A Nintendo é uma das maiores empresas de desenvolvimento de jogos eletrônicos do mundo, tendo criado diversas franquias de sucesso.[1] A empresa emprega uma sistema metódico de desenvolvimento de software e hardware que é principalmente centralizado em seus escritórios em Quioto e Tóquio, no Japão, em cooperação com suas divisões Nintendo of America em Redmond, Washington, nos Estados Unidos e Nintendo of Europe em Frankfurt am Main, na Alemanha. A empresa também é proprietária de diversas subsidiárias ao redor do mundo, e financia parceiros afiliados que contribuem com tecnologias e software para a marca Nintendo.[2][3]
Escritórios principais
A Nintendo possui um escritório central localizado em Minami-ku, Quioto, no Japão e um escritório próximo, sua sede antes de 2000, agora servindo como um prédio de pesquisa e desenvolvimento, localizado em Higashiyama-ku, Quioto. Além disso, a Nintendo tem uma terceira operação em Tóquio, Japão, onde são conduzidas pesquisa e desenvolvimento e manufatura.[4]
Em 2009, foi revelado que a Nintendo expandiria seus escritórios em Redmond e Quioto. O novo complexo de escritórios da Nintendo of America em Redmond teria 25.572 m2 e expandiria suas equipes de localização, desenvolvimento, depuração e produção. A Nintendo anunciou a compra de um lote de 40.000 m2, onde seria criado um novo escritório de pesquisa e desenvolvimento (P&D) que tornaria mais fácil a colaboração dos outros dois escritórios de P&D em Quioto, bem como expandiria a força total de trabalho para desenvolvimento de consoles futuros e novos softwares para hardware atual ou futuro.[5][6]
A Nintendo é proprietária de diversos prédios em Quioto e Tóquio, de empresas subsidiárias ou afiliadas. Um dos prédios mais famosos era o prédio de Nihonbashi, Tóquio – anteriormente conhecido como Nintendo Tokyo Prefecture Building – chamado informalmente de The Pokémon Building, acomodando as empresas The Pokémon Company, Creatures, Inc. e Genius Sonority.[7] Em 2020, a Nintendo revelou que uniriam seus quatro prédios de Tóquio em apenas um. Com isso, várias divisões e empresas afiliadas se juntaram no mesmo prédio, incluindo a Game Freak, a subsidiária 1-UP Studio e a HAL Laboratory.[8]
A divisão Nintendo Entertainment Planning & Development foi criada em 16 de setembro de 2015, como parte de uma reestruturação generalizada na empresa que ocorreu sob a direção do presidente recém-nomeado da Nintendo, Tatsumi Kimishima. A divisão foi criada depois da fusão de duas de suas maiores divisões, Entertainment Analysis & Development (EAD) e Software Planning & Development (SPD).[13]
A divisão assumiu os papéis de suas duas antecessoras, focando no desenvolvimento de jogos e software para plataformas da Nintendo e celulares; ela também administra e licencia as diversas propriedades intelectuais da empresa. Shinya Takahashi, antigo diretor geral da divisão SPD, serve como diretor geral da nova divisão, bem como supervisor das divisões Business Development e Development Administration & Support. Katsuya Eguchi e Yoshiaki Koizumi mantiveram suas posições como vice-gerentes gerais da EPD, anteriormente na mesma posição na EAD.[13]
A divisão Nintendo Platform Technology Development foi criada em 16 de setembro de 2015, como parte de uma reestruturação generalizada na empresa que ocorreu sob a direção do presidente recém-nomeado da Nintendo, Tatsumi Kimishima. A divisão foi criada depois da fusão de duas divisões da Nintendo, a Integrated Research & Development (IRD), que se especializava no desenvolvimento de hardware, e a System Development (SDD), que se especializava no desenvolvimento de sistemas operacionais e de serviços de ambiente e rede.[13]
A nova divisão assumiu os papéis de suas duas antecessoras. Ko Shiota, antigo vice-gerente geral da divisão IRD, serve como gerente geral, enquanto Takeshi Shimada, antigo vice-gerente geral do Software Environment Development Department da divisão SDD, tem o mesmo papel.[13]
Business Development Division (BDD)
A Nintendo Business Development Division foi formada depois que a Nintendo começou a desenvolver software para dispositivos inteligentes, como smartphones e tablets. Ela é responsável por refinar o modelo de negócios da Nintendo quanto a sistemas dedicados a jogos eletrônicos e por promover os esforços da Nintendo quanto ao desenvolvimento para dispositivos inteligentes.[14]
anteriormente, fabricante de versões chinesas de consoles da Nintendo. Desde 2016, é encarregada de tradução/localização para chinês simplificado e – desde 2019 – é um estúdio de apoio para desenvolvimento, contratando programadores e testadores para jogos da divisão Nintendo EPD.[17]
A equipe de desenvolvimento original da Nintendo. Originalmente criada em 1970 por Hiroshi Imanishi como a divisão de jogos da empresa. Gunpei Yokoi era o engenheiro e inventor original encarregado de criar brinquedos eletrônicos e software operado por moedas para arcade. Com a criação do Famicom[a], do Virtual Boy e do Game Boy, o grupo foi transferido para se concentrar em desenvolver o software para os consoles e portáteis, se distanciando de suas origens de brinquedos, Game & Watch e arcade.
O grupo se concentrava principalmente em tecnologia de hardware e ferramentas de operação de sistema. Masayuki Uemura foi contratado da Sharp Corporation, onde se especializada em tecnologia de célula solar. A tecnologia solar deu origem a jogos com arma de raio, que foram lançados pela Nintendo e obtiveram muito sucesso. Eles depois desenvolveram diversos acessórios e até mesmo alguns jogos eletrônicos. O time geralmente assistia a Nintendo R&D1 e a Nintendo R&D3 com seus jogos de arcade, mas também se tornou o primeiro time a se especializar em portes de software na Nintendo, com a tarefa de portar todos os títulos originais de arcade como Donkey Kong, Mario Bros. e Popeye ao Famicom.[22]
Originalmente criada como uma divisão de engenharia de hardware, Genyo Takeda conseguiu diversificar seu grupo e criar software nas mesmas placas de arcade sendo criadas pelo time R&D1 de Gunpei Yokoi. Depois de desenvolver os sucessos de arcade Sheriff, Punch-Out!! e Arm Wrestling, o time se envolveu no desenvolvimento de uma variedade de softwares únicos para o NES, especialmente focados no mercado ocidental, como Mike Tyson's Punch-Out e StarTropics. O time também ajudou a criar trocas de bancos de memória e chips MMC para os cartuchos de NES.
Em 1984, Hiroshi Yamauchi, ex-presidente da Nintendo, recompensou Shigeru Miyamoto com seu próprio estúdio de desenvolvimento depois de provar que possui a habilidade de produzir, com consistência, jogos criticamente aclamados e de sucesso comercial com Donkey Kong e Mario Bros. Apesar de a equipe não ter tantos recursos quanto o Nintendo R&D 1, o R&D4 também desenvolvia jogos para NES. Ela acabou por criar duas das franquias mais duradouras da Nintendo: Mario e The Legend of Zelda. Durante o desenvolvimento do Super NES, a Nintendo R&D4 foi renomeada para Nintendo EAD e depois Nintendo EPD, hoje a maior divisão de desenvolvimento de jogos da empresa.
No início dos anos 80, a Nintendo planejava expandir a pesquisa e desenvolvimento de software para o braço de fabricação de Tóquio, para operar ao lado de sua lotada sede de Quioto. Os planos iniciais foram adiados e, pouco depois do desenvolvimento de Mother, o grupo foi dissolvido.
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Nintendo of America (NOA) Special-Projects
1990–1997
O primeiro braço de desenvolvimento na Nintendo of America. A Nintendo queria desenvolver mais jogos focados no mercado estadunidense, seguindo os passos do intensivo marketing do Sega Genesis. A Nintendo of America indicou os analistas de produto Jeff Hutt e Don James para encabeçar a divisão. O grupo inicialmente se concentrava em jogos de esporte, o que levou às franquias NES Play Action e Ken GriffeyJr. Presents Major League Baseball.
A equipe de desenvolvimento de hardware original responsável por todos os sistemas portáteis da Nintendo. O gerente Satory Okada e a maior parte dos engenheiros-chefe vieram da antiga divisão de hardware da Nintendo R&D1 que criou todos os sistemas Game & Watch e de LCD.[24] Em 16 de fevereiro de 2013, a Nintendo RED foi combinada com a divisão Nintendo Integrated Research & Development (IRD).[25][26]
A Nintendo Entertainment Analysis & Development era o principal braço de desenvolvimento na Nintendo. O grupo tinha a maior concentração de pesquisa e desenvolvimento, empregando mais de 800 engenheiros e designers. A divisão era dividida em sete diferentes subdivisões, cada uma liderada por um produtor e gerente de grupo. Os gerentes orientadores eram Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka. Cinco divisões estavam localizadas no prédio central de Quioto sob o Software Development Department, enquanto as outras duas divisões estavam nos escritórios de Tóquio sob o Tokyo Software Development Department.
A Nintendo Software Planning & Development era o grupo de desenvolvimento que incluía muitos dos funcionários desenvolvedores originais dos antigos setores de desenvolvimento de software e hardware. A divisão era dividida em dois departamentos; Software Planning & Development Department e Software Design & Development Department.
A Nintendo Integrated Research & Development era o grupo de hardware da Nintendo que se especializava em todos os aspectos de engenharia e tecnologia do desenvolvimento de consoles e portáteis da empresa. A divisão também empregava designers industriais que criaram acessórios como o WaveBird, o Wii Zapper e o volante do Wii. O grupo era originalmente conhecido como Research & Development Department 3 (R&D3),[27] com as mesmas funções primárias. Em 16 de fevereiro de 2013, a Nintendo IRD foi fundida com a Nintendo Research & Engineering Department (RED), o antigo grupo de desenvolvimento de hardware que se especializava em consoles portáteis.[25][26]
A divisão Nintendo Network Business & Development, que antigamente era centrada no desenvolvimento de software e acessórios, era um grupo de desenvolvimento híbrido com diversos papéis. O time de desenvolvimento se originou a partir do Nintendo Research & Development 2 e era primariamente responsável por portes e desenvolvimento interno para hardwares mais obscuros como Pokémon Mini e o serviço Satellaview do Super Famicom. O departamento lidava com a maior parte da programação da Nintendo Network e da manutenção dos servidores dentro dos projetos internos da Nintendo e através de diversos outros softwares externos da Nintendo, em cooperação com a Nintendo Network Service Database. O departamento também assistia no desenvolvimento de software.[28]