紋理映射單元纹理映射單元(Texture mapping unit,TMU)是現代圖形處理器(GPU)的部件。從歷史上看,它是一個獨立的物理處理器 TMU能夠旋轉,調整大小和扭曲位圖圖像(執行紋理採樣),以作為紋理放置在給定3D模型的任意平面上。此過程稱為紋理製圖映射。在現代的圖形卡被實現為分立的階段繪圖管線[1] ,而當第一引入它被實現為單獨的處理器,例如,Voodoo2圖形卡。[2] 背景和歷史纹理映射單元的出現是由於採樣和將平面圖像(作為紋理貼圖)轉換為需要在3D空間中的正確角度和遠景的計算需求。計算操作是一個大的矩陣乘法,當時的CPU(早期奔騰)無法在可接受的性能下處理。 今天,纹理映射單元是着色器的一部分,並與渲染输出单元(ROP)分離。例如,在AMD的賽普拉斯GPU中,每個著色器(其中有20個)有四個纹理映射單元,為GPU提供80個纹理映射單元。這是由芯片設計師完成的,它們將著色器和它們將要使用的紋理引擎緊密結合在一起。 幾何3D場景通常由兩個部分組成:3D幾何圖形和覆蓋該幾何圖形的紋理。圖形卡中的紋理單元採用紋理並將其製圖映射到一塊幾何圖形。也就是說,它們圍繞幾何體包裹紋理並產生紋理像素,然後可以將其寫入屏幕。紋理可以是實際圖像,光照貼圖,甚至是高級表面照明效果的法線貼圖。 紋理填充率要渲染3D場景,紋理將映射到多邊形網格的頂部。這稱為紋理映射,並且由視頻卡上的紋理映射單元完成。紋理填充率是特定卡可以執行紋理映射的速度的度量。 參考文獻
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