サイコロ・フィクションサイコロ・フィクションは、河嶋陶一朗が製作し、冒険企画局によって発表されたテーブルトークRPG(TRPG)の汎用ルール。公式で使用されている略称は「SF」。 サイコロ・フィクションを使用したゲームのほとんどはリプレイとルールをセットにした書籍の形式で製品化されている。 システムサイコロ・フィクションを使用したゲームの具体的なルールはゲームによって細部が異なるが、基本的な行為判定のシステムとゲームの進行手順は共通している。つまり、これらの部分こそが「サイコロ・フィクション」と呼ばれる統一の規格である。 行為判定サイコロ・フィクションでのプレイヤーキャラクターは、66個の特技(11個×6セット)によって構成されている。特技の種類や名前はゲームによって異なり、そのキャラクターがどれだけの特技を習得しているかによってキャラクターのおおまかな個性が決定される。 キャラクターシートには66個に特技の一覧が表として印刷される。イメージとしては以下のような形である。
上記の例では、背景色が黒になっている特技が「キャラクターが習得している特技」とする。また、Dの列が全て黒くなっていることにも留意すること。実際のサイコロフィクションの各ゲームでどの特技を習得するか、アルファベットの列のどこが黒くなるかは、キャラクターメイキングの仕方によって異なる。なお、一番左端の2~12の数字は特技をランダムに抽出するときにサイコロ二個とともに使用する欄である。しかし、どのようなときに特技をランダムに抽出する必要があるかはゲームによって異なるため、ここでは解説を省略する。 サイコロ・フィクションでの行為判定は上方判定であり、以下の手順で行われる。 この時にゲームマスターが指定した特技を習得していなかった場合、特技の表を参照して「指定された特技からもっとも近いマスにある、自分が習得してある特技」で判定を代行することができる。上記の表なら、<回復>で判定する場合、アルファベットのマスも含めて一番近い位置にある<祈り>で代用できる。このとき、離れている距離分のマスだけ行為判定の目標値が5から上昇する。この例なら<回復>と<祈り>の間の距離は3マス分なので、目標値が3上昇して8となる。なお、アルファベットのマスが黒塗りになっているものについては、その部分は距離を数えなくても良いという特典がある。例えば<麻痺耐性>と<観察>の間の距離は本来は3マスであるが、途中に黒マスが1つあるので1減らすことができる。なお、表の右端と左端、及び、12と2は原則として繋がっていない。 このようなシステムなため、表における特技の並び方そのものが重要となる。特技の表はすでにキャラクターシートに印刷されており、原則的にプレイヤーが並び方を変えることはできない。なお、上記の表における特技の並びはあくまで解説のための例であり、特定のゲームに使われているものではない。実際に製品化されているゲームでは「イメージが関連する特技同士が縦横に隣り合う」ように意識されて配置しているものもあり、ある特技の判定を別の特技で代用するということが直感的に分りやすくもなっている。 ゲームの進行手順サイコロ・フィクションのゲームは、一つのシナリオを場面毎に区切るシーン制の形態を持つ。 まず、一本のシナリオは物語進行の度合いによって複数の「フェイズ」に分かれており、プレイヤーキャラクターが可能な行動はフェイズによって異なる。 例えば『シノビガミ』ならば以下のようなフェイズでゲームは進行する(フェイズの内容はサイコロ・フィクションの各種ゲームによって異なる)。
また、各フェイズにおいてのプレイヤーキャラクターは行動回数は均一化される。具体的には、各プレイヤーキャラクターは順番に「一つの行動」を行い、全員が一つの行動を終了させた時点で、また順番に「一つの行動」を行うという形でゲームが進行する。各プレイヤーキャラクターが一回ずつ行動を行うことを「サイクル」と呼ぶ。 サイクルにおいてプレイヤーキャラクターがとれる「一つの行動」は、基本的に「一回の行為判定を伴う行動」である。 サイコロ・フィクションを搭載したゲーム
→詳細は「ご近所メルヒェンRPG ピーカーブー」を参照
→詳細は「シノビガミ」を参照
→詳細は「ハンターズ・ムーン」を参照
→詳細は「マギカロギア」を参照
→詳細は「ブラッド・クルセイド」を参照
→詳細は「カードランカー」を参照
→詳細は「インセイン」を参照
→詳細は「キルデスビジネス」を参照
→詳細は「ブラッドムーン (TRPG)」を参照
→詳細は「艦隊これくしょん -艦これ- 艦これRPG」を参照
→詳細は「ビギニングアイドル」を参照
関連項目
外部リンク
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