Psytron

Psytron
videogioco
Schermata sul Commodore 64
PiattaformaCommodore 64, ZX Spectrum
Data di pubblicazione1984
GenereSparatutto, strategia in tempo reale
TemaFantascienza
OrigineRegno Unito
SviluppoPsy-Sci (Spectrum)
PubblicazioneBeyond Software
Modalità di giocoGiocatore singolo
Periferiche di inputJoystick, tastiera
SupportoCassetta
Requisiti di sistemaSpectrum: 48K

Psytron è un videogioco di azione e strategia pubblicato nel 1984 per Commodore 64 e ZX Spectrum dalla britannica Beyond Software, che vede il giocatore al comando delle complesse difese di una base planetaria sotto attacco alieno. L'edizione per Spectrum ottenne molte buone recensioni dalla stampa.

Modalità di gioco

La base Betulla 5 è un grande complesso con atmosfera artificiale situato su un altopiano di un remoto pianeta. Un grande corridoio circolare centrale collega le diverse installazioni che la compongono: unità medica, unità ossigeno, alloggi dell'equipaggio, impianto energetico, eccetera. L'importanza e l'utilità pratica di ciascuna installazione è variabile, e parte fondamentale della strategia è decidere dove concentrare le difese.

La maggior parte dello schermo mostra, con visuale in prospettiva dal centro della base, il settore attualmente inquadrato dal giocatore; si può cambiare istantaneamente tra 10 inquadrature possibili (su Commodore 64 è possibile anche lo scorrimento orizzontale continuo). In basso vengono mostrate varie informazioni testuali sulle condizioni della base, in particolare quali settori sono sotto attacco, mentre in basso a destra si ha una piccola visuale tridimensionale dell'interno del corridoio circolare.

Il gioco è suddiviso in 6 livelli. L'obiettivo è sempre respingere per un certo tempo gli attacchi nemici subendo meno danni possibile. A ogni livello viene introdotto un nuovo elemento di complessità del gioco aggiungendo nuove capacità ai nemici e/o alle difese. Seguono le caratteristiche dei livelli:

  1. Nel cielo sopra la base fluttuano dischi volanti nemici che trasportano dei robot sabotatori a forma di cane a tre zampe. I robot si introducono nel corridoio e cercano di raggiungere le varie installazioni per sabotarle. Il giocatore comanda una postazione mobile lungo il corridoio, con cui li deve eliminare sparandogli nella visuale 3D del corridoio.
  2. I dischi volanti attaccano direttamente gli edifici sganciando bombe. Il giocatore deve sparare ai dischi con un cannone, tramite un mirino nella visuale principale.
  3. Si affrontano sia i dischi volanti, sia i robot sabotatori, con la possibilità di cambiare in ogni momento tra il controllo del cannone antiaereo e dell'arma nel corridoio. Viene introdotto il distruttore di materia, da usare con cautela, per eliminare all'istante tutte le astronavi nemiche in un settore.
  4. Oltre a quanto sopra, il giocatore può gestire la distribuzione dell'equipaggio per riparare i danni alle vaire strutture. Viene introdotto il congelatore del tempo, che permette di paralizzare la battaglia per controllare con calma i dati.
  5. Il giocatore può anche comunicare con un'astronave di rifornimento.
  6. Nell'attacco finale bisogna sopravvivere per un'ora.

Per superare un livello è necessario affrontarlo almeno 5 volte, ottenendo il punteggio minimo richiesto. I migliori risultati ottenuti si possono salvare su cassetta in modo da non doverli ripetere.

La Beyond organizzò anche una competizione: per chi avesse completato il gioco con il maggior punteggio entro il 30 novembre 1984 era in palio un Sinclair QL.

Bibliografia

Collegamenti esterni