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Le centre de recherche pour le Jeux non anthropocentrique CNAP[1] (Center for Non-Anthropocentric Play), est un groupe de recherche associé à l'Université Noroff NUC[2] en Norvège.
Présentation et positionnement.
Le CNAP développe des recherches, des expérimentations et des outils conceptuels dans le jeu vidéo et plus généralement dans le domaine du Jeu. L'approche du laboratoire est interdisciplinaire et va de la science cognitive à la phénoménologie, à l'Art et aux domaines de l'esthétique.
Une approche Biocentric.
Le laboratoire CNAP ce distingue par une approche Biocentric Norvégienne hérité du philosophe Arne Naess. Les fondateurs du laboratoire disent vouloir dé-centrer les humains dans une relation plus horizontale avec les acteurs non humains et plus précisément ceux issues de l'environnement naturel.
Le CNAP ce dit porté par une question essentielle: «Créer des jeux et des expériences de jeu après l'anthropocène» .
Fondateur et co-directeur Dr. Erik Geslin. Il est Professeur associé à l'Université Norvégienne Noroff et Lecturer dans plusieurs universités internationales, comme l'Université Ritsumeikan à kyoto au Japon[6]. C'est un vétéran de l'industrie du jeu vidéo[7],[8],[9] ou il a été producteur, chercheur[10] et artiste. Au travers du CNAP Il dit vouloir «Changer l'imaginaire social au travers des jeux et des nouvelles technologies, pour une philosophie non anthopocentrée, afin de favoriser une sortie de la crise de surpopulation et d'égocentrisme» qu'il considère comme responsable de la ruine supposée des écosystèmes.
Le cofondateur et co-directeur du CNAP est le Dr. Filipe Pais il est également professeur associé à l'Université Noroff en Norvège[11], mais aussi chercheur associé pour le groupe d'interaction réflexive de EnsadLab (Le laboratoire de l'Ensad – École Nationale Supérieure des Arts Décoratifs, Paris)[11]. Il est aussi lecturer invité au Royal College of Arts de Londres. Ces recherches sont orientés sur la force du jeu et les objets comportementaux et non comportementaux. Il travaille également sur l'impact des technologies digitales sur les environments naturels.
↑Erik Geslin, « Processus d’induction d’émotions
dans les environnements virtuels et le jeu vidéo », École Nationale Supérieure d'Arts et Métiers, (lire en ligne, consulté le )