Нині поняття комп'ютерного мистецтва включає в себе як твори традиційного мистецтва, перенесені в нове середовище, на цифрову основу, яка імітує первісний матеріальний носій (цифрова фотографія), так і принципово нові види художніх творів, основним середовищем існування яких є комп'ютерне середовище. Під його визначення вписується і цифровий живопис (малюнок створюється від початку до кінця на комп'ютері), і демосцена, pixel art, гіпертекстова література та ін.
Strange Time (з англ. — «Дивний час») — міжнародна художня виставка у віртуальному просторі, створена українським художником Степаном Рябченком в межах творчого об’єднання «Арт Лабораторія»[7]. Проєкт було запущено 7 травня 2020 року в період COVID-19 карантину як інтернет-сайт, що розвивається за принципом живого організму, наповнюючись роботами художників з усього світу та розширюючи свої межі.[8] У центрі уваги виставки Strange Time [Архівовано 24 Травня 2021 у Wayback Machine.] опинилися не тільки твори мистецтва, але й сам формат репрезентації художників та їхніх робіт на базі Інтернет-сайту, який виступає самостійним твором.[9] Назва виставки «Дивний час» відбила головну мету проєкту: дослідження часу та неоднозначності подій, що відбуваються в сучасному світі шляхом візуальної мови, позицій та маніфестів.[10] Експозиція з простого простору репрезентації перетворилася в ситуацію діалогу та взаємодії між художниками, створюючи певні зв’язки, позиції та відносини.[11] Проєкт створено як організм, що розвивається і постійно поповнюється новими авторами та роботами, розширюючи свої цифрові межі поки міф про COVID-19 не піде у небуття.[12]
Цифрове мистецтво. Блокчейн, а точніше NFT, асоціюються з цифровим мистецтвом з часів божевілля NFT у 2020 і 2021 роках. Хоча ця технологія отримала багато критиків і має багато недоліків, пов’язаних із плагіатом і шахрайством (через її майже повністю нерегульований характер),[13] аукціонні будинки, як-от Sotheby’s, Christie’s та різноманітні музеї та галереї у світі, розпочали співпрацю та партнерство з цифровими художниками, продаючи NFT, пов’язані з цифровими творами мистецтва (через платформи NFT), і демонструючи ці твори мистецтва (пов’язані з відповідними NFT) як у віртуальних галереях, так і в реальних життєві екрани, монітори та телевізори.[14]
Christiane Paul (2003). Digital Art (World of Art series). London: Thames & Hudson. ISBN 0-500-20367-9.
Caterina Davinio, Tecno-Poesia e realtà virtuali / Techno-Poetry and Virtual Reality, essay (Italian / English), Mantova, Sometti 2002. ISBN 88-88091-85-8
Oliver Grau (2003) Virtual Art: From Illusion to Immersion (Leonardo Book Series). Cambridge/Mass.: MIT-Press.
James Faure Walker (2006) Painting the Digital River: How an Artist Learned to Love the Computer, Prentice-Hall (USA). ISBN 0-13-173902-6
Bruce Wands (2006). Art of the Digital Age, London: Thames & Hudson. ISBN 0-500-23817-0.
Wolf Lieser. Digital Art. H.F. Ullmann Publishing, Deutschland 2009, ISBN 978-3-8331-5344-0.
Ernest Edmonds, Andrew Martin, Sandra Pauletto. Audio-visual interfaces in digital art. In: The Australasian Computing Education Conference; Vol. 74. Proceedings of the 2004 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology. Singapur 2004, ISBN 1-58113-882-2. (Information).
Greg Turner, Ernest Edmonds. Towards a Supportive Technological Environment for Digital Art. In: Viller & Wyeth (Hrsg.): Proceedings of OzCHI2003: New directions in interaction, information environments, media and technology. 26-28 November 2003. Brisbane, Australien. (Online)
Linda Candy. Co-Creativity in Interactive Digital Art, Consciousness Reframed. In: Fourth International CAiiA-STAR Research Conference, 2-4th August 2002. Perth 2002. Online [Архівовано 1 Грудня 2016 у Wayback Machine.]
Lev Manovich. Ten Key Texts on Digital Art: 1970—2000. In: Leonardo, Band 35, Nummer 5, MIT Press 2002, S. 567—569. (Information [Архівовано 25 Квітня 2011 у Wayback Machine.])
Joseph Nalven, JD Jarvis. Going Digital: The Practice and Vision of Digital Artists. Thompson Course Technology, 2005, ISBN 1-59200-918-2.