Vulkan 是一個低开销、跨平台的二维、三维图形 与计算的應用程式接口 (API),[ 11] 最早由科納斯組織 在2015年游戏开发者大会 (GDC)上發表。[ 12] [ 13] 与OpenGL 类似,Vulkan針對全平台即時3D图形程式(如電子遊戲 和交互媒体 )而設計,并提供高效能与更均衡的CPU 与GPU 占用,這也是Direct3D 12和AMD 的Mantle 的目標。与Direct3D(12版之前)和OpenGL的其他主要区别是,Vulkan是一个底层API,而且能执行并行任务。除此之外,Vulkan还能更好地分配多个CPU核心 的使用。[ 14]
科納斯最先把Vulkan API稱為「次世代OpenGL 行動」(next generation OpenGL initiative)或「glNext 」,但在正式宣佈Vulkan之後這些名字就沒有再使用了。[ 15] Vulkan基于Mantle 构建,AMD将其Mantle API捐赠给科納斯組織,给予该组织开发底层API的基础,使其像OpenGL一样成为行业标准。[ 3] [ 10] [ 16] [ 17] [ 18] [ 19] [ 20]
特性
OpenGL与Vulkan都是图形渲染API,GPU处理着色器 ,而CPU执行其他任务。
Vulkan旨在提供更低的CPU开销与更直接的GPU控制,其理念大致与Direct3D 12和Mantle类似。[ 21]
以下是Vulkan相对于上一代API的优势:[ 22]
Vulkan API适用于从高性能电脑到移动低功耗设备的显示卡(OpenGL具有名为OpenGL ES 的移动设备API子集,它仍是支持Vulkan设备的备选API)。
相比于Direct3D 12,Vulkan与前身OpenGL类似,受多种操作系统支持。Vulkan已经能在Windows 7 、Windows 8 、Windows 10 、Tizen 、Linux 与Android 上运行(iOS 和macOS 有第三方支持[ 23] )。
通过批量处理(Batching)减少CPU负载,使CPU可以执行更多其他的计算或渲染任务。[ 21] [ 24]
在多核心CPU上,Vulkan能对核心与线程进行优化。Direct3D 11与OpenGL 4最初为单核心CPU设计,尽管后来出现了针对多核心CPU优化的扩展,不过与Vulkan相比,优化仍不是很好。[ 25]
减少了驱动程序 的开销与维护工作。OpenGL使用高级着色语言GLSL 编写着色器 ,不同的驱动在程序运行时需要执行自身的GLSL编译器 ,将程序的着色器转换为GPU可执行的机器代码。而Vulkan驱动将着色器语言预先转化为SPIR-V (Standard Portable Intermediate Representation)的中间二进制格式,其行为类似于Direct3D 的HLSL 着色器。通过着色器预编译,应用程序加载速度更快,并且3D场景可以使用更多种着色器。Vulkan驱动只需对GPU进行优化并生成代码,这使得驱动程序更容易维护,驱动程序包更小(目前GPU供应商仍需在驱动程序中提供OpenGL与OpenCL的支持)。[ 26]
计算与图形处理的统一管理,因此Vulkan无需与单独的计算API配合使用。
英伟达 在2016年时指出,由於OpenGL的复杂度和维护难度比Vulkan低很多,在多数情况下也能提供理想的整体性能,现阶段OpenGL仍是个很好的选择。[ 27]
AMD 表示, Vulkan支援Close-To-Metal控制的獨特能力可加快跨 Windows和 Linux的效能並且提高影像品質。現今無其他圖形 API 提供如此強大的作業系統相容性、成像功能和硬體效率組合[ 28] 。 例如,CPU中包含的集成GPU可與高端專用GPU結合使用,以略微提高性能。
Vulkan 1.1
科納斯在SIGGRAPH 2016上宣布Vulkan將支持自動多GPU功能,類似於Direct3D 12所提供的功能[ 29] ,顯示驅動程序不再需要處理多個GPU的使用,相反,兩個或更多完全不同的GPU之間可以智能地分配工作負載[ 30] 。
科納斯於2018年3月7日發布了Vulkan 1.1[ 31] 。它擴展了幾個核心功能,包括子集操作,例如多視圖、設備組、高級渲染和編輯操作程序跨流程API交互操作。這些核心功能還包括16位內存獲取高級計算,HLSL內存分佈支持,視頻流的顯示,處理和編程,通過許多視頻編輯解碼器生成的YCbcRr顏色格式化紋理的直接抽樣。同時,它還帶來了與DirectX 12的更好兼容性,顯式支持多GPU,光線跟踪支持[ 32] [ 33] ,為下一代GPU奠定了基礎。[ 34]
vulkan 1.2
2020年1月15日,科納斯組織 發布了Vulkan 1.2,將23個已經通過驗證的擴展集成到基本Vulkan標準中[ 35] ,大部份用來幫助提升Vulkan與其他圖形API之間的兼容層性能。
Vulkan 1.3
2022年1月25日,科納斯組織发布了Vulkan 1.3。[ 36] 这次更新将另外23个常用的成熟的Vulkan扩展集成到基本的Vulkan标准中。
计划中的功能
科纳斯在SIGGRAPH 2016上宣布,Vulkan将提供类似于Direct3D 12的多卡互联功能。[ 37] 通过Vulkan,不同型号的显卡也能协同工作,而无需NVIDIA SLI 或AMD Crossfire 的支持。Vulkan多卡互联功能允许API在多个不同的显卡之间智能分配负载,例如,CPU上的集成显卡与高端独立显卡协同工作,能够略微提升显示性能。[ 38]
在2017年5月发行OpenCL 2.2之时,Khronos Group宣布OpenCL将尽可能的汇合于Vulkan,以确使OpenCL软件在这两种API上灵活部署[ 39] [ 40] 。这已经由Adobe的Premiere Rush展示出来,它使用clspv开源编译器[ 41] ,编译了大量OpenCL C内核代码,从而在部署于Android的Vulkan运行时系统上运行[ 42] 。
历史
2014年6月,科纳斯组织开始了“次世代OpenGL”图形API的计划,并在Valve公司 举行项目启动会议。[ 43] 在SIGGRAPH 2014上,项目公之于世。[ 10] 2015年2月19日,Vulkan的商标在美国专利及商标局 提交。[ 44]
2015年早些时候,LunarG (由Valve资助)开发并展示了一款支持Vulkan API的Intel HD Graphics 4000系列Linux驱动程序,不过当时的Mesa开源驱动并不完全兼容OpenGL 4.0。[ 45] [ 46]
2016年2月16日,科纳斯组织发布了Vulkan 1.0版规范与开源软件开发工具包 (SDK)。[ 6]
支持Vulkan的软件
电子游戏
游戏引擎
开发工具
操作系统组件
Vulkan视窗系统 接口(Window System Interface,WSI)的作用类似于OpenGL ES 的EGL 。[ 74] EGL能使OpenGL ES程序跟原生视窗系统相通,并控制上下文管理 、缓冲器 绑定与渲染 同步等。
兼容性
初版Vulkan规范指出,Vulkan能在支持OpenGL ES 3.1或OpenGL 4.x及更高版本的显卡上运行。[ 75] 但Vulkan API本身依赖于新版显卡驱动程序,而且并非所有符合Vulkan规范的显卡都能收到厂商提供的驱动程序更新。
2016年8月22日,Google 发布的Android Nougat (Android 7.x)提供对Vulkan的支持。[ 76]
苹果公司没有对iOS和macOS提供官方Vulkan支持,而Molten公司开发的MoltenVK运行于苹果Metal API ,提供Vulkan第三方支持。[ 23]
参见
參考資料
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外部链接