Der gesamte Artikel ist nicht hinreichend mit Belegen (beispielsweise Einzelnachweisen) ausgestattet. Angaben ohne ausreichenden Beleg könnten demnächst entfernt werden. Bitte hilf Wikipedia, indem du die Angaben recherchierst und gute Belege einfügst.
Eine Rennsimulation ist ein Computerspiel des Typs Rennspiel, bei dem der Spieler in der Rolle einer der wetteifernden Fahrer ein möglichst wirklichkeitsgetreu simuliertes Fortbewegungsmittel zum Sieg steuern muss. Neben dem Fahren wird im Simracing auch ein Fokus auf Liveübertragung, welche auf YouTube und Twitch zu finden sind, gelegt. Hier wird sich vermehrt an einen Mix aus ESport-Übertragung und Motorsportübertragung orientiert.
Wie bei allen Simulationsspielen hat der technische Fortschritt eine immer wirklichkeitsnähere Simulation des Renngeschehens ermöglicht. Spiele, die zum Zeitpunkt ihres Erscheinens die beste Annäherung an die Wirklichkeit darstellten und damit zu den Simulationen gerechnet werden können, wurden später vom Stand der Technik weit übertroffen.
Besonders die Arcade-Automaten, die ab 1976 erschienen und bis zum Erscheinen der Heimcomputer in den frühen 1980ern die vorherrschenden Plattformen waren, erscheinen gemessen am Stand der 2000er Jahre nicht als Simulationen.
Die Zeit der Arcade-Simulationen
Das erste Rennspiel war Gran Trak 10 von Atari (1974). Dieses Arcade-Spiel hatte als erstes ein Lenkrad sowie eine 4-Gang Schaltung, Brems- und Gaspedal. Das Spiel war schwarz/weiß und man sah das Geschehen aus der Vogelperspektive.
Als erste 3-D-Rennsimulation kann das ab 1976 von Atari/Namco verkaufte, elektromechanische Projektions-System F-1[1] angesehen werden, das bereits die für die meisten Spiele dieses Genres typische First-Person-Perspektive verwendete. Dieses ist jedoch kein Videospiel, da kein Monitor verwendet wird.
Der ebenfalls 1976 von Atari herausgebrachte Arcade-Automat Indy 4 zeigte die Rennstrecke zwar noch aus der Vogelperspektive, berücksichtigte aber bereits den Zustand des Untergrundes und war zugleich die erste Mehrspieler-Rennsimulation.
Ebenfalls 1976 wurde das Arcade-Spiel Night Driver von Atari hergestellt. Es war ein Schwarz-Weiß-Spiel. Man sah links und rechts weiße Balken. Das eigene Auto war als Plastikscheibe auf den Monitor geklebt. Night Driver gilt als erste Videospiel-Rennsimulation. Im selben Jahr erschien Fonz von Sega/Gremlin, eine Motorradsimulation, deren Steuerung über einen Motorradlenker erfolgte. Das war der erste Versuch, die Rennsimulation durch eine realistische Gestaltung der Eingabegeräte noch wirklichkeitsnäher zu gestalten.
Weitere Meilensteine:
Sprint 2 (Atari, 1976) 1. Rennspiel auf Mikroprozessor-Basis
Monaco GP (Sega, 1980) 1. Rennspiel im Sit-In-Gehäuse, Farbgrafik und Stereo-Sound
Das 1982 von Atari veröffentlichte Pole Position war die erste Rennsimulation, die die Abläufe eines wirklichen Rennens nachbildete: Qualifizierung und Rennen waren getrennte Teile des Spiels. Die Darstellung erfolgte wie bei modernen Rennsimulationen üblich in der First-Person-Perspektive, und eine Variante des Arcade-Automaten verfügte über drei Bildschirme, um dem in einem nachgebildeten Cockpit sitzenden Fahrer eine Panorama-Perspektive des Rennens zu bieten und so einen realistischen visuellen Eindruck zu vermitteln.
Auf der Technik von Pole Position bauten alle weiteren Rennsimulationen auf.
Als Nachfolger von Pole-Position gab es TX-1 (Tatsumi, 1983) mit 3 Monitoren, die leicht abgewinkelt nebeneinander waren. Buggy Boy gab es mit 1 oder 3 Monitoren.
Sehr erfolgreich war das Spiel Out Run (Sega, 1986). Dieses gab es auch in einer Version mit einem kleinen Ferrari zum hineinsetzen. Zum ersten Mal gab es Force-Feedback.
Weiterentwicklung auf Heimgeräten
Mit dem Aufkommen der Heimcomputer war es möglich, die Komplexität der Simulation deutlich zu steigern. Der wirtschaftliche Erfolg eines an Heimanwender verkauften Spiels hing nicht mehr wie bei Arcade-Automaten davon ab, ob die Bedienung des Spiels schnell zu erlernen war und ein einzelnes Spiel in wenigen Minuten beendet war, damit der Automat dem nächsten zahlenden Kunden zur Verfügung stand.
Der bedeutendste Meilenstein der Heimcomputer-Ära war das 1984 von Geoff Crammond für den BBC-Heimcomputer sowie den C64 entwickelte Revs. Es bot Setup-Möglichkeiten (Anstellwinkel von Front- und Heckflügel), ein realistisches Physik-Modell und zwei realistische Rennstrecken (Silverstone Circuit und Brands Hatch). Während der Spielverlauf wie bei Pole Position Qualifizierung und Rennen vorsah, waren die Computergegner nicht mehr wie beim Arcade-Automaten zufällig auftauchende, langsame Hindernisse. Revs bot stattdessen ein vollständiges Feld von Fahrern, jeder mit einem eigenen Namen, einem Wagen in seinen eigenen Farben und seinem individuellen Tempo.
Eine ungewöhnliche Simulation war das 1990 von Brøderbund veröffentlichte Stunts. Es wich von der Sportspiel-typischen Imitation eines realen Sportereignisses ab, verfügte aber über ein realistisches und flexibles Physik-Modell, das es trotz der unrealistischen Rennstrecken, die Sprungschanzen, Loopings und andere Hindernisse boten, zu einer echten Simulation machten. Anders als die meisten Simulationen zuvor war es bei Stunts möglich (und erforderlich), die dritte Dimension zu nutzen.
1983 – Chequered Flag – der erste Versuch einer realistischen Fahrsimulation
1984 – Revs – verhältnismäßig realistisch, Silverstone als einzige Strecke
2013 – rFactor 2 – bevorzugter Simulator von realen Motorsportteams
2014 – Assetto Corsa – umfangreiche Sammlung an Autos und Strecken mit vielen Modding-Möglichkeiten
2015 – Project CARS – erstes Spiel der Project-Cars-Reihe mit 65 Autos und 36 Strecken
2017 – F1 2017 – erstes Spiel der F1-Reihe, welches die Formula One Esports Series veranstaltete
Peripherie
Um ein realistischeres Fahrgefühl zu bekommen, lassen sich die meisten Rennsimulationen neben der Steuerung mit Tastatur, Gamecontroller und Joystick auch mit speziellen Lenkrädern, Pedalen und Wählhebeln steuern. Ebenso ist die Steuerung durch die Dreh- und Krafterkennung hierbei deutlich genauer und die haptische Wahrnehmung und das Force Feedback sorgt für ein realistischeres Erlebnis. Einige Hersteller bieten darüber hinaus spezielle Stühle für eine realistischere Körperhaltung an.