La franchise est initialement lancée en 1997 dans les marchés japonais avec la parution d'un virtual pet, un petit gadget électronique et vidéoludique conçu pour l'élevage et les combats entre animaux de compagnie virtuels. Ces derniers se présentent l'année suivante, en 1998, sous la forme d'un premier jeu vidéo intitulé Digital Monster Ver. S: Digimon Tamers sur consoleSega Saturn. Un premier court-métrage paraît dans les salles de cinéma japonaises, une journée avant la diffusion télévisée en 1999 de Digimon Adventure, la première saison de l'anime issue d'une collaboration entre Bandai et Toei Animation. Digimon est diffusée différemment en Occident, avec tout d'abord l'exportation et la diffusion de la première saison, lancée et distribuée la même année par la société américaineSaban Entertainment. Cette saison popularise paradoxalement le virtual pet et les autres produits considérés comme dérivés sur ces continents. En 2012, Saban en acquiert les droits internationaux, à l'exception du Japon, après un total de six saisons déjà diffusées dans plus d'une soixantaine de pays.
Digimon est généralement bien accueillie à l'échelle internationale, en particulier dans les points de vente, chez les jeunes enfants, adolescents et adultes, et dans une grande partie de la presse spécialisée. Cependant, elle est critiquée pour son incitation à la consommation, et est régulièrement perçue par le public comme une simple imitation de sa franchise rivale Pokémon. Avec la parution du virtual pet, la diffusion d'une première saison et la commercialisation de divers produits dérivés — jeux vidéo, mangas, films d'animation, compilations musicales, magazines, jouets et cartes à jouer, entres autres — la franchise se répand aux quatre coins du monde, devenant ainsi un phénomène culturel et sociétal durant les années 2000. Sa popularité lui permet de mieux s'établir en grande surface, avec un chiffre total de ventes dépassant les 25,1 milliards de yens en mars 2002.
Digimon World inclut près de deux cents créatures numériques appartenant à la franchise médiatiqueDigimon, créée en par Akiyoshi Hongo. Il s'agit du deuxième jeu vidéo dérivé de la franchise, succédant Digital Monster Ver. S: Digimon Tamers, publié en sur Sega Saturn. Il met en scène un jeune garçon transporté dans le Digimonde, dont la mission est de convaincre les Digimon de revenir dans la Capitale qu'ils ont quittée après avoir perdu la mémoire. Pour ce faire, le protagoniste doit élever et entraîner son propre Digimon.
Le jeu est accueilli d'une manière mitigée par l'ensemble de la presse spécialisée, qui le compare bien souvent aux premiers jeux vidéo de la franchise Pokémon, notamment pour son système d'élevage de monstres, et qui estime qu'il est surtout destiné aux amateurs de la franchise Digimon. En février 2000, le jeu compte un total de 250 000 exemplaires vendus au Japon.
Digimon Racing utilise le mode 7 et le doublage durant les courses. Le jeu a, pour la première fois, été annoncé à l'Electronic Entertainment Expo (E3) en 2003 et, plus tard, exposé à l'E3 de 2004. Il a été commercialisé le au Japon ; le 13 septembre en Amérique du Nord et le 30 avril en Europe (le 23 avril en France). Le jeu a été principalement bien accueilli dès sa sortie concernant son système de jeu, malgré, selon certains critiques, sa ressemblance avec le système de jeu des séries Crash Nitro Kart et Mario Kart.
Suite de Digimon Rumble Arena, publié deux ans auparavant sur PlayStation en 2002, le jeu reprend le même principe que son prédécesseur : le joueur incarne un Digimon et combat un ou plusieurs autres de ses semblables contrôlés par l'intelligence artificielle, à un contre un dans différentes arènes interactives. Le mode « Solo » comprend une arborescence de combats qui inclut six niveaux dans lesquels le joueur affronte un à trois personnages en combat, tandis que le mode « Multijoueur » comprend au maximum quatre joueurs pouvant se battre en équipe ou individuellement.
Bandai annonce le jeu en , en même temps que Digimon World 4, par l'intermédiaire de sa lettre d'informationBandai Magazine destinée aux salons professionnels du jeu vidéo. Combattre avec un Digimon demande de la mémorisation et de la synchronisation plutôt que du réflexe. Dans sa bande-son, le jeu utilise le doublage, dont les voix sont en japonais et les commentaires en anglais. La version européenne est tirée de la version nord-américaine où les voix sont en anglais, et seuls les textes sont traduits en plusieurs langues, dont le français.
Digimon Rumble Arena 2 est bien accueilli par l'ensemble de la presse spécialisée, malgré sa trop grande similitude avec Super Smash Bros. Melee, la référence du genre développé par Nintendo, sans en avoir les qualités. Il lui est reproché son manque d'innovation et d'amusement, bien que la qualité des graphismes soit appréciée. Un « successeur spirituel », intitulé Digimon All-Star Rumble, est publié en 2014 à l'international sur PlayStation 3 et Xbox 360.
Le joueur incarne un enfant nommé Junior, accompagné au début du jeu par ses deux amis, Teddy et Ivy, voyageant dans un MMORPG de réalité virtuelle en ligne nommé Digimon Online, comptant plus de 200 000 joueurs et contrôlé par la corporation MAGAMI. Cependant, tous les joueurs, dont Junior, se retrouvent piégés dans le système interne du jeu à la suite d'une attaque terroriste sur Internet et Junior doit tenter de rétablir l'ordre à l'aide de ses trois partenaires digimon.
Uniquement commercialisé en Europe et en Australie sous le titre de Digimon World 2003, aucun changement n'a été effectué durant l'importation du jeu et celui-ci reprend exactement la même version que celle en japonais ; le titre a été logiquement renommé car son précédent opus, intitulé Digimon World 2, n'a jamais été commercialisé dans les marchés européens et australiens. Le jeu a été en moyenne faiblement accueilli par les critiques.