Schnappt Hubi!
Schnappt Hubi! — сімейна настільна гра від видавництва Ravensburger [1]. До чотирьох гравців за допомогою магічного компаса намагаються спіймати привида Хубі, керуючи ходом гри. Гру розробив Штеффен Боген, а у 2012 році вона була визнана Kinderspiel des Jahres [2]. Тема та комплектаціяПривид Хубі краде у мишок і кролів сир та моркву і ховається у будинку з привидами. Дві миші та два кролі переслідують його у цьому загадковому будинку, намагаючись зловити Хубі. Для цього, в залежності від обраного рівня складності, потрібно знайти та відкрити від однієї до трьох магічних дверей. Скрип дверей повідомляє Хубі про наближення гравців, і він намагається сховатися. Інші мешканці будинку – сови, багатоніжки, кажани та жаби – коментують гру за допомогою магічного компаса і дають підказки щодо розташування Хубі та магічних дверей. Гра складається з ігрового поля, вмонтованого у коробку, яке поділене на 16 кімнат. У кожній кімнаті мешкає один з персонажів у чорному або білому кольорі, і кожен колір представлений двома екземплярами кожного персонажа. На краях будинку у вікнах видно різні ландшафти, які допомагають орієнтуватися під час руху (ті ж ландшафти зображені на зовнішній стороні коробки). У процесі гри між кімнатами вставляються 27 переходів із 4 категорій (вільний прохід, кроляче вікно, мишача нора та стіна). Чотири пластикові фігурки, дві миші та два кролі різних кольорів, починають гру у різних кутках будинку. Магічний компасМагічний компас — це електронний контроль гри, який зовні нагадує розкритий компас із двома круглими секціями. В одній секції розміщений динамік, а в іншій — клавіатура з плівковими клавішами у вигляді розі вітрів, клавіша для підказок і підтвердження, а також по одній кнопці для кожного гравця. Поточний гравець позначається червоним світлодіодом біля відповідної кнопки. На звороті компаса знаходиться перемикач для вибору одного з трьох рівнів складності або для вимкнення компаса. Під час гри компас стежить за діями гравців, задає типи переходів, визначає розташування магічних дверей, керує рухами Хубі та надає підказки. Хід гриІгрове поле поділено на сітку 4x4, яка утворює кімнати будинку. На початку гри переходи між кімнатами невідомі і визначаються магічним компасом при першій спробі гравця пройти через них. Гравець, що на черзі, вибирає напрямок свого ходу, натискаючи одну з чотирьох кнопок, які відповідають напрямкам світу (символізовані ландшафтами на компасі). Мешканець кімнати, з якої гравець виходить, повідомляє про тип переходу та чи може гравець пройти через нього. Примітки
|