Tobal 2Tobal 2
Tobal 2 est un jeu de combat sorti sur PlayStation en 1997. Il fait suite à Tobal n°1 et n'est sorti qu'au Japon. C'est un des rares jeux PlayStation à être en haute résolution. SynopsisFiche technique
TechniqueRenduTobal 2 fut l'un des tout premiers jeux à afficher une résolution impressionnante de 640 × 480 à l'époque des consoles 32 bits, le tout en 60 images par seconde durant les combats. Pour cela, l'affichage 3D se limitait exclusivement aux personnages et quelques éléments de décor à proximité. Autrement, les décors étaient affichés en 2D via des images bmp figées (mais uniquement lors du mode combat, car le mode « quest » affichait lui des décors simples en 3D). Malgré la résolution et le frame-rate élevés pour l'époque, les graphismes ne furent pas en reste, car Tobal 2 fut l'un des premiers jeux sur PS One à utiliser le Gouraud shading à outrance sur ses personnages, faisant disparaitre l'aspect cubique des personnages (caractéristique graphique répandue à l'époque sur la quasi-totalité des autres jeux). Cette technique combinée avec le design simple des personnages donnait un aspect très doux à l'écran. Les positions de victoire des personnages mettaient en scène, et sans transition, un modèle de personnage beaucoup plus détaillé que celui du combat. Le visage dispose en effet d'un maillage plus abouti, les développeurs ayant été jusqu'à modéliser l'intérieur de la bouche, les paupières et rides de certains personnages. Le tout a pour but de faire parler le personnage durant sa position de victoire de la manière la plus réaliste possible. Alors que les autres jeux se contentent de présenter un texture animée classique pour animer un visage, Tobal 2 le modélisait en 3D. En 1997, Il fut le premier jeu de combat à présenter cette caractéristique. À noter également que c'est un des premiers jeux de combat où l'on puisse modifier les couleurs de ses personnages (de bases), et les enregistrer. L'époque de la personnalisation à outrance était lancée… AnimationLe système d'animation de Tobal 2 est un mélange de capture de mouvement et d'animation « Key Frame », qui permet une fluidité de mouvements exemplaires tout en gardant une gestion des collisions et des timings de coup très précis, ainsi qu'une maniabilité extrêmement réactive. Il y a également un layering d'animation du bas et du haut du corps permettant de faire bouger le buste et les jambes de manière indépendante (système qui rend le « 8 ways run » possible, en faisant courir le personnage dans tous les sens possibles, tout en gardant le buste face à son adversaire), mais également pour rendre la jouabilité beaucoup plus réactive, et de ne pas attendre par exemple que le personnage ait terminé de courir pour donner un coup de poing rapide. Le jeu dispose également d'animations prédéterminées et différentes en fonction des points d'impact des coups d'un combattant sur son adversaire. Tant visuellement que d'un point de vue gameplay, ces animations d'impact vont avoir un très grande influence et proposer des situations extrêmement variées. Depuis 1997, ce jeu de combat est le seul à proposer un système d'animation aussi complexe sans pour autant nuire à la qualité et l'intuitivité exemplaire du gameplay. Système de jeuVue et déplacementLe joueur dirige un personnage dans un jeu de combat en 3D, vu de profil dans une arène délimitée. Pour autant, ce jeu est l'un des premiers si ce n'est le premier à utiliser le '8 ways run'(à la manière de Soul Calibur) qui permet aux combattants de se tourner autour rapidement sans se quitter du regard. Ce système sera ensuite repris dans la plupart des jeux de combat 3D par la suite et rend les combats beaucoup plus libres et fluides sans leur faire perdre de leur dynamisme. Système de combatTrois boutons principaux sont utilisés pour les coups : Ce système de trois niveaux n'est que très peu utilisé dans les jeux de combats, mais se révèle d'autant plus logique dans un jeu pour dans lequel le déplacement est totalement libre et pour lequel il faut donc garder une cohérence d'axe d'attaque et de défense. Les boutons d'épaule L1, L2 et R1, R2 servent respectivement à sauter ou parer les coups (garde). Le système de blocage repose sur un concept simple: la garde haute qui bloque les coups Jodan et Chudan (mais inefficace face aux coups Gedan), la garde basse qui bloque les coups Chudan et Gedan (mais inefficace face aux coups Chudan). Les coups Jodan (visage) sont bloqués par les deux gardes, mais sont en moyenne plus rapides. Les gardes peuvent-être brisées de deux manière, soit par un coup dit imparable, soit par une boule d'énergie. Les coups imparables sont mis à disposition des tous les personnages du jeu, mais les manipulations varient en fonction du personnage sélectionné. Ils sont représentés à l'écran par une flamme sur le poing/pied du combattant qui frappe. On peut également faire des boules d'énergie dont l'effet varie en fonction du personnage (boule rebondissante sur le sol, directe, en cloche, etc.), néanmoins la manipulation reste la même : « Carré + Arrière » (en même temps), on lâche très vite, et on rappuit sur « arrière ». Tant que les touches « arrière » et « Carré » sont maintenues, la boule se charge. Ces boules ont l'avantage d'être imparables, mais en contrepartie retire de la « vie » au combattant chargeant la boule. Plus la boule est chargée, plus elle a de chance de tuer l'adversaire sur le coup… mais plus elle est chargée, plus l'adversaire a le temps de la voir venir et d'esquiver (en restant au sol en maintenant L1+R1 ou tout simplement en se déplaçant en profondeur car les boules partent en ligne droite). Système de projectionsLes projections se font en maintenant le bouton de garde, et en appuyant sur « carré » (et en maintenant le bouton de garde pour continuer de saisir l'adversaire). Le personnage agrippe alors l'adversaire (que ce soit de face, sur le côté gauche, droit, ou par derrière), et il est possible :
En cas de contre, le combattant projeté se retrouve en position d'initiative de saisie, et c'est à lui de projeter/frapper/déplacer l'autre. Système de « Faint »Les combattants peuvent se retrouver durant un court instant en situation de faiblesse durant laquelle ils ne peuvent ni attaquer si se défendre. Cela arrive lorsque durant une saisie, trop de coups ont été portés au visage ou aux jambes, ou si un coup a été porté avec élan. Système de combosTobal 2 est l'un des premiers jeux de combat 3D à utiliser le système de combo aérien libre. Un combo est composé d'un « Launcher » (lançant l'adversaire dans les airs), de un ou plusieurs « juggles » (conservant l'adversaire dans les airs) et de frappes standard afin de faire un maximum de dommages. Au total, le nombre de combos peut s'élever à 12 ou 13 coups en fonction du personnage sélectionné mais également en fonction de l'adversaire (car le jeu prend en considération la force et le poids des combattants de sorte qu'un combattant lourd aura moins de chance de rester longtemps en l'air, mais qu'un combattant trop léger imposera de modifier son timing de coups). Mode EntrainementLe mode entrainement propose de nombreuses possibilités pour parfaire sa méthode de combat :
Mais ce mode permet aussi de modifier les couleurs des vêtements des personnages avec les paramètres hexadécimaux. Mode QuestLe joueur dirige un des 10 personnages de base dans un village et dans des labyrinthes. Ces labyrinthes s'étendent toujours sur un espace carré, et sont générés aléatoirement à chaque fois. Ainsi donc, même en ayant sauvegardé votre partie, ils seront toujours différents. lors de votre progression, vous pourrez étendre votre zone de déplacement à travers le village (portes, clés, passages souterrains, etc.). Le jeu contient des éléments de jeu de rôle : Le personnage voit ses statistiques pour chaque membre (bras gauche, bras droit, jambe gauche, jambe droite, tête -qui représente l'esprit-) progresser au fur et à mesure des combats. Il existe également une statistique de défense (une sorte de constitution) et une autre de projection (qui représente la force de vos prises aux corps à corps), car certains ennemis ne sont sensibles qu'à certaines attaques en particulier. Le personnage possède 8 emplacements d'inventaire dans lequel il pourra stocker des objets (armes de jet, cristaux, nourriture, potions). Les ennemis peuvent être capturés lorsqu'ils n'ont plus beaucoup d'énergie (moins de 6 %) en leur lançant un cristal mauve avec au moins une charge positive (+1 minimum), afin d'être joués en mode Versus. Il y a 185 personnages à débloquer dans le Mode Quest et la quasi totalité de ce nombre est atteint par la capture. mais il existe quelques exceptions, qui nécessiteront un bon usage d'un replay par exemple. Il est également possible de mélanger les cristaux en les lançant les uns sur les autres afin de combiner leurs attributs et modifier grandement les caractéristiques du personnage. Finalement, le personnage choisi pour le mode « quest » peut être sélectionné en combat normal, arcade ou mode versus. Ses caractéristiques seront conservées et influenceront grandement les combos durant les combats (en éjectant parfois un adversaire trop faible hors du ring d'une seule frappe). PersonnagesIl y a un nombre de personnages égal à 10 au début du jeu. Cependant, on peut en débloquer plus de 200 via le mode Quest. Les participants au 99e tournoi sont Chuji Wu (le personnage principal au style simple axé sur les frappes puissantes et moyennement rapides), Gren Kuts (riche rentier au jeu de jambes rapide et varié), Chaco Yutani (une nouvelle aux airs d'Idol au style de combat se rapprochant du Ba Gua zhang), Fei-Pusu (un vieux maître redoutable dont le style se rapproche du Wushu), Hom (un robot drôle mais efficace, élève de Fei et dont le style autodidacte se rapproche grandement de celui de son maître), Ill Goga (un lézard humanoïde avec une grande puissance et utilisant sa queue de lézard comme arme), Mary Ivonskaya (une catcheuse forte et douée au combat très rapproché), Doctor V (un combattant boxer-thaï rapide au jeu de jambe efficaces), Epon (une jeune femme rapide qui se rapproche du style de Chuji/Gren), Oliems (un coq humanoïde au style très aérien). S'ajoutent à cela les 4 boss déblocables (Mufu, Nork The Mysterious, Empereur Udan et Mark The Devil). AccueilPostéritéEn 2018, la rédaction du site Den of Geek mentionne le jeu en 33e position d'un top 60 des jeux PlayStation sous-estimés[1] : « Tobal 2 n'est hélas jamais sorti hors de son Japon natal, ce qui est regrettable car c'est un des meilleurs jeux de combat sur la machine. » Notes et références
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