Bahasa rupa


Bahasa rupa adalah bahasa yang digunakan untuk menjelaskan dan memahami tentang rupa melalui penceritaan gambar. Kegunaan bahasa rupa untuk mengawali perancangan dan mengkaji gambar.

Karakteristik

Bahasa rupa selalu berkaitan dengan aspek penceritaan. Nama lain dari bahasa rupa adalah bahasa gambar. Penamaan ini didasari oleh fokus bahasa rupa yang tidak mementingkan tentang kaidah estetika maupun makna simbolis. Komunikasi di dalam bahasa rupa sepenuhnya menggunakan media yang disebut gambar.[1]

Konsep

Penggambaran

Dalam bahasa rupa, penggambaran adalah penggunaan elemen-elemen seni rupa. Elemen-elemen ini meliputi garis, blabar dan warna yang digunakan untuk menggambar.[2]

Fungsi

Mengawali perancangan

Merancang merupakan suatu pekerjaan praktis yang digunakan untuk menangani masalah praktis. Pekerjaan ini dilakukan oleh manusia. Setiap perancang harus memahami bahasa rupa sebelum mulai merancang sesuatu. Karena penciptaan karya rancangan didasari oleh bahasa rupa. Bahasa rupa digunakan oleh perancang untuk memahami asas, kaidah atau konsep tentang rupa.[3]

Mengkaji gambar

Di dalam berbagai jenis gambar terdapat banyak pula penafsiran yang dapat diberikan kepadanya. Baik itu gambar primitif maupun gambar tanpa teks. Penafsiran ini terdapat dalam gambar yang teramati dalam kehidupan sehari-hari. Sistem bahasa rupa digunakan untuk mengkaji bahasa dari gambar.[4]

Studi

Bahasa rupa dipelajari di semua perguruan tinggi seni rupa. Pembelajarannya dimasukkan dalam kurikulum pada tahun pertama dengan nama mata kuliah yang dapat berbeda-beda. Misalnya, nirmana datar, desain dua dimensi, atau dasar merancang.[3]

Referensi

  1. ^ Damayanti, N. Y., dkk. (2021). Akulturasi dalam Bahasa Rupa pada Motif Batik Belanda Cirebon dan Batik Pesisir Jawa. Solo: Penerbit Yayasan Lembaga Gumun Indonesia. hlm. 6. ISBN 978-623-97746-0-8. 
  2. ^ Nuriarta, I. W., dan Artha, I. G. A. I. B. (November 2017). "Bahasa Rupa Kartun Konpopilan pada Koran Kompas Tahun 2016" (PDF). Segara Widya. 5: 43. ISSN 2354-7154. 
  3. ^ a b Wong, Wucius (1995). Beberapa Asas Merancang Dwimatra. Bandung: Penerbit ITB. hlm. 1. ISBN 979-8001-09-5. 
  4. ^ Putri, Citra Kemala (2019). "Analisis Tata Ungkap Dalam dan Luar pada Film Animasi Pendek Death of The Firstborn Egyptians" (PDF). ArtComm – Jurnal Komunikasi dan Desain. 02 (02): 31–32. ISSN 2598-0408.