《杀出重围:隐形战争 》(英语:Deus Ex: Invisible War ,中国大陆译作“杀出重围:隐形战争 ”,香港和台湾译作“駭客入侵:虛幻之戰 ”) 是2003年的一款动作角色扮演游戏 ,为《駭客入侵 》系列的第二部作品,由离子风暴 开发、藝奪互動 发行,面向Microsoft Windows 和Xbox 平台。游戏玩法结合第一人称射击 、隐蔽 和角色扮演 要素,安排玩家在结合多个城市的枢纽中探索及战斗,以各种方式及灵活的角色定制完成各种任务。角色之间的对话会引发多种反应,其中关键故事点的对话选项会影响某些事件的发生方式。
游戏故事发生在《杀出重围 》的20年后,世界因前作的事件陷入战争不断、经济崩潰的“崩塌期”,各大派系趁机攫取权力及影响力。玩家扮演的主角艾利克斯·D在一次恐怖袭击过后从芝加哥撤离到西雅图,不久后卷入一场阴谋的网络之中,见证各大派系争夺世界控制权。除了贯彻系列始终的赛博朋克 背景及阴谋论 主题,剧情还探讨了恐怖主义 。
游戏开发工作在《杀出重围》大获成功后展开,团队计划将游戏系统打造得比原版更加容易上手,同时保留精华。原版设计师哈维·史密斯 在本作中担任总监,亚历山大·布兰登 和谢尔顿·帕科蒂分别回归担任配乐及场景编剧。部分音乐及配音由摇滚乐团肾脏大盗 提供。由于游戏专为PC和Xbox平台开发,设计游戏环境的时候需要始终考虑到平台的机能限制。在后来的采访中,开发团队成员曾质疑他们为作品做的决定。
游戏画面、剧情、玩法及剧情的自由选择性获得好评,但敌人的人工智能 系统及PC版的选项设计和问题被指责。到2011年,游戏全球销量突破100万份。媒体与游戏业界人士后来对作品的看法两极分化,部分网站认为作品是《杀出重围》系列最差劲的作品。连番失利之下,离子风暴无法打造第三部《杀出重围》作品,并在2005年关门。第一部游戏的前传《駭客入侵:人類革命 》后来由艺夺蒙特利尔 开发,2011年发行。
游戏玩法
玩家角色亚历克斯·D在游戏的主要地点对付士兵。图中的HUD 为测试版,与正式版有所差别。
《杀出重围:隐形战争》是一款融入第一人称射击 和隐蔽 机制的動作角色扮演遊戲 [ 1] 。玩家扮演亚历克斯·D(Alex D)一角,在游戏开头自定义角色性别及总体外观[ 2] :3 。游戏有多种难易程度,从对敌人伤害增加的“容易”级,到敌人健康值增加、子弹数量减少的“真实”级[ 3] 。玩家访问数据立方及全息投影等物件可拓展剧情,推动故事发展。部分物件可以携带或投掷,从小物品到人的尸体[ 2] :6–8 。每个枢纽地区都有非玩家角色 向玩家提供各种任务,包括主线剧情任务及每个地区特有的支线任务,玩家可以选择接受或拒绝[ 1] 。完成任务目标的方式有多种,包括匿踪嵌入地区、利用黑客技术打开接入点、发动武装突袭[ 3] 。跟非玩家角色讨论的时候,玩家会得到不同的对话选项,这些选项会影响到对话的进程[ 4] 。
游戏设有各种近战武器和远距武器,有致命的,有非致命的。近战武器包括战斗匕首、警棍和电击设备“电击棒”(stun prod),远距武器包括手枪、霰弹枪、步枪、轻机枪和火箭发射器,其他武器有各种手雷赫尔炸弹[ 2] :21–24 。游戏武器的弹药量以进度条显示,每种枪的弹药数量各不相同[ 4] 。玩家可以用物品或配件自定义枪支,例如安装消音器、让枪无声地射穿玻璃。其他升级能将武器伤害最大化,减少弹药消耗[ 1] 。物品、武器、弹药和配件可通过点数(Credits)购买,这种内置货币可以在游戏环境中收集,或是通过任务赚取。物品包括用来开锁的一次性多用途工具,到补充健康值或能量的罐子[ 2] :20–21 ,可以从敌人身上收集,或是在环境或箱子、橱柜等容器中找到[ 2] :13–15 [ 3] 。玩家最多可以携带12样物品,消耗品堆叠在一个槽位中[ 2] :16 [ 4] 。
游戏过程中,玩家可以找到装满纳米石的“生物模组”(biomod)罐子,用来增强角色的身体及心理机能。这种模组有两组,一种是标准版,一种是黑市版,两者可以从环境中找到,或是向特定非玩家角色购买,但不可以放在同一个槽位。玩家需要把这些模组安装在五个不同的槽位中,这些槽位代表着不同的身体部位——“手臂”、“头颅”、“眼睛”、“腿”和“骨骼”[ 2] :16–20 ,每个部位有三种亟待玩家激活的增强选项,包括增强力量、增强入侵终端或控制敌人机器人的敏捷度。部分增强功能仅能由标准或黑市版模组激活[ 1] 。能力一旦激活,可以用生物模组进一步增强,也可以把现有的增强能力换下,删掉已选增强能力,换成新的。启用隐身等生物模组能力会消耗玩家的能量[ 1] [ 2] :16–20 [ 5] 。
梗慨
背景
《隐形战争》故事的背景设置在2072年,距原作《杀出重围 》整整20年。整个游戏系列的剧情发生在赛博朋克 的未来,光照会 及其分离势力雄伟12 (Majestic 12)等秘密组织和阴谋论盛行[ 3] [ 6] 。在发生在2052年的前作,听命于雄伟12的克隆人主角JC·邓盾(JC Denton)卷入光照会和雄伟12的秘密战争中。挑起双方冲突的实业家鲍勃·佩奇(Bob Page)一开始打算制造疫情,敲诈全球精英,迫使他们转投雄伟12,将自己融入到人工智能 赫利俄斯 (Helios)之中,以此瓦解光照会,让自己成为统领天下的独裁者[ 7] :4–7 。本作透露的背景故事结合了前作的三大结局路线:JC杀掉雄伟12的领导鲍勃·佩奇,融入赫利俄斯,摧毁Majestic 12在51区 的基地,削弱全球通讯网络,最终与光照会联手重建世界秩序[ 7] :8–9 [ 8] 。然而JC的行动导致全球陷入持续战争和经济萧条之中,世人称之为“崩溃期”(Collapse)。之后,主要首都城市自建城邦,以围墙阻隔打造飞地,密切监视人类,但领土扩张被严格限制[ 7] :8–9 [ 9] [ 10] 。本作故事将在世界各地展开,先从西雅图 开始,再到开罗 、特里尔 和南极洲 [ 11] 。《杀出重围》中经常出现的纳米技术 增强组件(Augmentations)在本作中名叫“生物模组”[ 5] 。
角色和派系
游戏主角“亚历克斯·D”本名亚历克斯·邓盾(Alex Denton),和JC和保罗·邓盾一样,是出自同个程序的克隆人。《杀出重围》的故事发生前不久,亚历克斯在芝加哥成长,就读于邓盾使徒公司(ApostleCorp)旗下组织塔苏斯学院(Tarsus Academy),接受使用生物模组的训练[ 2] :26–29 [ 7] :8–9, 10–12 。玩家在游戏开头需要选择阿历克斯的性别,性别不同,角色与其他人谈话时得到的反应也不同[ 10] 。除了阿历克斯,玩家在游戏过程中还会碰到他的三位同学,包括阿历克斯的挚友比莉·亚当斯(Billie Adams)、身居高位、但容易冲动的里奥·扬科夫斯基(Leo Jankowski),以及里奥的朋友及支援、为人谦逊的克拉拉·斯帕(Klara Sparks)。这几位学员受莱拉·纳西夫(Leila Nassif)监督[ 2] :26–29 。前作角色JC·邓盾、注射生物模组未果后陷入昏迷的邓盾哥哥保罗(Paul)和邓盾兄弟盟友特蕾西·童(Tracer Tong)在本作中回归[ 7] :8–9, 13–16 。亚历克斯在游戏中会遇到不同派别,需要选择加入其一。这些派别对后崩溃时代人类社会发展模式的观点各不相同[ 9] 。其中两大派别负责城市飞地的兴建,一个是未来版的世界贸易组织 ,负责兴建、维护新出现的城邦,充当着“事实上 ”政府机构的角色;另一个是“秩序帮”(Order),为融合多种信仰组成的宗教,深受城邦外居民的支持,反对世贸组织的政策[ 9] [ 10] 。两大派别事实上受光照会控制,分别由光照会成员妮可莱特·杜克莱尔(Nicolette DuClare)和查德·杜米尔(Chad Dumier)领导,后者是反雄伟12战争的退伍老兵[ 7] :8–9 。其他两个派别是前秩序帮领导人萨满(Saman)领导、激进对抗支持使用生物模组组织的圣殿骑士团 ,以及拥有集体意志 的模控增强人邪教奥马尔(Omar)[ 7] :10–12 [ 9] 。
剧情
注:游戏主线剧情清晰明瞭,但派别盟友、角色互动等元素受玩家选择影响。游戏设有多个支线剧情和解释,玩家可能碰到或碰不到,取决于他们在游戏中的行动。以下梗慨聚焦于游戏中无法避开的主要剧情线索。
圣殿骑士团在芝加哥 发动恐怖袭击,投掷纳米炸弹,将整座城市变成灰色粘质 ,当地的塔苏斯学院员工及学员大多都没能即使逃到学院在西雅图 的基地[ 11] [ 12] 。西雅图同样遭到恐怖份子袭击后,亚历克斯在比莉的帮助下发现学员正被纳西夫监视,逃出基地,接受塔苏斯、秩序、世界贸易组织和奥马尔指派任务。任务期间,亚历克斯意识到他们的生物模组由使徒公司制造,追着纳西夫从西雅图去到被派系斗争破坏的开罗 。亚历克斯的同学在剧情中走了截然不同的道路,比莉最初加入秩序帮,之后转到圣殿骑士团,克拉拉加入世贸组织,里奥不情愿地皈依奥马尔[ 13] 。
亚历克斯定位到纳西夫,了解到他们正按照JC的计划向全球分发生物模组技术,而JC目前因为自己的增强组件和赫利俄斯冲突,无法活动。亚历克斯来到特里尔 ,利用传送门来到JC位于南极洲 的藏身处。在特里尔的时候,亚历克斯遇到童先生,被对方指派去拯救要被骑士团杀掉的关键人物,从中了解到光照会牵涉其中。激活传送门来到南极后,亚历克斯碰到比莉,联手救出JC。JC说自己计划用亚历克斯的生物模组,把全人类连接到赫利俄斯,为建立理想民主社会扫清障碍。亚历克斯被派到开罗,目标是用兼容的生物模组救回保罗。此时亚历克斯会按照杜米尔的命令杀掉保罗,或是把他交给萨曼[ 13] 。
阿历克斯被JC的特工带到自由岛 ,意识到这个岛属于崩溃期之前的全球通讯网络,每个派别都在用。不管亚历克斯之前做了什么决定,到了这里,要么选择支持其中一个派别,要么在自由岛上杀掉所有领导。如果阿历克斯遵照JC的计划,生物模组就会被分发到世界各地,让赫利俄斯有能力访问所有人的思想,从而统治全人类;选择支持光照会,他们就会使用网络建立全球性大规模监控 网络,控制通信和经济;选择加入圣殿,全人类会统一在神權政治 社会下,使用生物模组及其他不纯之物会被残酷镇压;在自由岛上杀掉所有派别的领导人,世界大乱,地球变成废土,由奥马尔统治[ 13] 。
开发
曾任《杀出重围》设计师的哈维·史密斯 在本作中担任总监(图片摄于2006年)[ 14] 。
前作大获成功后,本作开发工作由离子风暴 开展。原作大部分开发成员回归,渴望讲述全新的剧情,完善原版的游戏玩法。部分参与原版游戏PlayStation 2 移植版的新人回归[ 15] [ 16] 。原版的首席设计师哈维·史密斯 获原版总监兼系列创剧人華倫·埃文·史佩特 选为本作总监,自己则负责监督本作及公司的其他项目[ 14] [ 17] 。史密斯很想兼任总监和设计师,但觉得工作量太多,便让里卡多·巴雷当首席设计师。巴雷曾参与原版游戏的后续开发,但缺乏当设计师的经验,只因为符合设计师资格的团队成员不多,才接下这个角色[ 14] 。
游戏配乐由亚历山大·布兰登 和托德·西蒙斯负责,布兰登曾参与原版游戏的制作[ 18] [ 19] 。布兰登创作配乐时以《神偷 》系列音乐稀稀拉拉的风格为指导,一改前作的配乐风格[ 19] 。在开发预算大幅度增加的前提下[ 14] ,配音风格也经历了改动,旨在带出更为专业的表现[ 20] 。游戏原声带使用了工業搖滾 乐团肾脏大盗 专辑《Trickster 》的六首歌曲,主唱费·多明格斯(Free Dominguez)还为偶像角色NG·谐振(NG Resonance)配音。多明格斯认为配音工作很有趣[ 21] [ 22] [ 23] 。
创作游戏的时候,制作团队的首要目标是打造模仿前作让玩家自由选择的体验,同时给予主流玩家更多定义角色的选项[ 24] 。游戏玩法参考了《创世纪地下世界:斯堤基亚深渊 》、《网络奇兵 》、《迷宫魔兽 》和《神偷:暗黑计划 》[ 15] 。考虑到游戏同时为主机和电脑玩家设计,开发团队将导航菜单的数量最小化,保留第一人称射击游戏的核心感觉[ 16] 。设计潜行系统的时候,团队收到来自离子风暴作品《神偷:死亡阴影 》开发团队的数据。团队还有参与过当时被认为最优秀的潜行类游戏《汤姆·克兰西之细胞分裂 》的员工[ 25] 。原版的增强和技能点升级系统整合到生物模组系统[ 26] 。通用弹药量让玩家无须为不同的枪支搜集不同的弹药[ 27] 。斯佩特说这样改可以让游戏在核心粉丝群体外的玩家中打通销路,除了《隐形战争》和《神偷:暗黑计划》,他们还需要其他玩家群体让游戏盈利[ 28] 。考虑到时间和质量因素,原版游戏中以补丁形式增加的多人游戏模式未出现的游戏中[ 16] 。
剧情以流行的阴谋论、间谍故事及科幻小说为底子[ 15] 。原版编剧谢尔顿·帕科蒂回归,与新人莎拉·佩奇一同担任本作编剧[ 14] 。有别于第一部作品,玩家在本作中可自由选择派别[ 25] 。这样一来,游戏必须以分支剧情为核心,让在过程中给玩家不同的选项,同时保持线性的剧情进度。佩奇估计游戏对白数量超过3万条[ 10] 。游戏副标题“隐形战争”暗指发生在人们周围及内部的看不见的战争[ 15] 。曾参与原版香港 剧情线的小组成员建议把原版的所有结局当成连串背景事件[ 8] 。团队选择的故事地点有着不同的风貌,某种程度上说具有地标性,或是与游戏中组织有关联,譬如世界贸易组织和西雅图 。南极则参考了约翰·卡本特 的电影《突變第三型 》[ 15] 。团队认为JC在原版中的作为让他成为影响世界历史的关键人物,不选他当主角,改为打造和JC·邓盾 同一根基的新人阿历克斯,从“金字塔底部”开始,迎合当时多数“沉浸式模拟”游戏的这一流行元素[ 10] 。游戏一大主题是探讨恐怖主义 的本质,以及如何根据情况将人们归类为恐怖分子或自由战士[ 29] 。
有别于前作专为Windows平台开发,开发团队这次专为主机平台开发[ 15] ,采用他们打造《杀出重围》PS2移植版时的技术[ 26] 。团队选择Xbox 平台,认为它内存最大,尽管处理能力和RAM跟电脑比起来小很多,带来了麻烦[ 30] 。考虑Xbox的机能限制,游戏环境大小较前作缩小,但团队希望这些小区域更加密集,打造更多互动元素[ 31] 。打造游戏的时候,团队彻底重建了所有系统,从引擎,到渲染,再到声音[ 31] 。游戏结合虚幻引擎 和Havok 物理软件[ 14] [ 31] 。选用虚幻引擎是由多个因素决定,包括团队熟悉这个引擎,希望为PC和主机环境开发游戏。在使用虚幻引擎基本架构的同时,开发团队更换了渲染器、人工智能 程序和图像引擎。并入Havok能让实时物理“更为丰富”[ 14] [ 16] ,其中人工智能程序能作出比原版游戏更多的反馈,譬如发现骚乱、搜索环境、呼叫增援[ 25] 。
早在2001年,游戏续集就通过艺夺招聘设计师的广告公开[ 32] 。同月晚些时候在2001年电子娱乐展 上,艺夺确认《杀出重围》第二部作品和《神偷》系列续作先登陆主机,再登陆PC,理由是主机的机能限制能让之后移植到PC的工作更加有效率[ 33] 。艺夺后来在2002年电子娱乐展确认续作,登录平台包括PC、Xbox和PS2[ 34] 。后来有消息指离子风暴在将游戏移植到PS2平台时遇到了困难,不愿意解决问题,考虑到三个平台的硬件差异巨大[ 35] 。游戏发布后,PS2版确认会开发[ 36] 。宣传期间,游戏原声带在官方网站开放下载[ 18] 。演示版于2003年11月发布[ 37] 。游戏于2003年12月2日登陆北美。北美发行后,离子风暴发布补丁,解决图像问题,增加快速存档等游戏功能[ 38] 。2004年3月5日,游戏在欧洲发行[ 39] 。Xbox版也在日本发行。游戏于2004年3月首次公开,6月17日发行[ 40] [ 41] 。
发行
销售
游戏在英国销售首周位列销量榜第三位,成绩相当可观[ 42] 。2005年4月,艺夺发布财报,表示《隐形战争》自发行以来售出50万到100万份,是他们最成功的一部作品[ 43] 。截至2011年4月,游戏全球销量超120万份,超越原作[ 44] 。
专业评价
《电脑与电子游戏 》认为游戏PC版和主机版玩起来都有趣,但游戏环境及玩法没有继承前作,体验感减少[ 47] [ 48] 。Eurogamer 的罗伯·法海(Rob Fahay)尽管认为作品很“优秀”,但对第一部作品某些方面的注重超过了其他方面,使作品处于劣势[ 49] 。《Game Informer 》的亚当·比森纳(Adam Biessener)和贾斯汀·利珀(Justin Leeper)分别评价了PC版和Xbox版,赞扬游戏选择多样性,剧情和配音质量客观,两者为科幻类游戏树立了典范[ 50] [ 51] 。《GamePro 》赞扬剧情引人入胜,配音全面,玩家选择数量多,目标完成方式多种多样[ 52] [ 53] 。
GameSpot 的格雷格·卡萨文 评价了两个版本,赞扬游戏有野心,各个方面表现出色,但觉得大家会注意到剧情传递及玩法架构上的错误。他将这款游戏总结为“值得一玩的优秀原创体验”[ 1] [ 54] 。IGN 的斯蒂夫·巴茨(Steve Butts)表示游戏虽然有些人认为游戏系统对休闲玩家做出了太多的让步,但做得还是很好,很享受,赞扬开发人员进行大刀阔斧的改革[ 3] [ 55] 。《官方Xbox杂志 》的莱恩·麦考菲(Ryan McCaffrey)认为游戏是“非常精彩的角色扮演游戏”,剧情、玩法自由度和物理效果获认可,尽管长度短[ 56] 。《PC Gamer 》评论基隆·吉伦 赞扬游戏选择多样,但生物模块升级系统等元素无演化,认为没有部分元素没有直接从《杀出重围》继承下来会玷污人们对作品的认知[ 57] 。
游戏剧情及玩法的多样化获得普遍赞扬,尽管也有声音认为部分地点缺乏剧情,玩法收到其他因素阻碍,包括生物模块升级系统的局限性及有限的环境大小。AI也经常被指表现糟糕[ 1] [ 47] [ 48] [ 49] [ 50] [ 51] [ 52] [ 53] [ 55] [ 56] [ 57] 。Xbox 的表现及图像获赞,尽管部分评论人注意到掉帧等技术问题[ 53] [ 54] [ 55] [ 56] 。PC版也不断被指存在帧率及控制方面的问题,只有性能强大的机器能完美运行,觉得游戏是因为要在Xbox 平台运行而缩小[ 1] [ 3] [ 49] [ 52] [ 57] 。
奖项
麦考菲在评论将游戏选为“编辑之选”(Editor's Choice)[ 56] 。在美国国家电子游戏产业研究院2003年的颁奖典礼 上,游戏获“最佳角色设计”、“最佳照明/纹理”奖提名[ 58] 。在2004年的游戏开发者选择奖 上,帕科蒂和佩奇获提名“优秀编剧”奖[ 59] 。在同年的互动艺术与科学学会 奖赏,游戏或提名“年度电脑角色扮演游戏”及“年度主机平台第一人称射击动作游戏”奖提名[ 60] 。
影响
后人评价本作是《杀出重围》系列最差的主线作品,不及前作及后来的作品[ 61] [ 62] 。IGN的布莱恩·阿尔伯特(Brian Albert)回溯系列历史时,认为技术缺陷及科幻画风妨碍游戏获得和原版相当的关注度[ 61] 。VideoGamer.com的尼昂·凯利(Neon Kelly)认为游戏设计存在争议,譬如玩法和以主机平台为中心的架构,“在很多人看来都是失望之作”[ 62] 。
在回顾的时候,部分人觉得游戏跟广受好评的原版比起来让人失望[ 12] [ 23] [ 63] 。Kotaku 的希瑟·亚历山德拉(Heather Alexandra)和《PC Gamer》的理查德·科贝特(Richard Cobbett)认为游戏本身不糟糕,但没有紧跟《杀出重围》系列的传统,与品牌背道而驰[ 23] [ 63] 。为Eurogamer回顾这款游戏时,特里斯坦·多诺万(Tristan Donovan)认为游戏“未来注定要活在之前、现在、后来的游戏中的阴影”,尽管有足够能被认为是《杀出重围》系列作品的元素[ 12] 。
开发团队成员也公开谈到自己在游戏中的工作[ 19] [ 64] [ 65] 。斯佩特公开表示后悔在开发初期阶段听取焦点测试人员的意见,转变了游戏的设定[ 65] 。布伦丹认为声效存在不足之处,觉得更专业的配音和稀松的音乐风格与《杀出重围》系列格格不入[ 19] [ 20] 。史密斯在多个采访中对游戏设计方面的决定感到失望,尽管自己还是很喜欢这部作品[ 64] [ 66] 。与斯佩特在德克薩斯大學奧斯汀分校 的讲座中对话时,史密斯提到自己对游戏开发工作的看法[ 61] :
“
我觉得我们把技术管理搞砸了。我们团队的默契很差,我们把渲染器写错了,把AI写错了,太早推出了。剧情更差,真的是糟糕。感觉更像是前进的时候没意识到自己当时破坏了许多让《杀出重围》变得伟大的东西。[ 61]
”
未来游戏
游戏发行后,发行商几次想推出第三部《杀出重围》作品,即便是在斯佩特和史密斯离开离子风暴后。后续项目主要有两个,一部是《杀出重围:人类起义》(Deus Ex: Insurrection),与《隐形战争》采用同一引擎,但机制截然相反;一部是《杀出重围3》,按计划是开放世界游戏,采用分支路线。后来员工纷纷出走,财务状况陷入困境,第三部作品的前期开发陷入停顿,工作室东家艺夺互动 也在2005年关门歇业[ 67] 。原计划在《人类起义》之后推出的《杀出重围》第四部作品《杀出重围:部落大战》(Deus Ex: Clan Wars)原本由晶体动力 单独开发,后更名为《雪盲计划 》[ 67] [ 68] 。这意味着《隐形战争》是离子风暴关门前开发的最后一部《杀出重围》作品[ 67] 。
2007年,《杀出重围》新作由新成立的艺夺蒙特利尔 负责,为系列的前传和重启之作,意在复兴《杀出重围》系列[ 69] [ 70] [ 71] 。游戏在开发工作启动后不久公开[ 72] ,2011年以《駭客入侵:人類革命 》之名发行,口碑销量双丰收[ 61] 。《人类革命》的续集《駭客入侵:人類岐裂 》2016年发行[ 73] ,与《人类革命》的其他后续作品一道列入“杀出重围宇宙”,借助游戏和其他媒体扩展系列的世界[ 74] 。
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外部链接