jogo é explorar uma ilha hébrida desabitada, enquanto escutamos um homem anônimo ler uma série de fragmentos de cartas para uma mulher chamada Esther. As cartas sugerem que Esther era sua esposa e que ela está morta, vítima de um acidente de carro.[4][5] À medida que o jogador chega até uma nova localização na ilha, o jogo reproduz um novo fragmento de carta relacionado a essa área. Diferentes fragmentos são apresentados em cada nova localização do jogo, revelando diferentes aspectos da história de maneira progressiva. Vários outros personagens não vistos são referidos pelo narrador: um homem chamado Donnelly, que esteve naquela mesma ilha no passado;[6] Paulo, que é sugerido como o motorista bêbado que causou o acidente no qual Esther faleceu;[7] e um pastor chamado Jakobson que morava na ilha no século XVIII.[8] À medida que o jogador explora a ilha, ele encontra os restos abandonados de edifícios, destroços de naufrágio e um sistema de cavernas cujas paredes são adornadas com imagens que se assemelham a diagramas de química, circuitos, neurônios e bactérias. Em vários momentos ao longo do jogo, uma figura é vista afastando-se do jogador em longa distância, mas que desaparece antes que possa ser alcançado. Com o avanço do jogo, as identidades dos personagens tornam-se mais desfocadas à medida que a narração é alterada entre os tópicos e relaciona os personagens de maneiras diferentes.[9] A ambiguidade dos fragmentos de cartas encontrados aleatoriamente força o jogador a tirar suas próprias conclusões da história.[10] No final do jogo, o jogador atinge o mastro de rádio localizado no pico da ilha e sobe uma escada até o topo da torre de transmissão durante um monólogo final dito pelo narrador. À medida que o jogador salta e cai costa abaixo, sua sombra se torna a de um pássaro. O jogador atravessa a baía da ilha antes de voar baixo sobre uma série de barcos de papel na água — todos feitos pelas inúmeras cartas que o narrador escreveu para Esther. Desenvolvimento![]() A versão original de Dear Esther foi uma das várias modificações (mods) desenvolvidas pela The Chinese Room, enquanto o estúdio ainda era um projeto de pesquisas na Universidade de Portsmouth. O projeto foi financiado por uma doação do Conselho de Pesquisa em Artes e Humanidades e liderado por Dan Pinchbeck, um professor e palestrante da universidade.[11] A história e o roteiro foram compostos por Pinchbeck, que citou as obras de William S. Burroughs como influentes no enredo: "Burroughs trabalhou estruturalmente [como] uma grande influência, mas eu também estava realmente interessado em algo que passasse uma imagem pesada, simbólica, uso poético da linguagem e não o tom descritivo padrão que encontramos nos jogos".[12] O artista de jogos independentes, Robert Briscoe, começou a trabalhar na recriação completa da Dear Esther em 2009, com o total apoio de Pinchbeck.[13] Briscoe e The Chinese Room trabalharam em paralelo na recriação do jogo, com grande parte dos modelos de níveis concluídos exclusivamente por Briscoe baseado nas artes conceituais feitas por Ben Andrews.[14] Ao redesenhar a paisagem da ilha, Briscoe pretendia eliminar a confusão causada pela disposição do jogo original e preencher o ambiente com recursos "mais ricos e visualmente interessantes" para melhorar a paisagem estéril presente na modificação original.[15] Em março de 2011, enquanto o jogo ainda estava em fase de desenvolvimento, a The Chinese Room perdeu o apoio financeiro da Universidade até então confiada. O estúdio tinha depositado na Universidade para pagar a licença da Source Engine necessária para o lançamento de uma versão comercial do jogo, contudo, o departamento jurídico da Universidade estava insatisfeito com o contrato de licença e se recusou a assiná-lo. Então, a The Chinese Room recorreu ao Indie Fund para conseguir suporte financeiro para o projeto.[16] A equipe do Indie Fundie estava hesitante no começo, mas depois de jogarem uma demonstração do jogo, concordaram em financiar o projeto. Ron Carmel, do Indie Fund, afirmou: "Assim que as pessoas começaram a jogar, o tom da conversa simplesmente mudou por completo, e as pessoas ficaram muito favoráveis ao apoio deste projeto".[16] No período de seis horas após lançamento remasterizado do jogo no Steam, mais de 16,000 unidades foram vendidas, permitindo que os desenvolvedores pagassem ao Indie Fund por todo o investimento realizado.[17] Robert Briscoe anunciou por meio de uma postagem no seu blog, em 14 de fevereiro de 2014, que havia começado a portabilizar Dear Esther para o motor de jogo Unity dois meses antes deste anúncio. Ele citou que a versão nativa para o Linux foi abandonada, aumento de falhas na versão para Mac OS X e custos adicionais para o licenciamento da Source Engine foram algumas das razões que culminaram na migração do projeto para o Unity. Os planos de desenvolvimento incluem "uma compilação sólida, de alta qualidade, disponibilizada para o Linux e Mac e, na sequência, para o PC" e versões beta para que os clientes da Humble Store e Humble Bundle pudessem testar e avaliar. Ele também mencionou que o desenvolvimento ainda era experimental e que não haveria substituições da versão na Steam ou de outras recriações até que a equipe estivesse satisfeita com a qualidade dessa versão.[18] Em outra postagem no blog, feita em 11 de março de 2014, Robert anunciou seu emprego na Valve Corporation e também mencionou que a maior parte do port estava concluída, com apenas um pouco do desenvolvimento de back-ends e roteiros restantes e que ele conseguiria terminar a nova versão do jogo facilmente no seu tempo livre.[19] A voz do narrador de Dear Esther foi feita por Nigel Carrington, cujo roteiro foi estendido para o remake.[20] A música do jogo foi composta por Jessica Curry, compositora de música freelancer e co-diretora da The Chinese Room. No desenvolvimento do remake, Curry revisou e reorganizou a trilha sonora para ser mais completa e longa, com mais instrumentos e atingindo quase o dobro do comprimento da trilha sonora original. A música do jogo original foi lançada gratuitamente em 8 de julho de 2008, logo após o lançamento da modificação,[21] e a trilha sonora remasterizada foi lançada em 14 de fevereiro de 2012, via Amazon.com, iTunes e Bandcamp.[22] RecepçãoOriginalA modificação original de Dear Esther foi selecionada para a Exposição de Animação no Prix Ars Electronica de 2008 e ficou no Top 100 do Mod DB como o Mod 2008.[23] Em 2009, o jogo ganhou o prêmio de Melhor Mundo / História na premiação do IndieCade Independent Game Awards.[24] Analisando a modificação para o Honest Gamers em 2009, Lewis Denby elogiou o tom original do jogo, dizendo que o mesmo "passa uma emoção que poucos jogos se atrevem a abordar: infelicidade" e afirmou que a trilha sonora de Curry criou "uma atmosfera éterea impressionante".[25] Apesar dos elogios pela sua premissa e história, a versão da modificação original recebeu críticas pelos seus modelos de nível pobre e numerosas falhas no movimento sobre o terreno da ilha.[25][26]
RelançamentoA versão remasterizada de Dear Esther lançada em 2012 recebeu avaliações majoritariamente positivas das críticas, sendo avaliado com uma pontuação média de 71.93% baseada em 29 críticas e 75 de 100 baseada em 37 críticas dos agregadores de notas GameRankings e Metacritic, respectivamente.[27][28] Apesar de ter levantando alguns questionamentos se ele realmente é constituído como um jogo eletrônico, as análises elogiaram a originalidade do jogo e criticaram favoravelmente a ênfase na história; A IGN afirmou que o jogo "deixará você se sentindo edificado, contemplativo e possivelmente até emocionalmente envolvido."[29] O Strategy Informer avaliou o jogo com 9 de 10, chamando-o de "um dos títulos mais assombrosos e bem executados desta ou de qualquer outras gerações."[30] No entanto, os críticos ficaram divididos pela adequação do meio do jogo eletrônico para transmitir a história de Dear Esther. Maxwell McGee, do GameSpot, afirmou que "[a] história em Dear Esther funciona muito bem na forma de jogo eletrônico — possivelmente mais do que como um livro ou filme." McGee também foi mais além afirmando que "os jogos eletrônicos possibilitam um ritmo e descobertas que seria impossível reproduzir em outro lugar."[10] Analisando para o Destructoid, Allistair Pinsof pensou o oposto, afirmando que o jogo "seria melhor como um curta-metragem", embora tivesse dúvidas que "o enredo vago e conclusão previsível de Dear Esther seria eficaz no formato de um curta-metragem."[31] A Eurogamer também fez críticas ao enredo do jogo, chamando a escrita de "púrpura em alguns lugares e desleixadamente sombrio de maneira que desenha acusações pretenciosas", e brincou dizendo que "a tendência [do jogo] de implantar extensas metáforas de carro ocasionalmente orienta a trama para o tráfego que se aproxima." Entretanto, a análise elogiou o impacto duradouro da história, afirmando que "seus calafrios de duas horas permanecerão nos seus ossos por um longo tempo depois".[32] A interatividade limitada entre o jogador e a narrativa em Dear Esther também foi um fator que dividiu as críticas. Pinsof afirmou que "[a] coisa irônica é que a mais mundana das histórias pode ser convincente quando combinada com uma interação inteligentemente aplicada — algo que Dear Esther mantém obstinadamente."[31] O PC Gamer não enxergou a jogabilidade básica como um problema, dizendo que "a falta de quebra-cabeças é necessária: é crucial para a experiência que você tenha permissão para continuar se locomovendo no seu próprio ritmo. [...] Sem quebra-cabeças, o visual e a narrativa podem ter precedência."[9] O nível de detalhes no ambiente de Dear Esther foi amplamente elogiado pelos críticos. Joe Martin, analisando o jogo para a revista online Bit-Tech, descreveu o jogo como "uma obra-prima gráfica", comentando que "o que dá aos visuais de Dear Esther uma vantagem tão pungente é o quão ele magistralmente prolonga a sensação de solidão e isolamento transmitida pelo roteiro."[33] Escrevendo para o The Daily Telegraph, Tom Hoggins observou o efeito dos pequenos detalhes do jogo, afirmando que "[os] amplos traços dos visuais de Dear Esther são majestosos, mas os detalhes mais finos da paisagem são os mais reveladores."[34] Prêmios e indicações
Referências
Ligações externas
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