Dust (jeu)Dust
Jeu de société
Dust est un jeu de stratégie pour 2 à 6 joueurs illustré, édité par Fantasy Flight Games d’après l’univers des comics du même nom de Paolo Parente. Le jeu possède deux règles: la Premium (plus rapide et accessible) et l’Epic (plus stratégique et plus longue)[1]. Historique et situation généraleDust se place dans un univers alternatif où les Allemands ont trouvé des artefacts et un extraterrestre vivant dans l’Antarctique en 1938. S’ensuit une guerre de l’ombre qui redessine de nouvelles alliances où toutes les nations tentent de découvrir les lieux où sont cachées les technologies extraterrestres pour produire une nouvelle génération d’armes et d’équipements qui leur assureront la suprématie sur les autres. Contenu
But du jeu
Vue générale et règles principalesDust est un jeu par tours pour 2 à 6 participants où l'initiative (l’ordre du tour) se détermine à l'aide de carte choisie par les joueurs. Le plateau présente une carte du monde stylisée. Pour commencer, les joueurs vont piocher 6 cartes puis en jouer une pour déterminer l'ordre du tour, pour prendre possession des territoires (capitale, ressource et zones terrestres) en fonction de cet ´ordre. La carte jouée indique également un bonus de production qui va permettre à chaque joueur d'ajouter des renforts sur les territoires qu'il occupe. La partie peut commencer. Les joueurs jouent à nouveau une carte face cachée et la dévoile simultanément. En plus de l'initiative et du bonus de production, la carte indique le nombre d'attaque et de déplacement d'armée que le joueur va pouvoir faire à son tour, plus une capacité spéciale indiquée par l'illustration. À son tour de jeu, chaque joueur va effectuer une phase de production, une phase de déplacement et une phase de combat. Phase de productionUn joueur bénéficie de 3 points de production par Usine (si elle est alimentée par une ressource), 6 points de production par capitale et du bonus indiqué sur la carte qu'il a joué pour l'initiative pour construire des unités et racheter des cartes. Les unités sont posées dans les zones comprenant des usines contrôlées par le joueur ou adjacentes dans le cas des unités maritimes. Les joueurs ne peuvent pas avoir plus de 5 cartes en main. Phase de déplacementUn joueur possède un nombre de déplacement d'armée limité par ce qui est indiqué par sa carte. Une armée est composée de tout ou partie des unités d'une zone. Un déplacement peut se faire vers une zone neutre ou sous le contrôle du joueur, adjacente ou reliée par des zones sous le contrôle du joueur. Phase de combatUn joueur peut lancer autant d'attaque qu'indiquée sur sa carte. Les joueurs déterminent celui qui possède la suprématie tactique (c'est toujours le défenseur lors de l'attaque d'une capitale). Les mechs et les unités aériennes donnent des bonus tactiques. Le joueur qui a le plus de points tactiques a la suprématie et l'initiative pour le tour, il lance les dés correspondant à ses unités (chaque dé à 2 chance sur 6 de toucher), détruit une unité de son choix pour chaque touche, puis c'est au défenseur de contre attaquer s'il lui reste des unités. Les tours se succèdent jusqu'à ce qu'une armée soit détruite ou qu'un joueur décide d'effectuer une retraite. Les usines dans les territoires envahis passent sous le contrôle du joueur qui les a envahis. Les combats ont une part de hasard très importante, vous pouvez détruire 4 unités avec 4 dés ou aucune avec 12 dés. À la fin du tour de tous les joueurs, il faut définir les suprématies (industrielle, maritime et terrestre) et comptabiliser les points de victoire. Si un joueur atteint les points de victoire nécessaire en fonction de la règle jouée, il gagne et la partie s'arrêt Points de victoireDans les règles Premium : chaque suprématie, capitale et ressource sous votre contrôle vous rapportent 1 point de victoire. Dans les règles Epic : les suprématies et les capitales vous rapportent 2 points. Trois ressources vous rapportent 1 point. Les capacités spécialesIl y a onze capacités spéciales réparties entre toutes les cartes. Chaque joueur peut une fois dans son tour utiliser la capacité spéciale de la carte qu'il a jouée. Politique et alliancesIl n’y a pas de règle concernant la formation ou la fin d’alliance si ce n'est la carte Diplomate qui force un joueur à signer un pacte de non-agression mutuelle pendant un tour. C'est un des intérêts du jeu : à vous de conclure les bonnes alliances et de savoir les terminer au bon moment tout en préservant votre réputation. Notes et références
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