Принцип розділення інтерфейсу
Принцип розділення інтерфейсу (англ. Interface Segregation Principle, ISP) — важливий принцип об'єктно-орієнтованого програмування, визначений Робертом Мартіном у такому вигляді:
Отже, даний принцип означає, що занадто «товсті» інтерфейси необхідно розділяти на менші та специфічні, щоб їх клієнти знали лише про ті методи, що необхідні для них у роботі. Як результат, при зміні певного функціоналу, незмінними мають лишитися ті класи, що не використовують його. Тобто виконання цього принципу допомагає системі залишатися гнучкою при внесенні до неї змін та лишатися простою для рефакторингу. ПрикладПриклад порушення ISPДля прикладу порушення уявімо собі таку систему: public interface Animal {
void eat();
void fly();
void bark();
}
public class Bird implements Animal {
@Override
public void eat() {
// деяка реалізація
}
@Override
public void fly() {
// деяка реалізація
}
@Override
public void bark() {
throw new UnsupportedOperationException();
}
}
public class Dog implements Animal {
@Override
public void eat() {
// деяка реалізація
}
@Override
public void fly() {
throw new UnsupportedOperationException();
}
@Override
public void bark() {
// деяка реалізація
}
}
Що буде, коли в систему доведеться додавати новий клас, наприклад Застосування ISPВиходом з цієї ситуації є використання розділення інтерфейсу. Так званий «товстий» public interface Animal {
void eat();
}
public interface Flyable {
void fly();
}
public interface Barkable {
void bark();
}
public class Bird implements Animal, Flyable {
@Override
public void eat() {
// деяка реалізація
}
@Override
public void fly() {
// деяка реалізація
}
}
public class Dog implements Animal, Barkable {
@Override
public void eat() {
// деяка реалізація
}
@Override
public void bark() {
// деяка реалізація
}
}
Після застосування такого підходу класи стають «здоровими», з них зникають зайві методи. ISP та шаблони проектуванняПроте інколи складається ситуація, що не дозволяє зробити такий рефакторинг. Тоді варто застосовувати архітектурне рішення, що надає паттерн Адаптер. Система набуває такого вигляду: public interface Animal {
void eat();
void fly();
void bark();
}
public interface Eatable {
void eat();
}
public interface Flyable {
void fly();
}
public interface Barkable {
void bark();
}
public class FlyingAdapter implements Eatable, Flyable {
private Animal animal;
public FlyingAdapter(Animal animal) {
this.animal = animal;
}
@Override
public void fly() {
animal.fly();
}
@Override
public void eat() {
animal.eat();
}
}
public class BarkingAdapter implements Eatable, Barkable {
private Animal animal;
public BarkingAdapter(Animal animal) {
this.animal = animal;
}
@Override
public void bark() {
animal.bark();
}
@Override
public void eat() {
animal.eat();
}
}
Наслідки використання цього підходу наступні:
Переваги та недолікиСеред плюсів варто відзначити наступні:
Мінус використання полягає в зростанні кількості інтерфейсів, що приводить до зростання складності системи. ВикористанняSOLID — буква «I» означає принцип розділення інтерфейсу (англ. Interface Segregation Principle). Примітки
Посилання
|