Проект:Компьютерные игры/Компьютерная играОбсуждение проекта:Компьютерные игры: Компьютерная игра ≠ Видеоигра? / Начало работы
ТерминологияКомпьютерная играКомпьютерная игра (англ. Computer game) в русском языке может употребляться в двух значениях:
ВидеоиграВидеоигра (англ. videogame) в русском языке может употребляться в двух значениях:
Устройством ввода в видеоиграх является игровой контроллер, тип контроллера зависит от игровой платформы. Часть платформ имеет возможность подключать разные игровые контроллеры. Для взаимодействия с игроком видеоигры используют не только изображение на мониторе, но и звук. Компьютерные и видеоигрыРяд компьютерно-игровых СМИ (такие как Страна игр[5], Gameland TV[6], Первый Игровой[7]) используют формулировку «Компьютерные и Видеоигры», разделя эти термины. Употребление терминов в игровых СМИНекоторые игровые СМИ (например PC Игры[8]) используют термин Компьютерная игра в значении «игра для персонального компьютера». Термин Видеоигра, используется в названии передачи на канале MTV - Икона видеоигр[9]. ИсторияЗарождениеСамые ранние игры использовали интерактивные электронные устройства с дисплеями различных форматов. Первые примитивные компьютерные игры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах. Они работали на таких платформах, как университетские мейнфреймы и компьютеры EDSAC. Первым примером компьютерной игры является «Устройство развлечения с катодной лучевой трубкой» (англ. Cathode ray tube Amusement Device), которое представляло собой симулятор ракеты. Запрос на выдачу патента на это устройство был подан 25 января 1947 года Томасом Голдсмитом Младшим (англ. Thomas T. Goldsmith Jr.) и Истл Рей Менном (англ. Estle Ray Mann), а 14 декабря 1948 года он был зарегистрирован и получил номер 2 455 922.[10][11] Позже, в 1952 году, появилась программа «OXO», имитирующая игру «крестики-нолики», созданная Александром С. Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете. Игра работала на большом университетском компьютере, известном как EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator).
В 1962 году студенты Массачусетского технологического института Мартин Грейтз (англ. Martin Graetz), Стив Рассел (англ. Steve Russell) и Вэйн Ваитейнен (англ. Wayne Wiitanen) создали игру «Космическая война и Большое Приключение Джона» (англ. Spacewar and John’s Great Adventure), впоследствии известную как «Spacewar!». Игра работала на мини-компьютере PDP-1 и быстро распространилась по всем университетам страны. Каждая из этих игр использовала определённый тип дисплея. NIMROD использовала панель со светодиодами для игры «Ним»,[12] «OXO» использовала графический дисплей для крестиков-ноликов,[13] «Tennis for Two» использовала экран осциллографа для отображения бокового вида теннисного корта,[11] а «Spacewar!» использовала векторный дисплей мини-компьютера PDP-1 для имитации сражения двух космических кораблей.[14] В ноябре 1971 года вышла аркадная игра (игра для аркадного автомата) «Computer Space», которая стала первой коммерчески проданной игрой в мире. Эту игру разработали Нолан Бушнелл и Тед Дабни (англ. Ted Dabney). Игра использовала чёрно-белый телевизор для вывода изображения, а вычислительная часть основывалась на микросхемах серии 7400, в основании которых лежала транзисторно-транзисторная логика.[15] Впоследствии эта игра была упомянута в научно-фантастическом фильме Зелёный сойлент 1973 года. В 1972 году на рынок Северной Америки была выпущена первая в мире игровая приставка Magnavox Odyssey. Работы над ней начались в конце 60-х годов. Основным создателем этой консоли является Ральф Байер (англ. Ralph H. Baer), который в 1968 году запросил патент на раннюю версию Magnavox Odyssey, которая называлась «Television Gaming and Training Apparatus».[16] Разработка игровых автоматов в 1970-х годах привела к так называемому «Золотому веку аркад». Одна из самых известных игр того времени — «Pong».[17] Коммерческий успех «Pong» стимулировал многие другие компании создавать своих «клонов» этой игры для своих собственных игровых платформ, что и привело к рождению индустрии компьютерных игр.[18] Разработка компьютерных игрМодификацииЧитерствоЧитерство представляет собой нестандартный, не предусмотренный, заданный и предопределённый разработчиками способ игры. Читерство наиболее распространено в ПК-играх в силу возможностей модификации программной среды операционной системы, которая установлена на персональном компьютере. Читерство достигается множественными путями: использование чит-кодов, которые изменяют ход работы игры, использование трейнеров, которые редактируют игровые данные в оперативной памяти во время выполнения игры, использование программных ошибок (багов, глюков) самой игры, изменение программной среды (драйверов, конфигурации операционной системы и др.), которое влияет на игровой процесс, использование недокументированных служебных возможностей, которые заложены в игру самими разработчиками.[19][20][21][22] В подавляющем большинстве случаев читерство делает игровой процесс более легким, чем он был реализован разработчиками игры. Игроки, использующие читы (жаргонно называемые читерами), достигают существенного преимущества при прохождении игры по сравнению с игроками, которые читы не используют. С использованием читов достигается бессмертие протагониста (протагонистов), неограниченный запас патронов и амуниции, количество игровых ресурсов и валюты, открытие заблокированных игровых предметов, артефактов и объектов, изменение физических законов виртуального мира (прохождение и виденье сквозь преграды, изменение скорости перемещения персонажа и возможности перемещаться в большем количестве измерений, чем определено изначально).[20][21] Следует различать читерство в однопользовательских играх и читерство в многопользовательских. Читерство в однопользовательских играх реализуется для одного игрока и не несёт угрозу другим игрокам, тогда как читерство в многопользовательских играх привносить серьёзный дисбаланс в игровой процесс сетевых игр, ставя читера вне конкуренции с не-читерами. Сбои в работе ПОИздание и дистрибьюцияМузыкаКлассификацияКомпьютерные игры могут быть классифицированы по нескольким признакам:
Классификация по жанрамЖанровая классификация компьютерных игр предполагает введение нескольких дополнительных оснований:
Классификация по количеству игроков и способу их взаимодействияКлассификация по тематике
Классификация по платформамВ России выделяются следующие типы игровых платформ: На основание количества платформ, на которых существует игра, существет следующее разделение на:
Игровой журнализмПечатные издания о компьютерных играх
Социальные аспектыДемографияМногопользовательские игрыПреимуществаБыло доказано, что любители компьютерных игр имеют лучшую моторику движений, бо́льшую внимательность, лучше воспринимают информацию, получаемую периферийным зрением, а также способны быстрее сосчитать количество предметов за короткое время, чем люди, далёкие от игр[24]. Учёные выяснили, что подобные способности развиваются у фанатов игр жанра «экшн», которые требуют быстрое переключение внимания между разными объектами. Исследования показали, что игра онлайн/оффлайн в компьютерные игры может применяться в качестве терапии для лечения некоторых заболеваний[каких?], связанных с нервной системой. Стивен Джонсон в своей книге Everything Bad Is Good For You (рус. Всё плохое хорошо для тебя) он утверждает, что компьютерные игры требуют от человека гораздо больше, чем традиционные игры, такие как Монополия. Чтобы победить, игроку сначала требуется уяснить задачи и способы их выполнения, разобраться с системой управления и методом взаимодействия с игровой средой (включая меню и HUD). Кроме подобных навыков, которые через некоторое время становятся фундаментальными и усваиваются большинством геймеров, игроку придётся разобраться в сложной системе со множеством переменных. Это требует хорошего аналитического мышления, а также способность приспосабливаться к среде. Джонсон доказывает, что изучение задач и системы управления зачастую затрагивают различные когнитивные процессы. Многие игры требуют от игрока большой сосредоточенности и терпения; кроме того, удовлетворение от игры, вопреки распространённому убеждению, приходит далеко не сразу, как от фильмов или книг[25]. Некоторые исследования подтверждают, что компьютерные игры улучшают внимательность игрока[26]. ПротиворечияКоммерческие аспектыПродажи и бюджетСША, Япония и Великая Британия являются тремя крупнейшими в мире производителями компьютерных игр. Также эти три страны имеют крупнейшие игровые рынки и базу потребителей. Такие страны, как Австралия, Испания, Италия, Германия, Франция, Южная Корея и Мексика, также являются крупными производителями и потребителями компьютерных игр.[27] Индия и Китай рассматриваются как развивающиеся, зарождающиеся рынки, их рост ожидается в недалёком будущем. В Ирландии на душу населения приходится наибольшее количество купленных игр в мире.[28] Продажи различных типов игр очень сильно отличаются для каждого из рынков в зависимости от локальных предпочтений и традиций потребителей. В Японии потребители предпочитают консольные игры ПК-играм, и покупают преимущественно игры, разработанные японскими компаниями. В Южной Корее компьютерные игры очень популярны по сравнению с другими странами, самыми популярными являются игры жанров MMORPG и стратегий реального времени. В Южной Корее существуют более 20 000 интернет-кафе, которые предлагают доступ к ПК-играм с почасовой оплатой. КритикаЛитература
Примечания
Ссылки
|