PUBG: Battlegrounds
PUBG: Battlegrounds (anteriormente PlayerUnknown's Battlegrounds) es un videojuego de batalla en línea multijugador masivo desarrollado por PUBG Corporation (actual PUBG Studios) y publicado por Bluehole (actual Krafton) para Microsoft Windows, Xbox One, PlayStation 4, Android e iOS, estos dos últimos con ayuda de Tencent Games. En el juego, cien jugadores saltan en paracaídas desde un avión a una isla, donde tienen la libertad de moverse hacia un lugar determinado que ellos mismos elijan y buscan armas y equipamiento para matar a otros jugadores mientras evitan ser asesinados. El área segura disponible del mundo del juego disminuye en tamaño durante la partida, dirigiendo a los jugadores sobrevivientes a áreas más reducidas y forzando enfrentamientos. El último jugador o equipo en pie gana la partida. El juego era una beta battle royale de ARMA 3 que salió en 2015. Se basa en el estilo Battle Royale de los mods previamente desarrollados por Brendan "Playerunknown" Greene para otros juegos, pero ampliado independientemente bajo la dirección creativa de él mismo. Fue lanzado en Microsoft Windows mediante el programa de acceso anticipado de Steam en marzo de 2017. Mientras que en el acceso anticipado, el juego había vendido más de cuatro millones de copias en un período de tres meses. Krafton planeaba el lanzamiento en consolas después de la versión completa de la versión de Windows, con una versión de Xbox One prevista para ser una exclusiva programada para finales de 2017. Una versión para dispositivos móviles iOS y Android fue lanzada el 20 de marzo de 2018 en la App Store y la Play Store.[1] El videojuego se lanzó en la consola PlayStation 4 el 7 de diciembre de 2018.[2] La distribuidora y desarrolladora de videojuegos Krafton lanzó una versión ligera de PUBG MOBILE y PUBG. Esta versión de Playerunknown's Battlegrounds se llamaba PUBG LITE, la cual estaba optimizada para computadoras de bajos y medianos recursos, pero fue cancelada. Lo mismo pasa con PUBG MOBILE: Tencent Games y Krafton estrenaron PUBG MOBILE LITE, la cual es una versión optimizada para las personas que no poseen dispositivos de gama media-alta. PUBG MOBILE LITE fue lanzado en la Play Store. El 28 de abril de 2020 se lanzó una versión de PUBG: Battlegrounds para Google Stadia. Modo de juegoPUBG es un videojuego de acción en el cual hasta 100 jugadores pelean en una Batalla Real (Battle Royale), un tipo de combate a muerte en el cual hay enfrentamientos para ser el último con vida. Los jugadores pueden ingresar a la partida en solitario, o con un pequeño equipo compuesto por el propio jugador y una, dos o tres personas más, formando respectivamente un dúo, un escuadrón de tres o cuatro jugadores. La última persona o equipo con vida gana la partida. Cada partida comienza con los jugadores que saltan en paracaídas de un avión a una isla, hacia determinadas partes que ellos mismos eligen. La zona de juego es de aproximadamente 8 x 8 o 4 x 4 kilómetros de tamaño (esto puede variar dependiendo del tamaño del mapa);[3] estos comienzan sin artículos aparte de las opciones adaptables de la ropa que seleccionan antes de una partida; todo lo anterior desde un avión que sobrevuela aleatoriamente el mapa en línea recta. Una vez aterrizan, los jugadores pueden buscar edificios y otros sitios o estructuras para encontrar armas, vehículos, armaduras y otro equipamiento. Estos artículos se distribuyen por todo el mapa al comienzo de la partida, con ciertas zonas de alto riesgo, pero, con mejor equipamiento. Estos pasan a permanecer ocultos para evitar ser asesinados o cazar a otros jugadores mientras continúan buscando más equipamiento. Los jugadores asesinados pueden ser saqueados para adquirir su equipamiento. Durante el transcurso del juego un avión volará sobre varias partes aleatorias del mapa jugable y dejará caer un paquete de botín que contiene elementos que normalmente solo se pueden obtener en ese paquete de botín. El paquete también emite un humo rojo altamente visible, atrayendo a interesados cerca de él. Los jugadores pueden optar por jugar desde la perspectiva de primera o tercera persona, cada uno con sus propias ventajas y desventajas en el combate y la conciencia situacional.[3] Cada pocos minutos, el área "segura" del mapa comienza a encogerse hacia un lugar aleatorio, cualquier jugador que se mantenga o quede fuera de la zona segura recibe daño con el tiempo y finalmente muere. Esta se ve como una pared azul brillante que se contrae con el tiempo, forzando a los jugadores a dirigirse hacia áreas más confinadas y así aumentan las posibilidades de encuentros con demás sobrevivientes. Durante el transcurso de la partida, regiones aleatorias del mapa están resaltadas en rojo y son bombardeadas, siendo una amenaza para los que permanecen en esa zona.[4] En ambos casos, los jugadores son advertidos unos minutos antes de estos eventos, dándoles tiempo para trasladarse a un lugar seguro. En promedio, una ronda completa no toma más de 30 minutos.[5] Al final de cada partida, los jugadores ganan dinero en base al tiempo que sobrevivieron, cantidad de asesinatos y el daño provocado. El dinero se utiliza para comprar cajas que contienen elementos cosméticos para la personalización de los personajes. También se pueden comprar otros objetos estéticos utilizando dinero real que el jugador podrá utilizar. ArmasPUBG posee un amplio arsenal compuesto por rifles de asalto, de tirador designado, de francotirador, subfusiles, ametralladoras y armas de mano, además de armas cuerpo a cuerpo y objetos especiales que no se limitan al uso ofensivo. Armas en PUBG: Battlegrounds (nombres en el juego)
Controversia sobre la cadencia de disparo de las armas automáticasA inicios de 2019, jugadores de la versión original de PUBG reportaron un problema que consiste en que la cadencia de disparo programada para las armas del juego quedaba reducida a un valor dependiente de los fotogramas por segundo, afectando el desempeño de las mismas y creando desequilibrio en el gameplay, de la siguiente manera:[6] Tomemos como ejemplo el M416, que tiene un tiempo entre disparos programado de 0,08571 segundos (85,71 ms, que equivale a 700 tiros por minuto). A 60 FPS el tiempo de fotogramas es de 16,67 ms. El motor del juego solo disparará el arma si al acabar dicho tiempo entre disparos el "trigger" coincide exactamente con la renderización de un nuevo fotograma, y no entre uno y otro. Entonces, para que el M416 dispare en modo automático a 60 FPS el motor tendrá que aumentar el tiempo entre disparos hasta que coincida con el múltiplo exacto de 16,67 ms más cercano, que en este ejemplo es 100 ms (equivalente a una cadencia de disparo de 600 tiros por minuto, una reducción del 15,3% en la cadencia efectiva). Así, el tiempo entre disparos real que obtendremos dependerá del tiempo entre fotogramas correspondiente a los FPS actuales. Posteriormente, los desarrolladores explicaron que se trata de una condición intrínseca a la implementación de la lógica de fuego automático en la programación de todos los videojuegos del género shooter.[7] Dado que es un problema a nivel de motor (en PUBG, Unreal Engine) todos los juegos desarrollados a partir de este adolecen de tal problema, como son todas las versiones de PUBG (incluso las destinadas a teléfonos móviles) y otros juegos como Fortnite.[8] Este problema fue mitigado en PUBG de Steam y consolas con la actualización 4.1, mejorando la consistencia del fuego automático a bajos FPS y devolviendo las cadencias de tiro al valor programado.[9] Una solución similar fue aplicada en la versión 1.11 de la edición china de PUBG para móviles ("Game For Peace") y en la actualización 1.5.0 de la versión global de PUBG Mobile, sin embargo a algunas armas se les ha cambiado la cadencia de tiro programada a un valor distinto del que tienen en PUBG de PC y consolas. MapasA partir de la actualización 11.1 de Steam y consolas, la selección de mapas será principalmente aleatoria con un máximo de 5 mapas en la rotación más uno de evento especial, y algunos modos (Solo, dúo o escuadrón; en primera o tercera persona) pueden estar desactivados. Esta disposición puede variar de región a región, así como modificarse tras cada actualización, para mejorar los tiempos de espera entre partidas.
DesarrolloEl diseñador principal Brendan Greene, mejor conocido por su nickname [1] Archivado el 16 de diciembre de 2020 en Wayback Machine."Playerunknown", previamente había desarrollado (inspirado en la película Battle Royale) la modificación DayZ: Battle Royale, una rama del popular mod DayZ para ARMA 2. Greene se había inspirado para crear la modificación Battle Royale,[16] ya que encontró que en la mayoría de los juegos de tiros en primera persona multijugador, había demasiada repetición, ya que los mapas eran pequeños y fáciles de memorizar. Quería crear algo con aspectos más aleatorios para que los jugadores no supieran qué esperar, creando un alto grado de repetición; esto se hizo mediante la creación de mapas mucho más grandes que no podría ser fácilmente memorizados, y utilizando la colocación de elementos al azar a través de ella. Greene también se inspiró en una competición en línea para DayZ llamada Survivor GameZ, que contó con una serie de Twitch y YouTube realizadores de directos peleando hasta que solo quedaron unos pocos. Como él no era un realizador de directos en sí mismo, Greene quiso crear un modo similar del juego que cualquier persona podría jugar. Para la versión de Android y IOS fueron desarrolladas dos versiones por los estudios Lightspeed y TiMi Studios de la empresa de videojuegos Tencent Games.[17] Cuando DayZ se convirtió en su propio título independiente, Greene cambió el desarrollo de la modificación Battle Royale a ARMA 3. Sony Online Entertainment (ahora The Daybreak Game Company) se había interesado en el trabajo de Greene y lo contrató como consultor para desarrollarse en H1Z1. En febrero de 2016, Sony Online dividió H1Z1 en dos juegos separados, el modo de supervivencia H1Z1: Just Survive y la batalla real-como H1Z1: King of the Kill, alrededor del mismo tiempo que el período de consulta de Greene había terminado.[18] Por otra parte, el estudio surcoreano Ginno Games, dirigido por Chang-han Kim y que había desarrollado masivamente juegos en línea multijugador para ordenadores personales, había sido adquirido en enero de 2015 por Krafton, un importante editor de MMOs y juegos para móviles.[19][20] Kim reconoció que producir un juego exitoso en Corea del Sur generalmente significaba que sería publicado a nivel mundial, y quería usar a su equipo para crear un título exitoso para ordenadores personales que siguiera el mismo modelo que otros juegos publicados por Krafton. Ya había estado entusiasmado por hacer un tipo de juego de batalla real después de haber jugado DayZ, en parte porque el formato no había llegado a Corea. También quería hacer esto a través de un modelo de acceso temprano y tener un calendario de desarrollo limitado para sacar el juego pronto, mientras que la oferta del videojuego como servicio mantendrá el proyecto durante años. Al investigar lo que se había hecho, se encontró con los mods de Greene y se acercó a él. Alrededor del mismo tiempo que Greene había dejado Sony Online, Kim contactó y le ofreció la oportunidad de trabajar en un nuevo concepto de batalla real. En una semana, Greene había viajado a la oficina central de Krafton en Corea para discutir las opciones, y unas semanas después se convirtió en el director creativo de PUBG Studios. Se trasladó a Corea del Sur para supervisar el desarrollo. Según Greene, esta fue la primera vez que un estudio de juego coreano trajo a bordo a un extranjero para un papel de director creativo, y aunque un riesgo, afirma que su relación con la dirección de Krafton es fuerte, permitiendo que el equipo de Greene funcione de manera autónoma con mínima supervisión. El desarrollo comenzó a principios de 2016, con planes para tener el juego listo en un año. Kim sirvió como productor ejecutivo para el juego. Krafton comenzó con un equipo de unos 35 desarrolladores que apoyan el trabajo de Greene, pero que a partir de junio de 2017 se ha ampliado a 70 y se espera que aumente de nuevo a 90 con un nuevo estudio con sede en Madison, Wisconsin. Greene dijo que muchos de estos desarrolladores están voluntariamente poniendo más horas de trabajo en el juego debido a su dedicación al proyecto y no por cualquier mandato de Greene o Krafton de la gestión. Además de Krafton, Greene también da crédito a Bohemia Interactive, los desarrolladores de ARMA y DayZ, por el apoyo con animaciones de captura de movimiento a través de su estudio de Praga.[21][22] Brendan Greene, quien desde 2019 dejó de participar en el desarrollo activo de PUBG, creó su propio estudio llamado "PlayerUnknown Productions" con una participación de Krafton. Este acto que tuvo repercusiones en el juego. Se efectuó un rediseño de marca: las siglas "PUBG" ya no tienen más significado ni asociación alguna al pseudónimo de Greene ("PlayerUnknown") convirtiéndose en el emblema de una franquicia en crecimiento, inicialmente compuesta por el actual PUBG, ahora llamado PUBG: Battlegrounds y el juego para móviles NEW STATE MOBILE.[23] Recepción
Como uno de los pioneros del reciente modo de juego "Battle Royale", tuvo un éxito impresionante y fue acreedor de muy buenas críticas. Referencias
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