Расположенные под рулём рычажки ручного управления (некорректно именуемые «аналоговыми шифтерами»). Позволяют полноценно играть без педалей (что важно для самых маленьких); могут также служить суррогатом педали сцепления.
Компьютерный руль является потомком джойстика; первые рули действительно эмулировали двухосный джойстик. Существуют два рудимента того времени; если первый остался лишь в отдельных играх (например, Grand Theft Auto 3), то второй всё ещё активно используется.
Спаренные педали
При игре на джойстике, если толкнуть ручку от себя, машина разгоняется; если потянуть — тормозит. В первых рулях нажатие на педаль газа имитировало движение ручки вперёд; нажатие тормоза — назад. При одновременном нажатии двух педалей они нейтрализовали друг друга. Такая конструкция называется «спаренные педали».
На спаренных педалях невозможны некоторые приёмы экстремального вождения, которым требуется одновременное нажатие газа и тормоза:
Приём «пятка-носок» — на машине с несинхронизированной коробкой пилот нажимает пяткой правой ноги на газ, носком на тормоз и левой на сцепление, чтобы за время торможения переключить передачу.
В 80-е годы водители турбированной «Формулы-1» использовали одновременное нажатие газа и тормоза, чтобы повысить давление в системе турбонаддува в апексе поворота.
На переднеприводных автомобилях для прохождения поворота в заносе применяют резкое нажатие тормоза при постоянном газе вкупе с задним тормозным балансом.
Быстрый старт на автоматических и роботизированных коробках. Впрочем, в большинстве игр моделирование трансмиссии таково, что в подобных трюках нет нужды.
В современных рулях газ и тормоз являются разными осями; в некоторых моделях спаренные педали можно включить для совместимости со старыми играми.
Последовательное переключение передач
Последовательное (англ.sequential shifting) переключение передач (R-N-1-2-3-…) является стандартом, который играми поддерживается безусловно, так как для работы в этом режиме достаточно двух кнопок. В реальной жизни на гоночных автомобилях с последовательными коробками нейтраль и задний ход включаются отдельными кнопками, а не основным рычагом переключения.
Современные игры начинают поддерживать «прямое» (англ.direct shifting) переключение передач: игрок, как в обычной механической коробке, переводит рычаг на нужную передачу. В компьютерных рулях высокого класса бывает рычаг прямого переключения на 6—7 передач (не считая заднего хода).
Отличие игры на руле от реального вождения
Играющие на игровом порту часто жалуются на замедленную реакцию руля по сравнению с рулём обычного автомобиля. Замечено, что при переходе с игрового порта на USB надо практически с начала учиться плавному рулению.
В дешёвых рулях поведение педалей тормоза сильно отличается от реального. Сцепление есть лишь в дорогих рулях и в самых последних играх.
В самих играх может быть аркадная физика: другая реакция игры на руль, другое поведение force feedback'а. Практически все игры более терпимы к огрехам переключения передач, чем реальные автомобили.
Наконец, сидящий в автомобиле чувствует перегрузки, в то время как симрейсеру остаётся надеяться только на изображение, звук и force feedback руля.
Часто настройка кабины под себя имеет несколько другой вид: симрейсер должен передвинуть стул так, чтобы было удобно крутить руль, а затем поставить куда надо педали.
Если та или иная графа для руля не заполнена — информацию по ней не удалось найти. Попробуйте поискать в Интернете самостоятельно.
Поворот — указан в градусах от края до края.
Ограничение поворота — некоторые рули позволяют программно ограничить поворот руля. Например, для вождения грузовика можно оставить 900 градусов, для гоночной машины — 270, а для картинга — 90. Или любое другое значение по вкусу.
Датчики — датчики в руле; обычно бывают двух видов: 1) оптика — обеспечивает высокую точность и долговечность; 2) потенциометры — не столь точны и выше вероятность выхода из строя, потери точности со временем. Не указаны датчики в педалях (в большинстве рулей простые потенциометры).
Анти-люфт — из-за зазора между зубчиками шестерёнок у рулей может иметься небольшой люфт. Эта графа обозначает наличие или отсутствие технических решений для борьбы с люфтом.
Покрытие — необязательно один и тот же тип покрытия обозначает одинаковое качество. Например, резиновое покрытие у Driving Force Pro очень мягкое и «цепкое», а у рулей Диалог оно обычно жёсткое и скользкое, похожее на пластик.
Блок КПП — обозначает наличие отдельной ручки КПП. Но и без неё можно нормально играть в подавляющем большинстве случаев, так как бо́льшая часть рулей имеет подрулевые шифтеры, позволяющие переключать передачи вверх-вниз, как на болидах Формула-1.
Ручной тормоз — обозначает наличие отдельной ручки для ручного тормоза. Её отсутствие не вызывает проблем при езде — так как ручник можно назначить на любую кнопку на руле, а на моделях с тремя педалями — повесить ручной тормоз на третью педаль, получая для него аналоговые свойства.
Количество осей — шесть и более означает проблемы со старыми играми (до DirectX 8.1). Две оси — отсутствие раздельных газа и тормоза, что нежелательно. В таблице не указана возможность программного объединения осей газа и тормоза для старых игр.
Отдача — идеалом является отдача с использованием косозубых шестерней. Прямозубая передача приводит к ощутимому гулу при работе, а в некоторых ситуациях и к стуку при отсутствии системы антилюфта. Ременная передача иногда менее надёжна, чем зубчатая, так как ремень имеет свойство рваться и растягиваться и быстрее изнашивается. Два двигателя отдачи — это попытка «втиснуть» в компактное устройство мощную отдачу (в частности, двигатель отдачи Fanatec 911 мощнее двух двигателей Logitech G25, но и сам 911 существенно больше). Отдача с использованием ремня и косозубых шестерней притупляет эффекты дрожания и возврата руля, в то время как отдача с использованием обычных шестерней острее передаёт такие эффекты. Полноценная отдача — Force Feedback, урезанная отдача — Vibration — только эффекты вибрации.
Зелёным цветом помечены свойства, способные заинтересовать игроков. Например, большие обороты руля, три педали, наличие Н-образной КПП и так далее.
Красным цветом помечены свойства, способные игроков предостеречь. Например, полное отсутствие отдачи не позволит «чувствовать» поведение машины; а наличие всего двух осей означает невозможность одновременной работы газом и тормозом.