スタートレック (マイコンゲーム)
『スタートレック』(Star Trek)は、アメリカで生まれたSFテレビドラマ(『宇宙大作戦』)をヒントに作られた、テキストベースの(text-based)つまりユーザインタフェースとしてもっぱら文字や文章を使う、ストラテジーゲーム(あるいはシミュレーションゲーム)である。当初はフリーゲームだったが、後にメーカーから商業品としても発売された。 1970年代のミニコンピュータやマイクロコンピュータ(現在で言うパーソナルコンピュータの初期の形態)でテキストベースのゲームとして制作された。(なお1990年代以降に、同名の「Star Trek」と命名されていながら、当記事で説明するものとは根本的に異なっていて、テキストベースではなく、視覚的で、おまけにゲームのしくみも根本的に異なるパソコンゲームもいくつか誕生しているが、そのようなゲームの説明は英語版記事のen:List of Star Trek gamesや、そのリストの(将来開設される可能性がある)日本語版記事に譲るとして、当記事では1971年のものをオリジナルとして移植・派生していったテキストベースのストラテジーゲームについて解説する。 なお以下当記事においては全て、特に断りなく「当ゲーム」と記した場合はこのスタートレックゲーム、映像作品と記した場合は『宇宙大作戦』のみを意味する。 ストーリー仲の悪かった惑星連邦とクリンゴン帝国は、いよいよ全面戦争に突入した。君は宇宙船USSエンタープライズ号の船長となり、ワープエンジンや光子魚雷などの機能を駆使し、このエンタープライズたった一隻だけで、銀河に散らばる多数のクリンゴン(Klingon。「クリンゴン」は人種名なので、正確にはクリンゴン戦艦と呼ぶべきであろうが、当ゲームの日本語版では単にクリンゴンと称すのが一般的である)を期限までに全滅させねばならない。任務完遂の暁には提督の地位が待っているが、失敗した場合は地上勤務に降格となる。 これらの固有名詞や世界観は映像作品から拝借しているものの、基本的には初期に当ゲームを作り上げていった、トレッキーのプログラマー達が勝手に創造したオリジナルストーリーである。なお『新スタートレック』以降は当時まだ制作されていなかったため、当ゲームには反映されていない。 歴史発祥当ゲームは1971年(72年とする資料もあるが、Wikipedia英語版には71年の資料がある)に、当時高校生だった[1]マイク・メイフィールド(Mike Mayfield)がen:Scientific Data Systems社(略称SDS。1969年にゼロックスに売却)のミニコンピュータ、Sigma7に搭載されていたBASIC言語で書いたものが始まりとされている。これがヒューレット・パッカード社のBASICソフトウェアライブラリにも加えられた。 1973年にはデビッド・アール(en:David H. Ahl。後に世界初のテレビゲーム史研究家となった人物)と彼の同僚のメアリ・コール(Mary Cole)によって、上述のメイフィールドのソフトのバリエーションがPDP-11のオペレーティングシステムのRSTS-11に移植された。これが書籍"101 BASIC Computer Games"に『スペースウォー』(Space War。1962年の『スペースウォー!』や、その後日本で出たアーケードゲームとは別物)として掲載され、BASICを使えるコンピュータを持っていたユーザの間で当ゲームが広く遊ばれるようになった。 また上の段落とは別にボブ・リーダム(Bob Leedom)が作ったバリエーションでは、機関の故障やクォドラントの名称といった概念が追加された。 さらにアールはSuper Star Trek(スーパースタートレック)と呼ばれるバリエーションを作り(九十九電機が作った同名かつ同系統のゲームとは無関係)、これは1978年に書籍"Microcomputer Edition"に収録された。この本は同年にアスキーより日本語版が出版され、日本のマイコンユーザにも当ゲームが伝わることになる。 当ゲームはコンソールやテレビモニタのキャラクタスクリーン(もっぱら文字を表示する画面)で遊ぶものが一般的だったが、稀に次のようなものもあった。
1976年7月発売の Apple I 向けには1976年に移植され[2]、16キロバイトのRAMで動くという意味で「16K-Star Trek」と名付けられた。翌1977年には改訂版がApple Star Trekとしてリリースされた。1977年発売のApple IIでも、初期のApple IIを16KB以上のRAM構成で購入するとen:Integer BASICで書かれた『16K スタートレック』が、データレコーダ方式で読み出してインストールできるカセットテープで付属した。これは後にDOS3.2のシステムディスクに『アップル・トレック』(en:Apple Trek)とタイトル名を変更して収録されるようになった。 1977年にタンディーコーポレーションから発売されたTRS-80向けにはen:Star Trek III.4がリリースされた。 日本での展開bit臨時増刊『マイクロコンピュータのプログラミング』(1978年2月号増刊)p.245「宇宙戦争ゲームのプログラム」にて、石田晴久が、最初に輸入したのはたぶん自分だ、と記している。1975年のベル研滞在時にプレイして面白さに感心し、周囲の手助けを得て、1976年に東大大型計算機センター(後の東京大学情報基盤センター)のマシンにデモ・プログラムとして登録し、同センターのアカウントがあれば //GAME STARTREK というコマンドでTSS端末を通して遊べた、という。 その後、米国製のパーソナルコンピュータが輸入販売されるのと共にスタートレックも輸入され、秋葉原のマイコンショップで1ゲーム当たりで料金を徴収して遊ばせるなどして、一部のマニアによって細々と遊ばれるようになった。月刊I/O 1977年12月号では、AppleII版『16K スタートレック』の遊び方が2ページで紹介された。 当ゲームが日本で脚光を浴びてくるのは1980年前後、8ビットパソコン・ホビーパソコンがマイコンと呼ばれていた時代である。主力となるマイコンがMZ-80とPC-8001だった当時は、『スペースインベーダー』の流行もあってシューティングゲームなどアクションゲームが定番で、シミュレーションゲームではウォーゲームやアドベンチャーゲームが存在していたものの、遊びかたが複雑でやや難しすぎ(その結果、流行せず)、ソフトの種類も少なかった。 当Star Trekはルールが比較的シンプルであり、バリエーションごとに多少のルールの違いはあるものの、誰でも何種類か遊べば共通のしくみや操作方法がおおよそ判るようになる。[注釈 1] そのため、当時のコマンド入力式ストラテジーゲームの代表的なもの(いわゆる「定番」)と見なされ、当時のマイクロコンピュータのほとんどの機種に移植された。 ただしゲームを動かすのに必要なメモリ容量が当時としては大きかったため、メモリ容量が当時メーカーから「拡張」と呼ばれたサイズ(例えばPC-8001は標準16kに対し拡張32k、MZ-80Kは標準20kに対し拡張48k)でないと動かないものが多く、VIC-1001、ZX-81などの、低価格でメモリが非常に少ないマイコンには余り移植されなかった。 ただし一部では少ないメモリで動かすためにゲームの内容自体を簡略化したものも作られ、Tiny Trek(タイニートレック)と呼ばれた。[注釈 2] Tiny Trekはシャープのポケットコンピュータにも移植された。[注釈 3] 当時のマイコン雑誌の四強であった「I/O」「月刊アスキー」「月刊マイコン」「RAM」のいずれにも当ゲームのプログラムは掲載された。初期の掲載としては、I/O 1978年4月号にSC/MPマイクロプロセッサを用いたマイコンキットで動作するNIBL Tiny-BASIC用『4K スタートレック』のプログラムリストが掲載された。 なおI/Oの1982年2月号に掲載されたFM-8用の『オールキャスト・スタートレック』は、スタートレック・ゲームとしてはユーザインタフェースがやや特殊で、テキストベースのやりとりだけでなく、FM-8の高解像度のビットマップ・グラフィック機能を活かして、ゲーム内の各種ステータスがブリッジの計器類を模したグラフィック上に表示され、会話シーンでは全クルーの顔がグラフィックとして(つまり絵として)表示された。 ハードメーカーからだけでなくソフトウェア制作会社などからも商業品として発売された。たとえばPC-8001向けには九十九電機が「スーパースタートレック」、MZ-80K/C向けにはシャープ製だけでなく、ハドソンソフト製のソフトがある。巨大なアスキーアートでエンタープライズ号が表示されるワープシーンは、MZの本体の広告写真にも使用された。
PC-8800シリーズ・PC-9800シリーズなど、大容量のメモリとより高精細のグラフィック機能を持つ次世代パソコンが多数登場すると、グラフィックで楽しませるゲームや当ゲームよりも面白いシミュレーションゲームが増えてゆき、当ゲームはいつしか遊ばれなくなり、制作されなくなっていった。 現在UnixではRogue等とともに、伝統的にマニュアルのセクション6のゲームとして、たとえばFreeBSDではportsのgames/bsdgamesに収録されている(portsへの分離より前のバージョン4以前はソースツリー中に同梱)。また海外では当ゲームのシステムを基本に、『新スタートレック』以降の世界観(ボーグ、カーデシアなど)および現代風のグラフィックや操作性を取り入れたフリーゲーム、"Win Trek"が公開されている。 現在でもいわゆるレトロゲームの一種として楽しむ人々や、CUIやテキストベースのプログラミングのサンプルとしていじって楽しむ人々はいる。当ゲームのフリーゲームやプログラムリストがダウンロード出来るサイトも存在する。 GitHub(http://github.com)で検索窓に「Star Trek, Python」や「Star Trek, C++」「Star Trek, ANSI C」などとキーワード入力すれば、1971年版のオリジナルのStar TrekをPythonやC++やC言語に移植したものをダウンロードできるので、現代のWindowsマシンでもMacでもLinuxマシンでもそれを動かして遊ぶことができる。 ゲーム内容
などは、『ウルティマ』『ドラゴンクエストシリーズ』の様なフィールド見下ろし形コンピュータRPGと、ある程度の共通点を持つ。 ルールの違い当ゲームは、様々なプログラマーがそれぞれ独自の解釈によるゲームを作っていったため、日米問わず作られた数だけルールに細かい違いがある。本来なら最初に作られたSigma7版や、最も多くの人に遊ばれたバリエーションとして認知されているもの、何らかの定義で公式として認められているものを基準に解説することが望ましいが、当時のマイコン事情が、良くも悪くも自由だったため、当ゲームはそれも困難である。 異なるルールを全て解説することは不可能なので、ここでは以下の基準に添ってルールを解説している。また多数のゲームプログラムの違いを意味する言葉は、当記事では便宜上「バリエーション」という単語で統一する。
こうしたルールの違いに関する読解および加筆修正については、テレビゲームではなくカードゲームだが、「大富豪」「麻雀のルール」なども参照のこと。 ゲーム開始時初めにクリンゴンと基地の数が設定される。数を入力しないバリエーション、または入力できるバリエーションでも入力を略した場合、一般にクリンゴン=25、基地=4、宇宙年=クリンゴンとほぼ同数に設定され、司令部からのメッセージが出る。 USSエンタープライズゴウヘ。 ウチュウレキ35**年マデニ、**セキノ KLINGON ヲ、ハカイセヨ! ナオ、ウチュウキチガ*コ、ヨウイシテアル。 各コマンド・機能総括
各コマンド・機能(フィールド表示関連)ステータス表示この機能は故障せず常時表示されている。このためこの機能の正式は特に定められていないので、当記事では便宜上ステータスと記す。
事前補足
銀河系マップエンタープライズがどのクォドラントにいるかを表示する。また文字飾りの付けられるマイコンで動くバリエーションでは、今いるクォドラントを白黒反転文字、ないし前述のステータス表示のCONDITIONと同じ色で表示するものが多い。なおクォドラントは本来4つずつの大グループ(宇宙域)に区切られ、それぞれ固有名詞と数字が割り振られていたが、これは日本で遊ばれたバリエーションでは、とりたてて反映されていない。 ロングレンジセンサー
ショートレンジセンサーセクター内の配置を『ローグ』同様に一文字で表示する(縦横に何文字分かを使い、キャラクタグラフィックでもう少し複雑な型を表示しているバリエーションもある)。故障すると表示されなくなるため、その時はメインパネルの座標を頼りに、文字通りの計測飛行となる。
画面マイコンの機能が進むにつれ画面レイアウトのバリエーションも進化していったので、ここでは歴史が古い順から三種類に大別して解説する。なお以下の画面イメージの表示は、当記事にあわせて投稿者が個別に再現したもので、過去に実在したあるバリエーションを複写してきたものではない。
各コマンド・機能(フィールド表示以外)インパルスエンジンこのコマンドは、セクター内移動とセクター外移動のコマンドが分かれているバリエーションでは、セクター内移動限定コマンドとして設定される。使用方法は次に述べるワープエンジンも基本的に同じ。
ワープエンジンこのコマンドは、セクター内移動とセクター外移動のコマンドが分かれているバリエーションでは、セクター外移動限定コマンドとして設定されている。分かれていないバリエーションではワープエンジンがどちらの機能も兼ねており、ワープ1から10ならセクター内移動、ワープ10から100ならセクター外移動となる。
シールド
フェイザー砲
光子魚雷
エネルギー変換機光子魚雷の消費本数を入力すると、本数分の魚雷からエネルギーが抜き取られて補充される。保有エネルギーは1本につき300ユニットとするバリエーションが多い。エネルギーが少ない時の応急処置として便利だが、もちろん魚雷が無ければ使えない。なお一般に、逆変換(余剰エネルギーから魚雷を作成すること)は出来ないバリエーションが多い。 ダメージレポート各機関があと何年使えないかを表示する。この機能は一般に故障しない。 コンピューターワープや武器等の主要コマンド以外に小さなコマンドが多数存在する場合は、このコマンドが設定され、コンピューターを選択するとその中でまたサブコマンドを選択するバリエーションもある(ドラゴンクエストシリーズで「IV」から導入された「さくせん」コマンドと似た概念)また故障する場合はこのコマンド一つでまとめて故障し、サブコマンドが一つずつ故障することは無い。
クリンゴンからの攻撃簡単なバリエーションのクリンゴンは、ただその座標に止まっているだけで動かない。武器はエネルギービームで「(横座標)-(縦座標)ノKLINGONカラ、(攻撃エネルギー量)UNITノ、コウゲキ!」と表示される。攻撃されるとエンタープライズのエネルギー、もしくはシールドエネルギーを調整出来るバリエーションではシールドが減る。攻撃量が大きい程故障も頻発する。複雑なバリエーションではクリンゴンが以下の行動をとることもある。
しかし魚雷発射バリエーションには「同士撃ち」という裏技がある。魚雷を撃つクリンゴンとエンタープライズの間に他のクリンゴンがいても、魚雷を撃つクリンゴンは中間のクリンゴンに構わず魚雷を撃つので、中間のクリンゴンに命中してしまう。これは「中間に味方がいるか」の判定をしていない論理バグによるものだが、映像作品の設定をうまく使った「クリンゴンは仲間同士でいがみ合うので、同士撃ちをする」という設定になっている。魚雷発射バリエーションはこれを使うと、少ないダメージでクリンゴンを倒すことが出来る。 機関の故障故障すると「(故障機関名)ガ、コショウシマシタ! **.*年ツカエマセン!」とメッセージが出て使用不能となる。ただしセクター内ワープは故障時も3スピードまで可能。故障を直す方法としては以下の手段が挙げられる。
このほかに、同じ機関を連続使用すると過熱して使えなくなる、オーバーロードという概念を持つバリエーションも存在する。オーバーロードは他のコマンドを一度でも使えば解除される。 ゲームの終了制限日数内に全てのクリンゴンを破壊すれば勝ち。この場合「オメデトウ! アナタヲ タイショウニ ニンメイシマス」とメッセージが出る。音源付きマシンの場合、「アイーダ」の「凱旋行進曲」がBGMに流れるようセットされているソフトもある。 日数かエネルギーが無くなる、あるいは死者が出るバリエーションで死者総数が多すぎると負け。「(残ったクリンゴンの数)ニ チキュウハ センリョウサレタ オマエハ ミナライニ カクサゲダ!」とメッセージが出て終わる。 こうしたゲームなので、当時としては珍しく得点表示が無いが、得点やAからDのランクが出るバリエーションもある。 類似ゲーム当ゲームのテーマやシステムを一部流用したゲームも存在するため、アレンジ内容で分類した例を以下に挙げる。
著作権がらみの名称変更など当時のゲームは著作権が良くも悪くも曖昧であり、有名作品の名前・キャラクター・設定などを使ってもそう問題とはならなかった。だが1980年代初頭に入るとこれらの問題も考慮され始め、追ってスタートレック関係もスポックなどいくつかの固有名詞が使えなくなった。ただし「エンタープライズ」は昔から多数の船に使われている固有名詞なので、使っても違反ではない。 このため例えば、当ゲームを高度にアレンジした『スターフリート(/B)』(テクノソフト)では、当初はゲーム名以外は映像作品と同じ固有名詞を使用していたが、カーク船長がシャトナー船長、ミスター・スポックがミスター・ニモイなど俳優の名前で置き換えられ、クリンゴンはエイリアンと組み合わせて「エイリゴン」となった。 前述の「みんながコレで燃えた! PC-6001」に掲載されていた『STAR COMMAND Σ』のインタビュー記事では、「『スタートレック』の名を使いたいと東北新社に直訴したが実現せず、敵の名はクリンゴンをもじって、"KLIMZON"(クリムゾン)として妥協する結果になった」と語っているが、プログラムで一ヶ所だけ名前を変えれば、クリンゴンとして表示される様に作ってあった。 Wikipedia英語版内の関連記事Wikipedia英語版ではStar Trekゲームの記事が多数立ち上げられており、バージョン名などで別記事になっているので下に列挙する。
脚注注釈
出典
外部リンクアメリカ製パソコンのエミュレータや画面表示などの外部リンク
国産パソコン用の画面とレビューの外部リンク
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