PhyreEngine

PhyreEngine
Тип графический движок
Разработчик Sony Computer Entertainment Europe Research & Development
Ключевой программист Мэтт Свобода
Аппаратные платформы IBM PC-совместимые компьютеры, PlayStation 3, PlayStation Portable, PlayStation Vita
Поддерживаемые ОС Windows, Linux, PS3 LibGCM
Лицензия проприетарная; бесплатная и с открытым исходным кодом для разработчиков игр для консолей производства Sony
Последняя версия 3.0 (28 февраля 2011 года)
Первая игра на движке GripShift (4 января 2007 года)
Последняя игра на движке Elden Ring (25 февраля 2022 года)
research.scee.net

PhyreEngine — графический движок, разработанный отделом исследований и разработок (англ. Research & Development) филиала Sony Computer Entertainment Europe (SCEE R&D), который принадлежит транснациональной корпорации Sony. PhyreEngine является проприетарным бесплатным кроссплатформенным графическим движком реального времени для IBM PC-совместимых персональных компьютеров под управлением операционных систем Microsoft Windows и Linux, а также для игровых консолей Sony PlayStation 3, PlayStation Portable и PlayStation Vita. Лицензия PhyreEngine позволяет использовать его для платформ компании Sony любым разработчиком игр или подпрограммного ПО. «PhyreEngine» распространяется как установочный пакет, который включает весь исходный код и программные инструменты для Microsoft Windows. На март 2011 года PhyreEngine используется в около 50 компьютерных играх от разных разработчиков[1].

История разработки

Сразу после начала продаж консоли PlayStation 3 в ноябре 2006 года компания Sony столкнулась с тем, что очень многие разработчики компьютерных игр стали заявлять, что аппаратная архитектура PlayStation 3, в основе которой лежит гетерогенный принцип вычислительных мощностей, очень сложная для разработки по сравнению с архитектурами ПК и Xbox 360. Поэтому Sony решила запустить проект по созданию программного комплекса для разработки игр на PlayStation 3, который должен был «помогать» разработчикам создавать игры для данной консоли. Данная задача была поручена отделу исследований и разработок (англ. Research & Development) при Sony Computer Entertainment Europe — европейскому подразделению филиала Sony Computer Entertainment. Изначально проект назывался «PSSG», однако потом переименован в «PhyreEngine»[2].

20 февраля 2008 года во время конференции Game Developers Conference 2008 на сессии, посвящённой PSN, компания Sony впервые огласила сведения о PhyreEngine и предоставила общественности множество информации по нему, включая технологические характеристики, условия лицензирования и список игр с использованием движка. Было заявлено, что PS3-версия игры flOw, вышедшая 22 февраля 2007 года, и PS3-версия игры GripShift, вышедшая 4 января 2007 года, использовали PhyreEngine. Также было заявлено, что PhyreEngine используется как графический компонент игрового движка EGO, который на тот момент уже был использован в игре Colin McRae: DiRT, вышедшей на PlayStation 3 11 сентября 2007 года[3][4].

В конце июля 2008 года менеджер SCEE R&D Джейсон Гордон Дойг (англ. Jason Gordon Doig) презентовал систему рендеринга ландшафта PhyreEngine[5].

На GDC 2009 были продемонстрированы новые возможности движка. На тот момент PhyreEngine уже использовался десятками игровых студий, которые создавали игры для PlayStation Store[6].

PhyreEngine выиграл награду «European Develop Industry Excellance Awards» в 2008 году[7] (в категории «Техническая инновация») и в 2009 году[8] (в категории «Игровой движок»).

Версия 2.40, выпущенная 23 марта 2009 года, включает новую систему рендеринга листвы, которая предоставляет инструментальные средства и технологии для рендеринга ультра-реалистичных деревьев и лесов[3][9][10].

9 марта 2010 года, на открытии GDC 2010 старший вице-президент SCEI Теидзи Ютака (англ. Teiji Yutaka) сделал анонс, в котором сообщил, что начиная с этого момента PhyreEngine будет доступен для портативной консоли Sony PlayStation Portable. Версия PhyreEngine для PSP и демоверсия новой игры Tunnel Vision, созданной на базе этого движка, демонстрировались на стенде Sony в рамках GDC 2010[11].

28 февраля 2011 года, на первый день открытия Game Developers Conference 2011, Sony анонсировала третью версию PhyreEngine. Основным нововведением данной версии стала поддержка игровой консоли PlayStation Vita, которая была анонсирована незадолго до GDC 2011. В прес-релизе заявлялось, что на тот момент PhyreEngine использовался в около 50 играх. Также описывались технологические изменения и усовершенствования в данной версии движка[1][12][13].

Также на GDC 2011 3 марта выступил Мэтт Свобода (англ. Matt Swoboda), ведущий программный инженер команды по разработке PhyreEngine в SCEE, со своим докладом на тему «The Next Generation of PhyreEngine» (с англ. — «Следующее поколение PhyreEngine»)[1][12][13].

Политика лицензирования

PhyreEngine является проприетарным, а не свободным программным обеспечением. Тем не менее, он распространяется бесплатно и с открытыми исходными кодами для всех разработчиков, желающих разрабатывать игры для PlayStation 3. Более того, SCEE R&D обеспечивает техническую поддержку разработчикам, использующим PhyreEngine. По словам Джейсона Дойга, менеджера SCEE R&D, они тратят около половины всего своего времени на техническую поддержку разработчиков. При этом часто происходит так, что разработчики игр сами находят ошибку в PhyreEngine, исправляют её в патче и отправляют этот патч обратно к SCEE R&D, которая включает полученный патч в следующий выпуск движка[2].

На июль 2009 года PhyreEngine использовали от 20 до 30 разработчиков по всему миру. Однако лицензия PhyreEngine не обязывает разработчика подписывать какое-то ни было соглашение об использовании и даже указывать в титрах игры о том, что он использует PhyreEngine. Поэтому большинство разработчиков не афишируют своё использование PhyreEngine, что приводит к тому, что подсчитать количество игр на движке довольно сложно[2].

Технические характеристики

Графический движок PhyreEngine изначально был предназначен в первую очередь для использования на PlayStation 3, а также для IBM PC-совместимых персональных компьютеров под управлением операционных систем семейства Microsoft Windows и Linux. В марте 2010 года была добавлена поддержка PlayStation Portable[11], а в марте 2011 года — PlayStation Vita[12].

PhyreEngine использует интерфейс программирования приложений (API) Direct3D или OpenGL при использовании Microsoft Windows и библиотеку PS3 LibGCM из состава операционной системы PlayStation 3 при её использовании[4]. Движок использует сложные методы параллельной обработки для оптимизации под процессор Cell и его блоки SPU (англ. Synergistic Processor Unit), однако движок может быть портирован и под другие многопоточные архитектуры. PhyreEngine обеспечивает полностью функциональные «игровые шаблоны» исходного кода, которые поддерживают физические движки Havok, PhysX и Bullet Physics Library. Ещё одной особенностью движка является поддержка техники отложенного освещения и затенения (англ. Deferred shading)[14].

PhyreEngine является бесплатным движком с открытым исходным кодом, что позволяет использовать его не только на консолях Sony, но и на других платформах, таких как ПК и теоретически даже Xbox 360[4]. Однако изначально PhyreEngine сфокусирован именно на PlayStation 3: он заточен под конкретно её архитектурные особенности и раскрывает полную функциональность и производительность именно на ней[2].

Начиная с версии 2.40, выпущенной в марте 2009 года, и продолжая в версиях 2.50 и 2.60, в PhyreEngine была добавлена полностью новая система рендеринга растительности. Она предоставляет инструментальные средства и технологии для рендеринга высокореалистичных деревьев, лесных массивов и травы[3][9]. Для деревьев разработан специальный модуль Level of Detail, который постепенно может уменьшать качество деревьев, убирая отдельные ветки, листья, а в конечном счёте превращая дерево в двухмерную текстуру[2].

Версия 3.0 получила множество усовершенствований и нововведений. Был внедрён новый конвейер ассетов, комбинирующий улучшенные версии уже существующих проверенных экспортёров с новым мощным инструментом обработки, предназначенным для генерирования оптимизированных ассетов под конкретные платформы. Был переписан редактор уровней, который позволил применить data-driven-подход для авторинга игр, использующих «PhyreEngine». Следующим нововведением стал улучшенный API, предоставляющий новую функциональность для игровых сущностей, скриптов, интегрированной физики и навигационных компонентов[1][12][13].

PhyreEngine одержит средства для интеграции с другим подпрограммным обеспечением. Поддерживается подключение к нему технологий компании Havok, nVidia PhysX и Scaleform[1][12][13].

Список игр, использующих PhyreEngine

В таблицу не включены игры, разработанные на игровом движке EGO производства Codemasters, который использует PhyreEngine в качестве графической подсистемы.

Название игры Разработчик Первая дата выхода
GripShift (PS3-версия)[4] Sidhe Interactive 4 января 2007 года
flOw (PS3-версия)[4] Jenova Chen 22 февраля 2007 года
PachiPara DL Hyper Sea Story In Karibu[10] Irem 2 июля 2008 года
Catan[10] Game Republic 18 декабря 2008 года
Savage Moon[10] FluffyLogic 24 декабря 2008 года
Flower[11] thatgamecompany 12 февраля 2009 года
Burn Zombie Burn[10] Doublesix Games 26 марта 2009 года
Atelier Rorona: Alchemist of Arland[15] Gust Corporation 25 июня 2009 года
Topatoi[11] Boolat Games 2 июля 2009 года
Shatter[16][17] Sidhe Interactive 23 июля 2009 года
Critter Crunch[18][19] Capybara Games 8 октября 2009 года
Ar tonelico Qoga: Knell of Ar Ciel[15] Gust Corporation 28 января 2010 года
Atelier Totori: Alchemist of Arland 2[15] Gust Corporation 24 июня 2010 года
Rugby League Live[10] Big Ant Studios 27 августа 2010 года
Atelier Meruru: Alchemist of Arland 3[15] Gust Corporation в разработке, июнь 2011 года
Under Siege[15] Seed Studios в разработке, 2011 год
Journey thatgamecompany 14 марта 2012 года
Hotline Miami Dennaton Games, Abstraction Games (порт на PhyreEngine) 23 октября 2012 года
Bloodborne FromSoftware, SCE Japan Studio 24 марта 2015 года
Unravel Coldwood Interactive 9 февраля 2016 года
Dark Souls 3 FromSoftware 12 апреля 2016 года
The 7th Seal[10] VectorCell в разработке
Brooklyn Stories[10] Lexis Numérique в разработке
Strength of the Sword[10] Ivent Studios в разработке
Mars[20] Spiders в разработке
Elden Ring FromSoftware 25 февраля 2022 года

Примечания

  1. 1 2 3 4 5 Heinreich Sioson. Sony's PhyreEngine 3.0 is Ready for the Development Community (англ.). Examiner (4 марта 2011). Дата обращения: 20 марта 2011. Архивировано из оригинала 8 июня 2012 года.
  2. 1 2 3 4 5 Ed Fear. Tool focus: PhyreEngine (англ.). Develop (издание) (14 июля 2009). — Аналитически-описательная статья, целиком посвящённая «PhyreEngine». Дата обращения: 26 декабря 2010. Архивировано из оригинала 28 марта 2012 года.
  3. 1 2 3 Michael French. Sony slashes PS3 dev costs (англ.). Develop (издание) (24 марта 2009). Дата обращения: 26 декабря 2010. Архивировано из оригинала 28 марта 2012 года.
  4. 1 2 3 4 5 Andrew Yoon. GDC08: PhyreEngine, Sony's new (free!) cross-platform engine (англ.). Joystiq.com (21 февраля 2008). Дата обращения: 26 декабря 2010. Архивировано из оригинала 28 марта 2012 года.
  5. Ed Fear. Further CEDEC talks revealed (англ.). Develop (издание) (23 июля 2008). Дата обращения: 26 декабря 2010. Архивировано из оригинала 28 марта 2012 года.
  6. SCEI March 2009 (GDC) PhyreEngine Press Release. SCEE (24 марта 2009). Дата обращения: 24 марта 2009. Архивировано из оригинала 28 марта 2012 года.
  7. Develop Awards finalists revealed. MCV (5 июня 2008). Дата обращения: 7 июля 2009. Архивировано из оригинала 28 марта 2012 года.
  8. Rockstar leads Develop Awards nominations. MCV (5 июня 2009). Дата обращения: 7 июля 2009. Архивировано из оригинала 28 марта 2012 года.
  9. 1 2 SCEI March 2009 (GDC) Support for Game Development Press Release. SCEE (24 марта 2009). Дата обращения: 24 марта 2009. Архивировано из оригинала 28 марта 2012 года.
  10. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 SONY COMPUTER ENTERTAINMENT ANNOUNCES RELEASE of PHYREENGINE 2.40 Game Engine provided with PLAYSTATION®3 Software Development Kit has been widely adopted by the game developer community since GDC 2008 (англ.). Sony (23 марта 2009). Дата обращения: 20 марта 2011. Архивировано из оригинала 28 марта 2012 года.
  11. 1 2 3 4 Sony анонсировала PhyreEngine для PSP. GameTech (10 марта 2010). Дата обращения: 10 марта 2010. Архивировано из оригинала 28 марта 2012 года.
  12. 1 2 3 4 5 Sony Computer Entertainment announces release of PhyreEngine 3.0 Major update to the popular Game Engine provided with the PlayStation 3 and NGP Software Development Kit (англ.) (PDF). Sony Computer Entertainment Europe (28 февраля 2011). — Официальный пресс-релиз. Дата обращения: 20 марта 2011. Архивировано из оригинала 28 марта 2012 года.
  13. 1 2 3 4 Stuart Richardson. GDC11: Sony unveils PhyreEngine 3.0 (англ.). Develop (издание) (3 марта 2011). Дата обращения: 20 марта 2011. Архивировано из оригинала 28 марта 2012 года.
  14. GDC09: PhyreEngine game template demo showing post processing techniques. GameTrailers (26 марта 2009). Дата обращения: 26 марта 2009. Архивировано из оригинала 28 марта 2012 года.
  15. 1 2 3 4 5 Develop Magazine (Online Edition). Intentmedia (9 августа 2009). Дата обращения: 9 августа 2009. Архивировано из оригинала 28 марта 2012 года.
  16. Develop Magazine (Online Edition). Intentmedia (13 июля 2009). Дата обращения: 13 июля 2009. Архивировано из оригинала 28 марта 2012 года.
  17. Shatter developer talks up benefits of PhyreEngine. Joystiq (23 июля 2009). Дата обращения: 23 июля 2009. Архивировано из оригинала 28 марта 2012 года.
  18. PSN: Interview: Capybara Games On Crunching Critters. gamerbytes.com (21 мая 2009). Дата обращения: 21 апреля 2009. Архивировано из оригинала 28 марта 2012 года.
  19. Joystiq: ICritter Crunch dev praises Sony's support of indie games. joystiq.com (26 ноября 2009). Дата обращения: 26 ноября 2009. Архивировано из оригинала 28 марта 2012 года.
  20. Nick. PCN interview on Spiders' God of War-inspired ARPG, Mars (англ.). PS3center.net (21 марта 2009). Дата обращения: 20 марта 2011. Архивировано из оригинала 28 марта 2012 года.

Ссылки