Era revolusi industri 4.0 ditandai dengan gencarnya pemanfaatan teknologi informasi dalam berbagai kegiatan. Salah satu fokus dalam era industri 4.0 adalah pemanfaatan kecerdasan buatan dalam hal menyelesaikan masalah dan menjalankan kegiatan yang sering dilakukan. Dalam penelitian ini penulis berfokus untuk menyelesaikan masalah pada salah satu kegiatan yakni dalam hal pendidikan. Masalah yang diangkat pada penelitian ini adalah bagaimana meningkatkan keaktifan siswa dalam mengikuti kompetisi, dengan memanfaatkan kecerdasaan buatan serta pengembangan database untuk menangani perpindahaan dari mading manual ke suatu platform. Kecerdasan buatan yang dimaksud adalah DSS untuk memberikan rekomendasi kompetisi yang sesuai minat siswa dengan memanfaatkan data yang ada pada database sekolah. Metode yang digunakan untuk memberikan rekomendasi adalah GAP dengan mencocokan minat siswa dan informasi kompetisi yang ada pada mading. Dalam penerarapan metode GAP terdapat 4 indikator yang dijadikan acuan atau bobot, yakni kegiatan tambahan siswa, jenis buku yang dipinjam siswa, nilai sekolah yang sesuai dengan jenis mading, dan kompetisi yang pernah diikuti. Berdasarkan prototype yang dirancang dan pengujian dengan beberapa siswa, penelitian ini menghasilkan 15/20 hasil rekomendasi yang sesuai dengan minat siswa, dengan tingkat presentasi 75%.