Virtual Theatre
O Virtual Theatre é um motor de jogo de computador projetado pela Revolution Software [en] para produzir jogos eletrônicos de aventura para plataformas de computador. O mecanismo permitia que a equipe criasse scripts de eventos e movesse sprites animados contra um fundo desenhado com elementos móveis usando uma interface no estilo apontar e clicar. Em seu primeiro lançamento, ele rivalizou com mecanismos concorrentes, como o SCUMM da Lucasfilm Games e o Creative Interpreter da Sierra, devido ao seu alto nível de inteligência artificial. O mecanismo foi proposto pela primeira vez em 1989, e o primeiro jogo a usá-lo, Lure of the Temptress [en], foi lançado em 1992, seguido por Beneath a Steel Sky (1994), Broken Sword: The Shadow of the Templars [en] (1996) e Broken Sword II: The Smoking Mirror [en] (1997). Ele permitia que os personagens do jogo vagassem pelo mundo do jogo independentemente uns dos outros, executando ações da “vida cotidiana”, o que não era possível anteriormente, e todos os personagens e objetos ocupavam espaço; consequentemente, os personagens não jogáveis tinham que se desviar do protagonista e de qualquer outro objeto que encontrassem, assim como o jogador tinha que se desviar deles, criando um mundo de jogo mais realista que os mecanismos anteriores não conseguiam oferecer,[1] embora os personagens não jogáveis pudessem bloquear involuntariamente um caminho enquanto o jogador atravessava a cena do jogo.[2][3] Os personagens não jogáveis realizavam tarefas muito mais simples em cada versão devido às restrições de tamanho. Dois jogos (Broken Sword: The Shadow of the Templars e Broken Sword II: The Smoking Mirror) que usam um mecanismo variante do Virtual Theatre agora podem ser jogados em hardware moderno usando o ScummVM,[4] o que, como resultado, permite que o mecanismo seja executado em plataformas onde os títulos não foram lançados oficialmente. Em 2012, foi confirmado que o mecanismo seria revivido como “Virtual Theatre 7” para o quinto Broken Sword [en], intitulado Broken Sword: The Serpent's Curse [en] (2013). DesenvolvimentoCharles Cecil [en] e Tony Warriner [en] trabalharam juntos na Artic Computing [en], uma empresa inglesa de desenvolvimento de videogames. Em 1990, eles decidiram criar sua própria empresa de desenvolvimento de videogames, juntamente com David Sykes e Noirin Carmody.[5] Para seu primeiro jogo eletrônico de aventura, Lure of the Temptress, lançado em 1992 para Amiga, Atari ST e PC,[5] Cecil, Warriner, Sykes e Dan Marchant criaram o conceito do motor de jogo intitulado “Virtual Theatre”, que Warriner escreveu.[6] Para Beneath a Steel Sky, lançado em 1994 para Amiga e PC,[7] a Revolution Software usou uma versão atualizada do Virtual Theatre, o Virtual Theatre 2.0, escrito por Warriner e Sykes.[6] No entanto, como o jogo tinha seis vezes o tamanho de Lure of the Temptress, os personagens não jogáveis tinham que executar tarefas muito mais simples do que em seu antecessor.[2][3] Broken Sword: The Shadow of the Templars, lançado em 1996 para PC, Macintosh e PlayStation, e sua sequência, Broken Sword II: The Smoking Mirror, lançado em 1997 para PC e PlayStation, também usaram versões modificadas do mecanismo Virtual Theatre.[8][9][10] O mecanismo passou por várias atualizações posteriormente. Para Broken Sword: The Serpent's Curse, foi desenvolvido um mecanismo totalmente novo (VT7) para lidar com várias plataformas e, em particular, com a resolução da tela (o sistema foi desenvolvido em C++ e OpenGL, além de uma linguagem de script personalizada para implementar o próprio jogo).[11] RecursosTradicionalmente, nos mecanismos de jogos de aventura, os personagens não jogáveis eram estáticos, esperando que o jogador interagisse com eles para acionar um evento. No entanto, o Virtual Theatre permitia que os personagens não jogáveis percorressem o mundo em padrões aparentemente aleatórios, interagindo com o ambiente. No primeiro lançamento do mecanismo, ele rivalizava com os mecanismos concorrentes, como o mecanismo SCUMM da Lucasfilm Games e o Creative Interpreter da Sierra, devido ao seu alto nível de inteligência artificial.[1] Outra vantagem do mecanismo é o fato de ser um mecanismo multiplataforma. Ele também era mais rápido no Amiga do que a linguagem de programação C que era usado por muitos programadores dos EUA naquela época. Em comparação com os títulos da Sierra, o mecanismo se tornou mais sofisticado nesse aspecto, motivo pelo qual a Revolution Software fez a conversão do King's Quest VI para o Amiga.[12] Todos os objetos do jogo (inclusive os personagens não jogáveis) no Virtual Theatre ocupavam espaço, o que era um recurso exclusivo para um mecanismo da época. Consequentemente, os personagens não jogáveis tinham que se desviar do protagonista e de qualquer outro objeto que encontrassem, assim como o jogador tinha que se desviar deles. Quando um personagem não jogável passava pelo protagonista, ele fazia um comentário (como “Com licença, senhor”). Como resultado, o mecanismo criou um mundo de jogo mais realista do que os mecanismos anteriores eram capazes de oferecer,[1] embora os personagens não jogáveis pudessem inadvertidamente bloquear um caminho enquanto o jogador atravessava a cena do jogo.[2][3] Isso foi remediado com o lançamento de Broken Sword: The Shadow of the Templars, em que o protagonista, se encontrasse seu caminho bloqueado por outro personagem, poderia simplesmente passar por ele.[13] Dois jogos (Broken Sword: The Shadow of the Templars e Broken Sword II: The Smoking Mirror) que usam um mecanismo variante do Virtual Theatre agora podem ser jogados em hardware moderno usando o ScummVM.[4] Referências
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